Hier ein paar Highlights, was mit neuen Forschungsmitteln möglich sein wird, sobald ich das irgendwann erforscht haben werde:
- Gas Furnaces: Sind die Stahlschmelzöfen aus dem Grundspiel, nur brauchen Flüssigkeiten oder Gase als Brennmaterial und haben eine Herstellungsgeschwindigkeit von 4. Damit können meine Schmelzstraßen stark komprimiert werden. Betreiben werde ich das mit Acetylene.
- Coke processing - Stage 1: Damit kann ich Coke direkt aus Raw Coal herstellen. Das ist wesentlich effizienter als der Umweg über Kohle, Kohlegas und Teer. Damit kann ich die Acetylene-Produktion ausweiten, welches ja viel Coke benötigt.
- Electric mining drill: Auf wiedersehen kohlebetriebene Erzförderer. Ebenso verfügbar werden Fluid mining drill Mk 2, welches ebenfalls nur noch Strom benötigt und keine Kohle. Damit muss ich keine Kohle (eher: Raw Coal) zu den Erzvorkommen transporieren, und auch der Transport von Asche ist nicht mehr nötig. Mit Zügen wäre das kein Problem, aber das wird noch dauern, bis ich die bekomme.
- Raw Coal - Stage 1: Aus Raw Coal kann direkt Kohle hergestellt werden. Crushed coal ist dabei ein Nebenprodukt, welches später zu mehr Kohle weiter verarbeitet werden kann. Jetzt kann es nur als Brennmaterial dienen, und ist dafür auch gut geeignet (6 MJ, Kohle hat 4 MJ und Raw Coal 3 MJ).
- Hot air - Stage 1: Heiße Luft dient zur Produktionssteigerung von Rezepten wie Eisenplatten oder auch Glas. Heiße Luft wirkt im Prinzip wie Produktivitätmodule. Heiße Luft benötigt hier Coke gas, welches ein Nebenprodukt aus der Coke-Herstellung aus Raw Coal ist. Damit ist Heiße Luft noch an Coke gekoppelt. Später kann das Coke gas recycelt werden, wodurch man Heiße Luft besser skalieren kann.
- Intermetallics - Stage 1: Schaltet Intermetallics frei, welches als Baumaterial für weitere Gebäude benötigt wird. Neue Erze wie Nickel und Nexelit werden benötigt, ebenso wie fast alle bisherigen.
- Automation 2: Schaltet Burner assembling machine MK 2 frei, welches eine doppelt so große Herstellungsgeschwindigkeit wie der Vorgänger hat. Ebenfalls verfügbar ist die Automated factory MK 1. Sie hat eine Herstellungsgeschwindigkeit von 1 und ist viel größer als die normale Assembling machine, braucht dafür keinen Brennstoff sondern Strom. Und die Größe kann auch ein Vorteil sein bei Rezepten mit vielen Komponenten. Ist eine Abwägungssache, was im konkreten Fall sinnvoller ist.
- Trains & railway - Stage 1: Züge werden wichtig sein, um die Logistik zu vereinfachen. Wie am Anfang erwähnt werde ich die Cybersin Mod verwenden, um den Bedarf an Zügen zu reduzieren.
Züge werde ich aber erst einsetzen, wenn ich das nächste Techlevel erreichthabe (also Logistic science packs automatisiert habe). Viele Produktionsketten können durch neue Techs effizienter gemacht werden, müssen aber neu gebaut werden. Das werde ich mit Zügen kombinieren.
- Electric energy distribution 1: Damit werden die Medium electic pole verfügbar. Brauchen Crom und Aluminium sowie Kupfer. Crom habe ich noch nicht, muss ich dann auch erst herstellen.
- Composting: Die Vrauk-Schlachterei liefert viele Nebenprodukte wie Fleisch oder Gehirne, mit den ich derzeit nichts anfangen kann und die ich nur lagern kann. Composting schaltet die Möglichkeit frei, daraus Biomasse herzustellen. Auch aus Holz könnte ich Biomasse herstellen. Biomasse kann ich z.B. weiter zu Raw Coal verarbeiten. Zwar ineffizient, aber dadurch kann ich Biomasse wegbekommen. Später wird es für Biomasse weitere Anwendungen geben.
- Molecular decohesion - Stage 1: Bioprodukten wie Fleisch können umgewandelt werden - z.B. aus Fleisch Zinnerz. Aus Blut kann Eisenerz gewonnen werden. Alles nicht unbedingt effizient, kann aber als Ergänzung dienen. Besser, als wenn es vergeudet wird.
- Battery - Stage 1: Batterien werden für die Logistic science packs benötigt, und für andere Sachen wie Bauroboter, dienen aber auch als Batterien für den eigenen Anzug. Nützlich, wenn man Bauroboter einsetzen will. (Und das will ich.)
- Construction robotics: Bauroboter können vom persönlichen Hangar gestartet werden. Die verfügbare Hangarversion benötigt Kanister mit Brennmaterial (Flüssigkeit oder Gase). Man muss nicht so oft nachfüllen, deswegen ist das ganz ok gemacht.
- Energy generation 1: Ist eher der Auftack für eine Reihe weitere Techs, die bessere Möglichkeiten der Stromerzeugung bieten. Es gibt 2 Hauptzweige: Strom aus fossilen Brennstoffen wie Kohle oder bestimmten flüssigen Brennmaterialien, oder erneuerbaren Energien. Z.B. bessere Windräder.
Ich werde auf Kohle setzen. Was passieren wird ist, flüssiges Salz zu erhitzen, woraus dann höher temperierter Dampf gewonnen werden kann, welcher für Turbinen bestimmt ist. Flüssiges Salz geht dabei nicht verloren, es kühlt nur wieder ab und muss mit neuer Kohle erhitzt werden.
Um überhaupt flüssiges Salz zu bekommen, muss ich Salz abbauen. Das liegt in der Regel weit draußen, dafür werde ich einen Zug einsetzen. Das wird dann nur eine einfache, provisorische Linie sein.
- Personal robort: Habe ich schon erwähnt. Braucht Batterien, und ist damit erst am Ende von Py science 1 verfügbar.
- Electric boiler: Erzeugt aus Wasser Dampf unter Verwendung von Strom. Kann Logistik vereinfachen, weil man vor Ort Dampf erzeugen kann. Aber der Stromverbrauch ist enorm hoch (25,83 MW für ich glaube 40 Dampf pro Sekunde). Das werde ich erst verstärkt einsetzen, wenn die neue Energieversorgung steht.
- Geothermal Power: Jetzt relativ an Anfang verfügbar können mit Hilfe von Geothermalenergie die Dampfmaschinen effinzienter gemacht werden. Momentan arbeiten die Dampfmaschinen mit halber Kraft, weil der produzierte Dampf nur 250° heiß ist, Dampfmaschinen aber eigentlich Dampf mit 500° brauchen. Hier kommt die Geothermalenergie ins Spiel, die das leistet, mir also 500° heißen Dampf liefert. Allerdings gibt es nur bestimmte Stellen, wo ich die Geothermalanlage bauen kann, und die sind weit außerhalb der Basis und weit verstreut. Aber 1-2 solcher Anlagen werden aber vorerst reichen.