Es gibt ja mehreres hier zu bedenken. Zunächst flößen wir dem Flagellanten ein Fläschchen Laudanum ein, denn sein Stresslevel muss hier nicht überstrapaziert werden, sodass die Beziehungen völlig im Eimer sind und nicht mehr gekittet werden können.
Sodann heilt sich die Pestdoktorin selbst, da sie doch arg an der Grenze ihrer Belastbarkeit kratzt und zugleich das Gift auf ihr beseitigt wird. Wie immer gilt: Bloß keine DoT-Effekte, wenn einer unserer Recken an die Schwelle des Todes zu gelangen droht!
Mit dem Säureregen kann Damian weiter dem Sammler zusetzen, schafft es aber nicht, den Todesschutz zu durchbrechen. Der hatte ja wieder 11 Lebenspunkte…
Barristan schützt wieder Junia statt seinen Herren und Meister, sehr gut!
Und die Vestalin sucht sich Damian aus, statt den Sammler zu heilen, das müsste sie jetzt nämlich eigentlich wieder können (oder erst in der nächsten Runde?)
Der Sammler trifft kritisch, obwohl er geschwächt ist, setzt das ganze 13 Schadenspunkte!
Damit heilt er sich zugleich wieder. Verdammt noch mal, das droht hier zu einer Schleife zu werden, aus der wir nicht rauskommen
Und jetzt haben sie herausgefunden, worauf sie sich stürzen müssen
Der kritische Treffer ist irrelevant, aber die zwei Treffer haben Bonnies Überlebenswahrscheinlichkeit schon um 20% herabgesetzt...
Paracelsus kann im Moment nur auf das reagieren, was unseren Helden so zugestoßen ist.
Die Ausreißerin muss dringend geheilt werden, da der Angriff des Wegelagerers auch Bluten verursacht hat…
Habe ich nicht gesagt, dass man die Balance zwischen Dismas und dem Sammler halten muss? Wir sehen, dass das nicht so optimal gelungen ist. Die beiden anderen herbeigerufenen Geister des Sammlers sind quasi beseitigt, aber Dismas steht in Saft und Kraft und kann seine kritischen Treffer munter austeilen.
Wir müssen irgendwie Schaden austeilen, sonst läuft das hier auf ein Desaster hinaus, wo es vor zwei Runden noch nach einem schnellen Sieg aussah
Das Gift rafft immerhin die Vestalin hinfort.
Damian: 1
Neun Lebenspunkte hat der Sammler noch, Bigby kann mit den Fesseln aber nur maximal fünf Schadenspunkte austeilen.
Er schafft dann sogar nur drei…
Damian blutet so stark, dass er bei nächster Gelegenheit ebenfalls die Schwelle des Todes betrachten dürfte. Wenigstens haben wir Verbände im Gepäck, denn anschließend kann Bonnie dann die Rauchwand auf den Sammler schmeißen.
Der kriegt nur Verletzlichkeit, aber bei dem geringen Schaden, den wir im Moment austeilen, ist das wohl gar nicht mal so verkehrt, um hier noch etwas zu erreichen.
Auch Barristan verabschiedet sich durch Feuer und Gift.
Damian: 2
Die DoT-Effekte stoßen den Sammler wieder an die Schwelle des Todes.
Eine Sache kommt uns jetzt aber zugute. Zwei seiner Geister sind beseitigt, sodass er sie wieder in den Kampf zurückruft.
Dadurch nutzt er seinen Lebensentzug nicht, der ihn wieder soweit heilen würde, dass unsere Helden erneut vor dem Problem stünden, ihn runterzukloppen.
Dismas schießt uns ja sowieso zusammen...
Da sind seine Mitstreiter nämlich wieder und das Übelste wäre jetzt natürlich, wenn die Vestalin sogleich an der Reihe wäre und den Sammler heilt. Dann wäre der Kampf praktisch nicht mehr zu schaffen, weil unsere Helden inzwischen zu schwach sind, ihn wirksam schnell zu beseitigen.
Aber das ist nicht der Fall. Bonnie kann nun ihr Glühwürmchen schmeißen und die Truppe zieht ihren Hals noch einmal aus der Schlinge, die sich recht unerwartet auf einmal hier um deren Hälse legte![]()
Puh, ganz knapp der Todesspirale entgangen - dabei sah es lange richtig gut aus.
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Ja, in Runde Fünf kippte es...
Und damit beenden wir diesen Kampf nach mehr Schweiß und Tränen als uns lieb ist
Damian: 2
Bonnie: 1
Es gilt jedoch auch, viel Feind, viel Ehr‘!
Das gibt ganze zwei Fähigkeitspunkte und außerdem das unvergängliche Accessoire Junias Kopf. Vom Sammler kann man nach einem Sieg nämlich entweder den Kopf von Dismas, Barristan oder eben Junia erhalten.
Ihr Kopf gewährt, wenn ein Held ein Ziel ist, dass Schwächung und Kombo-Token von diesem entfernt werden. Der Preis dafür ist eine 15% Wahrscheinlichkeit, zu Beginn des jeweiligen Zuges einen Punkt Stress zu kassieren.
Das ist gar nicht mal so verkehrt, auch wenn keiner unserer Helden jetzt ständig die eigenen Helden mit Fähigkeiten belegt. Paracelsus ist da wohl die geeignetste Kandidatin, allerdings ist der mögliche Stresspunkt wohl ein Grund, auf dieses Accessoire zu verzichten.
Dismas‘ Kopf ist meiner Meinung nach das beste Accessoire, was aus diesem Kampf droppen kann. Bei Fernkampfangriff verteilt der Held nämlich Verletzlichkeit und das zu 50% sogar doppelt. Damit schmeißt gerade die Pestdoktorin quasi permanent mit dieser Schwächung um sich, was wirklich großartig ist. Naja, den haben wir hier aber nicht erhalten
Der Rest aus den Überbleibseln des Sammlers ist nicht weiter erwähnenswert, er verstärkt Bluten-Angriffe, die wir nicht haben und gibt mehr Chancen, Wickel und Heilmittel zu erhalten, wenn wir die Arzneikiste an der Kutsche anbringen.
Das war der Sammler und wie bereits erwähnt, kann der zu jedem Zeitpunkt eigentlich jeder Truppe noch mal richtig übel mitspielen, egal wie breitbeinig diese bis dato schon durch die Regionen gewalzt ist.
Auch hier sieht man wieder, dass man idealerweise die Kontrolle im Kampf stets behalten muss, damit man nicht in diesen Sog nach unten gerät. Wenn man nur noch reagieren kann, ist es meist zu spät und wir standen hier kurz davor, dass genau dieser Fall eintritt…
Eventuell hätten wir den Unhold noch etwas in seiner Bestiengestalt belassen sollen, allerdings wäre er uns nervlich dann wohl zusammengebrochen und ebenfalls stark gefährdet gewesen. Das ist im Nachhinein natürlich immer leichter gesagt als in der konkreten Situation, als alles noch ziemlich gut ausschaute.
Letztlich sah es in Runde Vier so aus, als wäre der Sammler in der nächsten Runde Geschichte und wir haben dann noch bis Runde Neun gebraucht, um ihn wirklich zu beseitigen
Aber das ist ja nun Schnee von gestern, wir haben es geschafft und fahren vor Kraft strotzend weiter!
Paracelsus: 29
Bonnie: 13
Damian: 12
Bigby: 9
So, nun aber zurück auf der Straße… oder eher dem Bohlensteg
Es wartet nun der Schrein der Besinnung, bis dahin dürften unsere Helden ein bisschen heilen und mit etwas Glück können wir den darauffolgenden Kampf so nutzen, dass die Helden wieder voll oder weitgehend geheilt werden.
Erstaunlicherweise ist keiner der Helden nervlich zusammengebrochen, als wir dem Sammler gegenüberstanden. Aber gut sieht das mit der Psyche gerade Bonnies im Moment nicht aus.
Leb wohl, Mann, der die Sterne kartieren wollte.
Auf zur Enthüllung der letzten Fähigkeiten, die dem Unhold bislang noch verborgen waren.
5.Kapitel: Unmenschliche Fesseln
Er kam in der verstörenden Finsternis der Katakomben tief unter dem Turm wieder zu Sinnen. Widerhallende Schreie des Entsetzens und Alarmglocken waren zu hören. Er beweinte Sünden bitterlich, derer er sich nicht mehr bewusst war, und glitt wieder in seine Ketten. Er war ein Unhold und konnte seinem Körper nicht mehr vertrauen.
Das gibt einen weiteren Fähigkeitspunkt.
Und diesmal kein Rätselkampf, es kommen nun die letzten beiden Fähigkeiten so hinzu.
Schwerer Schlag
Bigby rückt eine Position nach vorne, kassiert einen Stresspunkt und stößt den Gegner wiederum zurück, während er Benommenheit verursacht.
Naja, geht so. Eigentlich sollen unsere Helden sich ja nicht großartig bewegen und Benommenheit ist zwar nett, aber halt auch keine Betäubung
Zerreißen
Hat ein Gegner Blocken(+) auf sich liegen, wird dieses ignoriert und der Unhold fügt zudem +2 Schadenspunkte hinzu.
Das ist natürlich eine viel interessantere Fähigkeit. Mit Zerreißen wird nämlich zugleich jegliches Blocken vom Gegner entfernt und er liegt damit auch für die anderen Helden blank da!
Und damit ist der Unhold komplett. Er hat zwei Formen, die menschliche und die tierische. Je nach Situation kann er sich unter Inkaufnahme von Stress (bei Verwandlung in dem Moment auch für alle anderen Helden) seiner Bestiengestalt bedienen und wesentlich mehr Schaden austeilen. Das muss man immer abwägen, ob es den Stress wert ist, dafür aber gesteigerter Schaden ausgeteilt werden kann.
Auf der Straße warten eher unspektakuläre Gegner auf unsere Helden, es klappt also, dass wir uns an denen wieder hochheilen.
Paracelsus: 3
Entsprechend der Stärke der Gegner gibt es auch nichts wirklich Brauchbares aus diesem Kampf. Das Geringere Protektorat wäre in Region Eins vielleicht noch für die Pestdoktorin in Ordnung, so aber können wir es nicht gebrauchen, denn wir haben ja schon das Große Protektorat, das gänzlich ohne negative Auswirkungen mehr Heilung gibt
Paracelsus: 32
Bonnie: 13
Damian: 12
Bigby: 9
Bleibt noch das letzte Hindernis in dieser Region.
Aber da der Abgott sich erst in der letzten Region in den Weg stellt, ist das auch nicht so wirklich beeindruckend. Klar, der Diakon kann vor allem mit seinem Spaltenden Stahl böse austeilen, aber wir können das mit dieser Truppe gut auffangen.
Allerdings eine Sache können wir nicht verhindern…
... dem Flagellanten brennt mal wieder eine Sicherung durch
Da müssen wir also im Gasthof wieder ordentlich Arbeit leisten, um die Beziehung der Helden zu ihm nicht komplett entgleist zu lassen
Den Schlusspunkt setzt aber unsere Pestdoktorin und auch generell hat sie mit ihrem Gift hier abgeräumt, aber sie war es nicht ganz allein, die die Gegner beseitigt hat.
Paracelsus: 2
Damian: 1
Das Unvergessliche Accessoire ist die Versuchung.
Sie gibt eine Zusatzaktion oder einen Schadenspunkt zu Zugbeginn. Dafür hat der Held allerdings keinerlei Widerstandskraft an der Schwelle des Todes. Keine Ahnung, wer diese Wette eingeht. Eine Zusatzaktion ist schon ziemlich gut, aber quasi die Todesgarantie wenn man kurz vor dem Ableben steht? Erscheint mir etwas irre
Außerdem fällt hier auch noch der Aschehaufen auf den Boden.
Ein Accessoire speziell nur von der Ausreißerin nutzbar.
Bei Bewegung gibt es zu 50% Ausweichen+ und wenn sie die Feuersbrunst auslöst, verschwindet sie hernach in den Schatten. Gegen hagere Gegner kassiert sie allerdings zu Kampfbeginn Stress.
Weder Bewegung noch Feuersbrunst sind im Repertoire unserer Bonnie vorhanden, können wir also leider nicht gebrauchen…
Paracelsus: 34
Bonnie: 13
Damian: 13
Bigby: 9
Damit schließt diese Region und die Helden kehren im Gasthof ein.
Und da sind wir im Gasthof Altes Zunfthaus angekommen.
Das Regionsziel haben wir nicht abgeschlossen, da wir uns gegen die Kreaturenhöhle und für den Hortboss entschieden haben.
Die Algenblüte ist der Dank für diese Entscheidung
Neue Ticks gibt es bis auf Damians Fötordieb nur negative… Fantastisch!
Phobie: Hagere beim Unhold sorgt gegen diese Gegner zu Kampfbeginn zu 50% für einen Stresspunkt. Der kann ja wenigstens sein Stresslevel selbst regulieren…
Nervös bei Bonnie sorgt für einen Punkt Geschwindigkeit aber auch +5% auf einen Nervenzusammenbruch und 10% für Stress zu Rundenbeginn.
Paracelsus erhält die Schlechte Verdauung, zu 33% erhält sie also aus Nahrung keinen Nutzen.
Okay, das ist jetzt alles nicht so toll, aber dramatisch schlecht ist es auch nicht. Also nichts, wo irgendwie massiv Lebenskraft verloren geht oder dergleichen.
So schauen unsere Helden nach der Reise aus. Der Gasthof heilt sie wieder komplett, aber sorgt leider nur für einen Punkt Stressreduktion, da müssen wir also auch noch dran arbeiten, bevor es wieder weitergeht.
Denn wir werden nun wirklich mit dieser Truppe weitereilen und wenn es gelingt, den letzten Gegner im Berg angreifen. Insgesamt scheinen die ja ziemlich gut zusammen zu funktionieren. Ziemlich giftlastig, eine Immunität dagegen wäre nicht so ganz optimal…
Gehen wir zunächst mal in die Aufwertung der Helden, denn wir haben aus der Region mit ihren ganzen Gegnern acht Fähigkeitspunkte zu verteilen!
Damian erhält Mehr! MEHR! in der stärkeren Form. Damit ist die Heilung deutlich erhöht, wenn er den Schaden auf sich zieht.
Außerdem werten wir eine Fähigkeit auf, die wir bislang noch gar nicht im Repertoire haben. Die Blutvergiftung nutzt auf einen Schlag allen Schaden, den etwaiges Gift auf einem Gegner noch verursachen würde. Dass entfernt dieses dann dafür, außer ein Kombo-Token liegt auf dem Gegner. Der ist dann quasi Geschichte, wenn er am Zug ist und noch einen Todesschutz gehabt haben sollte!
Wenn hier keine Schläge mehr ausgeführt werden sollen, ist diese Fähigkeit ganz gut.
Die Pestdoktorin kann gar nichts falsch machen, wenn sie den Giftschlag aufwertet. Mehr Schaden, mehr Gift, das passt immer!
Bonnies Glühwürmchen wird ebenfalls bedacht. Wir steigern im Allgemeinen gerade die DoT-Effekte, die unsere Helden so erwirken können.
Kommen wir zu Bigby:
Zerreißen erhält durch die zweite Stufe sogar +4 Schaden, wenn ein Gegner Blocken auf sich liegen hat. Das ist mehr als ordentlich und setzt vermeintlich geschützten Feinden dann richtig zu. Da gibt es eigentlich nichts drüber nachzudenken, das gehört aufgewertet!
Und wir schrauben auch an einer weiteren Fähigkeit, die mehr Schaden verursacht. Die Rage erhöht den Schaden dann auf +3 bei Verletzlichkeit. Allerdings gegen Blocken weniger geeignet, aber dafür haben wir ja gerade das Zerreißen aufgewertet.
Da noch zwei Punkte zu verteilen sind, wird auch das Gezügelte Verbrennen gestärkt, denn dieses kontinuierliche Flämmchen kann doch über die Zeit sehr schön austeilen und Schaden verursachen.
Und zuletzt wird noch die Gefechtsmedizin der Pestdoktorin gestärkt, denn unsere größte Gefahr ist meist ja der DoT-Schaden durch Gegner und den kann man dadurch schön beseitigen sowie dazu noch etwas heilen.
Von der Kutsche entfernen wir den Almanach: Der Schwalk, da der uns nun ja nichts mehr nützt. Außerdem wird die Schreinkarte ersetzt, denn alle Schreine der Besinnung sind nun besucht und auch dieser Kutschengegenstand hat seine Wirksamkeit damit verloren.
Ersetzt werden beide Gegenstände durch die Arzneikiste (also Wickel und Heilmittel werden pro Stapel auf sechs erhöht) und die Stahlpanzerung, die unserer Kutsche einen weiteren Schild verleiht.
Welche Regionen haben wir denn überhaupt zu Auswahl?
Der Fötor und das Dickicht.
Für beide gibt es mit ihrem Regionsziel lediglich Kerzen…
Da wir das Dickicht schon besucht haben und den General seiner Trophäe beraubt, entscheiden wir uns hier für den Fötor. Damian hat ja ohnehin die Eigenschaft Fötordieb erhalten, warum also nicht?
Feinde haben dort weniger wahrscheinlich einen Kampfvorteil und wollen wir die Kerzen einsammeln, müssen wir den Hortboss legen.
Damian kränkelt an der Diphtherie. Zu 5% wird er zu Rundenbeginn betäubt und er erhält bei Stress noch einen oder zwei Schadenspunkte obendrauf. Die Betäubung ist natürlich nicht so der Hit. Da müssen wir die Augen nach einem Lazarett offenhalten
Beim Stöbern im Gasthofladen finden wir übrigens den Almanach: Der Fötor. Na, das kann ja nicht schaden! an der Kutsche haben wir auch noch den Almanach: Die Gosse, den können wir also damit ersetzen, dann sind wir auf das kommende besser vorbereitet!![]()
Nicht vergessen: Ohne Mampf kein Kampf!![]()
Diesmal wird es nicht vergessen!
Ein kurzer Überblick über die Beziehungen.
Damian hat durch einen Zusammenbruch ein wenig aufzuarbeiten. Dem rücken wir nun durch Bücher, Gedichte und Alkohol zu Leibe!
Wir sehen es ebenfalls im Inventar, es gibt reichlich Käse und Äpfel und auch eine Fleisch-Kartoffel-Kombination wartet darauf, von einem der Helden verspeist zu werden.
Hier geht diesmal niemand mit knurrendem Magen aus dem Gasthof!
Und unsere Arbeit hat sich gelohnt, wir haben es geschafft, nur positive Beziehungen zu erzeugen. Sowas hilft natürlich ungemein!
Die sehen wie folgt aus:
Damian und Bigby entlasten sich gegenseitig von Stress, wenn Bestrafen oder die Giftige Galle gewirkt wird.
Bonnie und Damian entfernen etwaige DoT-Effekte vom jeweils anderen, sollte das Glühwürmchen geworfen werden oder der Säureregen fallen.
Bonnie und Bigby wiederum haben unterschiedliche Hilfen. Immer wenn Bonnie Kauterisieren ausspielt, heilt es Bigby um 10%. Nutzt dieser in Bestiengestalt den Klauenhieb, werden wiederum DoT-Effekte von Bonnie entfernt.
Paracelsus und Bigby schließlich sorgen dafür, dass bei einem Seuchengranatenwurf Bigby Ausweichen+ erhält und Paracelsus bei seinem Fesselschlag der Pestdoktorin Stärke gibt.
Alles wirklich brauchbar und vor allem betrifft es samt und sonders Eigenschaften, die wir ohnehin häufig einsetzen!
Dann gehen wir mal in die letzte Region vor dem Berg. Unsere Helden dürften größtenteils keine Probleme haben. Unbekannte Gegner sind ebenfalls nicht mehr zu erwarten
Wir müssen nun versuchen, das Profil der Truppe mit Blick auf den letzten Gegner noch zu schärfen. Vor allen Dingen brauchen wir ein Lazarett, das unsere Helden von ihren Krankheiten und gegebenenfalls von gar zu negativen Ticks heilt.
Eigentlich wäre die Kreaturenhöhle immer das Ziel Nummer Eins, aber wir haben schon so reichlich Fähigkeitspunkte gesammelt, dass wir am Ende wohl ohnehin alle Fähigkeiten aufwerten können. Wir schauen daher beim Horter vorbei, da unsere Helden ja erfahrungsgemäß unter Stress leiden und dort eventuell irgendwas für die Kämpfe zu finden ist, das uns hilft. Im Gasthof gab’s da nichts…
Leider nichts für die unmittelbaren Kämpfe zu finden
Wir nehmen das Schnitzwerkzeug (drei Punkte Stressreduktion) und das Liederbuch der fröhlichen Melodien mit, damit wir es im nächsten Gasthof dann eventuell benutzen können.
Das Buch gibt noch mal +2 Geschwindigkeit für die ganze Truppe und senkt den Stress um einen Punkt.
Wie man auf der Karte sah, warten hinter dem Horter direkt Gegner auf der Straße. Es sind aber nur ein paar mickrige Hagere (auch wenn sie alle geweiht sind).
Der Stärke der Gegner angemessen gibt es quasi nichts für dieses kurze Intermezzo.
Der Pestdoktorin Gift sorgt hier für das Ableben der meisten Kontrahenten.
Paracelsus: 37 (+3)
Bonnie: 14 (+1)
Damian: 13
Bigby: 9
Es folgen auf der Strecke Hilfesuchende. Nicht so der Hit, da gibt es ja zumeist nur etwas Stärkung für unsere Flamme und eventuell Reparaturen an der Kutsche. Bislang haben wir da aber eigentlich noch keinen rechten Bedarf für.
Wenigstens gibt es keine Unstimmigkeiten innerhalb der Truppe, alle ziehen an einem Strang.
Das gibt was Brot, ein Buch der kreativen Beleidigungen und eine Schrottgranate. Fällt alles unter die Kategorie „Geht so“…
Wir haben die Wahl noch einmal Hilfesuchende zu besuchen oder dem Unbekannten entgegenzueilen. Und genau das tun wir dann auch, denn die Hilfesuchenden können uns quasi nichts Gutes tun im Moment bieten. Bonnie und Damian sind zwar dagegen, aber was soll’s, es geht hier um die größere Sache!
Auf dem Weg Richtung Irgendwo stellen sich uns erneut Gegner in den Weg.
Und diesmal haben sie schwere Geschütze dabei!
Bislang sind wir noch gar nicht diesem Schätzchen begegnet: die Drohung (von wegen es gibt keine unbekannten Gegner mehr...)
Geweiht hat sie in diesem Fall 53 Lebenspunkte und was für uns natürlich etwas ungünstig ist, sie ist gegen Bluten, Gift und Feuer immun. Also einem wesentlichen Teil unserer Angriffstrategie. Die Drohung muss also mit guter alter Muskelkraft kleingehauen werden…
Was ganz gut ist: gegen Schwächungen hat sie nur 30% Resistenz.
Was sie generell tut, ist recht einfach. Sie schießt mit massivem Schaden auf alle Helden.
Das kann sie aber nicht so ohne weiteres, zunächst gilt immer:
Laden
Die Drohung rückt eine Position nach hinten und erhält zweimal Blocken+. Mit diesem Zug bereitet sie den folgenden Schuss vor. Zu 75% wird dadurch BUUUUUUUUMM! und zu 25% FEHLZÜNDUNG! vorbereitet.
Fehlzündung
Ist es die Fehlzündung, geht der Schuss, wie der Name schon sagt, fehl. Das führt dazu, dass die Helden sogar einen Stresspunkt verlierenAus den vorderen Positionen wird auf die ersten drei Helden gleichzeitig geschossen, aus den hinteren betrifft es alle Helden.
BUUUUUUUUMM!
Und mit diesem Angriff trifft die Drohung. 8-14 Schadenspunkte (geweiht sind es 11-20, kritisch dann 15-27), es gibt eine 10% Krit.-Wahrscheinlichkeit und beim Treffer setzt es noch einen Stresspunkt, der zu 50% um einen zweiten ergänzt wird.
Aus der ersten Position trifft sie „nur“ die ersten beiden Helden, aus der zweiten die ersten drei und in Position Drei und Vier sind es dann alle Helden.
Wenn die Drohung trifft, dann aber so richtig…
Was ist jetzt hier also zu tun bzw. was ist die Schwierigkeit?
Zum einen müssen sich unsere Helden immer erstmal durch die zwei Blocken-Token arbeiten und unser DoT-Schaden zeigt hier keine Wirkung. In dem Zug, in dem die Drohung nachlädt, können sich die Helden aber wenigstens schützen, um möglichen Schaden weitgehend abzufangen oder ihm zu entgehen.
Natürlich hat sie noch zwei Gesellen dabei, wir können eventuell mit der Positionierung der Drohung arbeiten, um den Schaden zu minimieren.
Gehen wir erstmal streng nach Protokoll vor, denn der Feuerschlund ist ja gegen Gift keineswegs immun und muss ebenfalls beseitigt werden!
Und da die Drohung Schwächungen ja nicht einfach ignorieren kann, wirft Bonnie ihr die Rauchwand vor die FüßeRäder.
Direkt darauf verbrennt uns die Dame erstmal die Pfoten.