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Thema: "Versteckte" Mechaniken in Civ 7

  1. #1
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    "Versteckte" Mechaniken in Civ 7

    Auf Steam bzw. Reddit habe ich eine recht gute Liste mit Dingen, die das Spiel einem nicht verrät, gefunden.

    Ich haue hier erstmal ein paar Platzhalter in den Faden, damit ich später mit mehr Zeit, die jeweiligen Abschnitte hier einfügen und ggf. auch Übersetzen kann. Außerdem soll später in diesen Startpost ein Inhaltsverzeichnis kommen.

    Inhaltsverzeichnis:

    1. Zeitalter (militärisch)
    2. Zeitalter (sontiges)
    3. Siedeln
    4. Kampf
    5. Bewegung
    6. Politiken
    7. Gebäude
    8. Feldverbesserungen
    9. Religion
    10. Handel
    11. Schatzflotten
    12. Fabriken
    13. Artefakte
    14. Rundenende erzwingen
    15. Weitere nützliche Dinge
    16. Bugs, die man kennen sollte
    17. Flugzeuge Neu mit dem Update der Quelle vom 04.03.25
    18. Bevorzugte Zivilisationen Neu mit dem Update der Quelle vom 04.03.25
    19. Kommandaten Neu mit dem Update der Quelle vom 04.03.25
    Geändert von Buktu (08. März 2025 um 11:45 Uhr)
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

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  2. #2
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Ages (military)

    • Belagerungswaffen und Schiffe gehen am Ende des ersten Zeitalters immer verloren. Zum Start des zweiten Zeitalters erhält man nach Wahl der Vermächtnisboni eine gratis Kogge.
    • Schiffe können nur über Flottenkommandeten vom zweiten ins dritte Zeitalter mitgenommen werden. Man kann so viele Schiffe mitnehmen, wie man seinen Flottenkommandaten zuweisen kann.
    • Man behält 6 (am Ende der Antike) bzw. 9 (am Ende des Erkundungszeitalters) seiner Landeinheiten zuzüglich der Einheiten, die Heerführeren zugewiesen sind. Diese Mechanik wird teilweise im Tutorial erwähnt, bleibt aber weiter ziemlich verwirrend für neue Spieler, da es keine Indikatoren, z.B. eine Warnung bei Überschreitung des Limits, gibt.
    • Wenn man weniger als 6 (Antike) bzw. 9 (Erkundungszeitalter) Einheiten zum Ende des Zeitalters hat, wird die Armee mit Infanterieeinheiten auf diese Zahl aufgefüllt.
    • Überschreitet man das Limit der Einheiten, die man behalten kann, werden alle Einheiten über dem Limit gelöscht. Die übrigen Einheiten werden geupgradet und entweder einer bevölkerungsreichen Stadt oder einem Kommandanten zugewiesen. Es ist nicht bekannt, wie die Einheiten, die gelöscht werden, aus der Gesamtheit ausgewählt werden und nach welchen Kriterien Einheiten auf Heerführer und Städte verteilt werden.


    Der englische Originaltext befindet sich im Spoiler.

    Achtung Spoiler:
    • Siege and naval units are always lost at the end of the first age. You’ll receive one free cog at the start of the second age once you’ve spent your legacy points.
    • Naval units can only be kept at the end of the second age if you have fleet commanders. You'll keep as many naval units as can be assigned to your fleet commanders.
    • You'll also only keep a total of 6 (end of the Antiquity age) or 9 (Exploration age) of your land units, in addition to the number of units that can be assigned to your army commanders. This mechanic is (partially) mentioned in the tutorial, but remains needlessly confusing to new players due to the lack of indicators such as a warning when you exceed this unit limit.
    • If you have less than 6 (Antiquity) or 9 (Exploration) land units at the end of an age, you will receive the deficit as free infantry units at the start of the new age.
    • Should you have more units than can be kept at the end of an age, all excess units will be deleted. The units that remain are upgraded and either assigned to a commander or one of your most populous settlements. It’s unknown what determines which units are prioritised for deletion, and which units are assigned to commanders or settlements.
    Geändert von Buktu (21. Februar 2025 um 23:01 Uhr)
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  3. #3
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Ages (other)

    • Der Fortschritt im Tech-/Civic-Baum hat keinen Einfluss auf das nächste Zeitalter. Die zeitalterlosen Gebäude sowie Traditionen sind im neuen Zeitalter alle verfügbar unabhängig davon, ob sie zurvor erforscht wurden oder nicht. Alle anderen Vorteile und Boni aus den beiden Bäumen gehen verloren.
    • Das Basissiedlungslimit für jeden Spieler ist 3 in der Antike, 8 im Erkundungszeitalter und 16 in der Moderne. Siedlungen über diesem Limit führen zum normalen Zufriedenheitsmalus für überschüssige Siedlungen.
    • Obwohl die Siedlungslimitboni aus Tech-/Civic-Baum nur für das aktuelle Zeitalter gelten, gibt es Wege das Limit dauerhaft zu erhöhen. Diese sind die Attribute im Expansionisten- bzw. Militärattributsbaum, das Corona Civica memento (freigeschaltet mit Level 2 auf Augustus), das Wunder El Escorial zu besitzen oder als Xerxes, König der Könige, zu spielen.
    • Nicht alterslose Gebäude geben +2 (im Erkundungszeitalter) oder +3 (in der Moderne) der Basiserträge und verlieren alle Nachbarschaftsboni. Das ist zwar generell ein Verlust an Erträgen und ein Anreiz die Gebäude zu überbauen, einige Erträge werden dadurch aber auch erhöht. Das Gildenhaus gibt in der Moderne z.B. +3 statt der normalen +2 Einfluss. Gerade beim raren Einfluss, kann es also sinnvoll sein, alle Gebäude aus den älteren Zeitaltern zu behalten.
    • Alle zivilen Einheiten abgesehen der Kommandaten werden beim Zeitalterwechsel gelöscht. Das schließt auch einzigartige zivile Einheiten ein. Zudem zählen auch Späher als zivile Einheiten und gehen verloren.
    • Einzigarte Fähigkeiten der vorherigen Zivilisation gehen verloren. Einzigartige Gebäude und Feldverbesserungen bleiben erhalten, da sie immer alterslos sind. Das schließt auch Feldverbesserungen, die man durch Stadtstaaten freigeschaltet hat, ein.
    • Alle Städte außer der Hauptstadt werden zu einer Gemeinde herabgestuft. Wenn man seine Hauptstadt verlegt, bleibt die alte Hauptstadt eine Stadt und die neue wird aufgewertet, sodass man mit 2 Städten startet.
    • Man behält nur einen Teil des Goldes und des Einflusses aus dem letzten Zeitalter. Das Limit dafür ist noch nicht ganz klar, da es auch von der Spielgeschwindigkeit abhängt. Man bekommt aber immer eine "gratis Runde" Gold und Einfluss in Abhängigkeit der Werte zum Start des neuen Zeitalters.
    • Unabhängige Staaten verschwinden immer am Ende eines Zeitalters und man verliert alle Boni, die man von Stadtstaaten bekommen hat inklusive einzigartiger Ressourcen. Nur fertige Feldverbesserungen werden übernommen. In der zweiten Runde eines Zeitalters erscheinen neue unabhängige Staaten (noch keine fertigen Stadtstaaten) an allen Stellen, wo ein unabhängiger Staat auf diese Weise verschwunden ist. War man der Suzerän eines Stadtstaats, so ist der neue dort ansäßige unabhängige Staat einem gegenüber neutral eingestellt. Einen Stadtstaat über Einfluss ins eigene Reich einzugliedern ist der einzige Weg, wie Städte von unabhängigen den Zeitalterwechsel überstehen.
    • Man kann die Vorraussetzungen für das freischalten zukünftiger Zivilisationen und eine Liste mit freigeschalteten Vermächtnisoptionen für das nächste Zeitalter sehen, wenn man auf das Schlossicon am oberen Rand der UI klickt.
    • Mementos können zwischen den Zeitaltern gewechselt werden, während man eine neue Zivilisation wählt. Es wird berichtet, dass die Effekte von vorherigen Mementos nicht verloren gehen, sodass man effektiv sechs Mementos in einem einzigen Spiel nutzen kann.
    • Vermächtnispunkte, die zum Beginn eines Zeitalters nicht ausgegeben wurden, sind verloren. Es ist derzeit nicht möglich nachzusehen, welche Vermächtnisse man gewählt hat.




    Achtung Spoiler:
    • None of your research or study in the current age will matter in the next age. Warehouse buildings and traditions will become available regardless of whether or not you had researched or studied them in the previous age, while all bonuses and other benefits from the tech and civic trees will be lost.
    • The settlement limit for each player is at least 3 in the Antiquity age, 8 in the Exploration age, and 16 in the Modern age. Having more settlements than this number will incur a happiness penalty in all of your settlements.
    • Although settlement limit bonuses from the tech and civic trees only count for the current age, there are still several ways to increase the settlement limit for the rest of the game. Those are unlocking the two leader attributes found in the Expansionist and Militaristic tree, having selected the Corona Civica memento (unlocked at level 2 with Augustus), and owning the El Escorial wonder. Playing as Xerxes, King of Kings, will also grant you an additional +1 settlement limit per age.
    • Buildings that aren’t ageless will now grant +2 (from the antiquity age) or +3 (from the exploration age) of its base yields, and lose their adjacency bonus. While this is generally a debuff and you are nudged to build over them, certain yields will actually be slightly increased this way. For instance, the guildhall will now provide +3 influence per turn instead of its usual +2. Since influence is the scarcest yield, it can be useful to keep all influence buildings from previous ages.
    • All civilian units, except for commanders, are lost upon heading into a new age. This includes civilization-unique civilians. Scouts also count as civilian units and are lost.
    • Unique abilities of previous civilizations are also lost. Unique improvements and buildings will remain intact, including improvements gained from city states, as they are always ageless.
    • Every city except for your capital will become a town. You are given the option to move your capital to one of two different settlements, effectively allowing you to start the age with two cities.
    • You’ll retain only a certain amount of gold and influence at the start of a new age. This limit is not very clear at the moment, as it varies between game speeds. You’ll however always gain one free turn of gold and influence equal to the income you have at the start of the first turn of the new age.
    • Independent people will always disappear at the end of an age, and you’ll lose any bonuses you gained from city states, including unique resources. Only finished improvements are kept. On the second turn of a new age, a completely new independent people (not yet a city state) will spawn on the location of each independent people lost this way. Having been the suzerain of a city state will mean that the new independent people on that location are neutral to you. Incorporating a city state into your empire is the only way to keep an independent settlement intact.
    • You can see the requirements for unlocking future civilizations, as well as a list of unlocked legacy options for the next age, by tapping the lock icon on the top of the screen.
    • Mementos can be changed in-between the ages when selecting a new civilization. It's reported that the effects of previous mementos will not be lost this way, effectively allowing you to have six different mementos in a single game.
    • Legacy points not spent at the start of a new age are lost. It’s currently not possible to see which legacies you have chosen.
    Geändert von Buktu (22. Februar 2025 um 12:19 Uhr)
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  4. #4
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    Settling

    • Eine auf einem Firschwasserfeld (die in Cyan eingefärbten Felder in der Siedlerlinse) gegründete Städte bekommen dauerhaft +5 Zufriedenheit. Befahrbare Flüsse versorgen umliegende Felder mit Frischwasser, nicht befahrbare Flüsse versorgen nur das eigene Feld mit Frischwasser.
    • Das Siedlungslimit zu überschreiten sorgt in jeder Stadt für einen Zufriedenheitsmalus von -5, bis maximal -35 Zufriedenheit pro Siedlung (bei 7 oder mehr Siedlungen über dem Limit). Unzufriedene Städte verlieren pro jeden negativen Punkt Zufriedenheit 2% ihrer Erträge.
    • Siedler können in jeder Siedlung mit mindestens 5 Bevölkerung ausgebildet werden und verbrauchen keine Bevölkerung.
    • Nutzt man eine Siedlung, um ein Feld mit einer Hütte zu beanspruchen, bekommt man anders als in frühreren Teilen der Reihe keinen Bonus. Dafür muss man mit einer Einheit auf das Feld ziehen oder das Feld mit einem Schiff plündern.



    Achtung Spoiler:

    • Having fresh water (a cyan tile) will give a settlement a permanent +5 happiness bonus. Navigable rivers grant fresh water to adjacent tiles, while non-navigable rivers only grant fresh water when settled on. Several other tiles, such as oases, will also grant fresh water.
    • Exceeding the settlement limit will give each settlement a -5 happiness penalty, down to -35. Settlements with negative happiness will lose -2% of their yields for every negative happiness point.
    • Settlers can be trained in any settlement that has at least five population, and will not consume any population.
    • Using a settlement to claim a tile that has a "goody hut" on it will not grant you any benefits, unlike in previous Civilization games. You must walk onto the tile with any unit or raid the tile with a naval unit to trigger the narrative event.



    Geändert von Buktu (27. Februar 2025 um 20:58 Uhr)
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  5. #5
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    Combat

    • Marine-Einheiten können Bezirke und Landeinheiten aus der Ferne angreifen, müssen aber in den Nahkampf übergehen, wenn sie eine eingeschiffte Einheit oder eine andere Marine-Einheit attackieren.
    • Kriegsunterstützung bringen dir selbst keine Vorteile, sondern schwächen deinen Gegner. Für jeden negativen Punkt verliert der Gegner -1 Stärke auf alle Einheiten und leidet unter einem Zufriedenheitsmalus in all seinen Siedlungen:
      • -3 pro Punkt in eigenen Siedlungen
      • -5 pro Punkt in Siedlungen, die jemand anderes (mit dem er nicht im Krieg ist) gegründet hat
      • -7 pro Punkt in Siedlungen, die du gegründet hast
    • Du musst zunächst alle befestigten Bezirke einer Siedlung unter Kontrolle bringen, bevor du sie erobern kannst. Das Dur-Sharrukin-Weltwunder zählt ebenfalls als befestigter Bezirk, zeigt aber keine Mauern an. Eroberte oder durch Friedensverhandlungen erhaltene Städte werden zunächst zu Gemeinden und können erst wieder aufgewertet werden, sobald die Unruhen dort abgeklungen sind.
    • Eroberst du eine Siedlung mit einem Weltwunder, erhältst du alle Vorteile dieses Wunders, als hättest du es selbst gebaut. Beispiel: Eine Stadt mit der Terrakotta-Armee schenkt dir einen kostenlosen Armeekommandanten. Achtung: Eroberte Weltwunder zählen nicht zum Kultur-Erbe-Pfads des ersten Zeitalters.
    • Das Zerstören einer Siedlung gibt allen aktuellen und zukünftigen Gegnern +1 Kriegsunterstützung – allerdings nur bis zum Ende des aktuellen Zeitalters.
    • Aufgrund eines Fehlers heilen sich Einheiten beim Plündern von Feldern je nach Spielgeschwindigkeit unterschiedlich:
      • Schnellere Spielgeschwindigkeit → Mehr Heilung als angezeigt
      • Langsamere Spielgeschwindigkeit → Weniger Heilung als angezeigt
    • Wenn sich eine militärische Einheit auf einem Feld befindet, das zu einer feindlichen Siedlung gehört, kann der Gegner dort keine Gebäude oder Bezirke errichten. Laufende Bauprojekte werden gestoppt, und das Feld kann nicht für weitere Bauprojekte der Siedlung ausgewählt werden.




    Achtung Spoiler:


    • Naval units can attack districts and land units at range, but are forced to engage in melee combat when they attack an embarked unit or another naval unit.
    • War support does not grant you any benefits, but instead penalises the opponent. Per negative point, they lose -1 strength on all units and a static amount of happiness in all of their settlements. The happiness penalty is -3 per negative point in settlements they have founded themselves, -5 in settlements founded by someone they're not at war with, and -7 in settlements founded by you.
    • You must first gain control of every fortified district in a settlement before it can be conquered. Note that the Dur-Sharrukin wonder also counts as a fortified district, but does not show any walls. Conquered or traded cities will become towns until upgraded again, which cannot be done until the unrest in the settlement passes over.
    • Conquering a settlement with a wonder will reportedly give you all the benefits of that wonder as if you've built it. For instance, a settlement with the Terracotta Army will grant you a free army commander. Regardless, conquered wonders do not count towards the cultural legacy path of the first age.
    • When razing a settlement, you're warned that this will give all your current and future opponents a +1 bonus to their war support. This however only lasts until the end of the current age.
    • Due to an oversight, units heal more health from pillaging tiles at faster game speeds than what is shown, as the displayed number is meant for the standard game speed. On the other hand, less health is gained at slower game speeds.
    • Having a military unit on a tile of a settlement belonging someone you are at war with will prevent that player from constructing anything on it, and halts any on-going construction on that tile. The tile can also not be selected when the settlement expands.



    Geändert von Buktu (27. Februar 2025 um 21:11 Uhr)
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  6. #6
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    Movement

    • Bewegung über flaches Gelände oder ein Feld mit Straße beeinflusst die Einheitenbewegung in keiner Weise. Ohne Straße verbrauchen alle Felder mit unwegsamen Gelände, nicht befahrbaren Flüssen, oder Wald (dazu zählen Wald, Regenwald, Taiga und Steppe) alle übrigen Bewegungsfelder, unabhängig davon, wie viel Punkte eine Einheit noch über hat.
    • Nicht alle Bezirke haben eine Straße, was komisch und unerklärlich ist. Das heißt man muss über den Tooltip eines Bezirks herausfinden, ob der Bezirk eine Straße hat. Der Bezirk mit dem Stadtzentrum hat immer eine Straße.
    • Marine und gewasserte Einheiten können sich über befahrbare Flüsse bewegen, ohne, dass ihre Bewegung davon beeinflusst wird. Sobald Schiffbau erforscht ist, gilt das auch für Ozeanfelder. Wassern oder Anlanden verbraucht immer alle restlichen Bewegungspunkte einer Einheit, falls kein Heerführer mit der Beförderung Amphibisch (Manöverbaum) in Reichweite ist.
    • Wenn eine Einheit ein Ozeanfeld betritt, bevor Schiffbau erforscht wurde, wird die Bewegung beendet und sie erleidet zwischen 11 und 20 Schaden. Die KI bekommt auf diese Weise etwas weniger Schaden.
    • Bewegt man eine Einheit auf eine Brücke über einen befahrbaren Fluss, entfallen die Kosten zum Wassern, allerdings beendet das Verlassen der Brücke die Bewegung der Einheit. Brücken aus vergangenen Zeitaltern verlieren diesen komischen Bonus.
    • Späher bilden eine Ausnahme zu den meisten Bewegungsregeln, Wassern und Anladen eingeschlossen. Ihre Bewegung wird dich nichts beendet, außer einem nicht befahrbaren Flussfeld.
    • In der Moderne können sich alle Landeinheiten zwischen verbundenen Bahnstationen bewegen, die sich maximal 20 Felder auseinander befinden. Einheiten können sich so auch über den Ozean bewegen, solange beide Siedlungen mit der Bahnstation einen Hafen besitzen bzw. mit einer Siedlung mit Hafen verbunden sind.



    Achtung Spoiler:


    • Moving over flat terrain or any tile with a road will not affect a unit’s movement. Without a road, all rough terrain, non-navigable rivers, and terrain with trees (woodland, rainforest, taiga, or steppe) will deplete all of a unit’s movement, regardless of how many movement points it had left.
    • Not all districts have a road, which is simply strange and inexplicable, and means you'll have to hover over a district tile to see in its tooltip if it has a road. The district with a city hall will always have one.
    • Naval and embarked units can move over navigable rivers and coast tiles without their movement being affected, in addition to ocean tiles once Shipbuilding is researched. Embarking or disembarking will always deplete the unit’s movement, unless the unit is in range of an army commander with the Amphibious skill in their Maneuver tree.
    • When a unit enters an ocean tile before Shipbuilding is researched, its movement is depleted and it takes any number of damage between 11 and 20. AI takes slightly less damage from this.
    • Moving a unit onto a bridge built over a navigable river will remove its cost of embarking, although moving off the bridge will still deplete the unit’s movement. Bridges built in previous ages lose this strange benefit.
    • Scouts are an exception to most movement rules, including embarking and disembarking. Their movement is not affected by anything else than non-navigable river tiles.
    • In the modern age, all land units will be able to move between connected rail stations that are within 20 tiles of each other. Units can travel between rail stations across an ocean, as long as both settlements with the rail station have a port or are connected by rail to another settlement with a port.


    Geändert von Buktu (06. März 2025 um 20:03 Uhr)
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    Policies

    • Die verbleibende Anzahl an Runden bis zu deiner nächsten Feier wird im Übersichts-Tab des Sozialpolitik-Menüs angezeigt. Wenn du eine Feier auslöst, wird überschüssige Zufriedenheit für die nächste Feier gespeichert. Falls eine neue Feier beginnen würde, während bereits eine läuft, startet sie sofort nach dem Ende der aktuellen Feier.
    • Einige Zivilisationen erhalten Boni durch die Nutzung von Traditionen. Diese sind die einzigen Politikkarten, die auch in nachfolgenden Zeitaltern verfügbar bleiben. Sie sind durch ein auffälliges Feder-Symbol im Politik-Menü gekennzeichnet. Traditionen sind für jede Zivilisation einzigartig und werden über die Zivspezifischen Kulturbäume freigeschaltet. Traditionen, die in einem vorherigen Zeitalter nicht erforscht wurden, werden im aktuellen Zeitalter trotzdem freigeschaltet.
    • Ideologien werden im dritten Zeitalter gewählt und befinden sich ebenfalls in eigenen Kulturbäumen. Man kann nur eine der drei angebotenen Ideologien freischalten, und diese Entscheidung kann nicht rückgängig gemacht werden. Obwohl jede Ideologie unterschiedliche Vorteile bietet, ist es möglich, das Zeitalter ohne eine Wahl zu beenden – dies könnte verhindern, dass Nachbarn durch ideologische Differenzen feindselig werden und zu einem friedlichen Spielverlauf beitragen.
    • Man kann alle Arten von eingehenden Anfragen zur Initiierung eines diplomatischen Vorhabens akzeptieren. Selbst starken kann man aber nur Vorhaben, die mit den Attributen des Anführers übereinstehen. Zum Beispiel kann das Vorhaben "Forschungskooperation" nur beantragt werden, wenn dein Anführer als Wissenschaftlich gekennzeichnet ist (sichtbar bei der Anführerwahl zu Spielbeginn).
    • Spionageaktionen haben einen starken Einfluss auf das Spiel, beeinträchtigen jedoch auch dein Einfluss. Falls Spionageaktion aufgedeckt wird, verringert sich der Einfluss pro Runde für eine gewisse Zeit. Wenn man jemanden ausspioniert, während dieser eine Gegen-Spionage durchführt, sinkt der Einfluss pro Runde stark, da dadurch auch die Kosten für den Abschluss der Spionageaktion gegen ihn steigen. Genaue Zahlen sind unbekannt.


    Achtung Spoiler:

    • The number of turns remaining until your next celebration is shown in the overview tab of the social policies menu. When you trigger a celebration, any excess happiness is saved up for the next celebration. If a new celebration would happen while you are already in one, it occurs immediately after the current one ends.
    • Some civilizations gain bonuses for the use of traditions. These are the only policy cards that remain available between ages and have a noticeable feather icon in the policy menu. Traditions are unique to each civilization and are found in their own civic trees. Once again, traditions not studied in a previous age will still be unlocked.
    • Ideologies are chosen in the third age, also in their own unique civic trees. You may only unlock a single ideology of the three given options, and this cannot be changed later. Although each ideology has different benefits, it’s entirely possible to finish the age without ever choosing one, and this may in fact save you from neighbours who would’ve become angry at you for your ideological differences.
    • Though you can accept any incoming requests to start an endeavour, certain endeavours can only be requested if they are related to your leader. For instance, you can only request the Research Collaboration endeavour if your leader labelled as Scientific (as seen when selecting your leader at game creation).
    • While espionage actions have a strong impact on the game, they’ll also negatively affect your influence. If your espionage action is revealed, your influence per turn will drop for a while. If you are spying someone while they are counter-spying against you, your influence per turn will also greatly decrease, as the cost for finishing the espionage action against them will increase. Exact numbers are unknown.

    Geändert von Buktu (08. März 2025 um 11:59 Uhr)
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    Buildings

    • Das Palastgebäude in der Hauptstadt erhält einen +1-Wissenschafts- und +1-Kultur-Nebenbonus für jedes angrenzende Viertel, also jeden Bezirk mit zwei Gebäuden. Viertel mit veralteten Gebäuden gewähren diesen Bonus nicht.
    • Generell erhalten Nahrungs- und Goldgebäude einen Nachbarschaftsbonus durch schiffbare Flüsse und Wasserfelder, Produktions- und Wissenschaftsgebäude durch Ressourcen, sowie Kultur- und Zufriedenheitsgebäude durch Berge und Naturwunder. Erbaute Wunder gewähren Nebenboni für alle Gebäude außer Lagerhäuser, das Rathaus und den Palast.
    • Ohne Modifikatoren kostet jeder Spezialist -2 Nahrung und -2 Zufriedenheit im Unterhalt, gewährt jedoch +2 Wissenschaft, +2 Kultur und +50 % auf den Nachbarschaftsbonus der Gebäude im Bezirk, auf dem sie platziert werden.
    • Gebäude kosten in der Regel -2/-3/-4 Zufriedenheit und -2/-3/-4 Gold im Unterhalt. Die Kosten für Zufriedenheit und Gold steigen pro Zeitalter um eins, abhängig davon, wann das Gebäude errichtet wurde. Zufriedenheitsgebäude haben keinen Zufriedenheitsunterhalt, und Goldgebäude haben keinen Goldunterhalt. Lagerhäuser haben keinerlei Unterhaltskosten, gewähren aber auch keine Nachbarschaftsboni.
    • Gebäude können neben einem fertiggestellten Wunder platziert werden, so als ob das Wunder ein städtischer Bezirks wäre, solange das Wunder an einen anderen städtischen Bezirk der Siedlung angrenzt.
    • Im Siedlungs-Detailmenü (Listen-Symbol) haben alle Bezirke und verbesserten Felder eine farbige Umrandung. Falls man vergessen hat, wo etwas platziert wurde, kann man mit der Maus über ein Gebäude in der Liste fahren, um das entsprechende Feld hervorzuheben.
    • Bürger, welche durch Plünderung/Beschädigung verloren gingen, kehren zurück, sobald das betroffene Feld oder Gebäude repariert wurde.


    Achtung Spoiler:

    • The palace building in the capital gains a +1 science and +1 culture adjacency bonus for each adjacent "quarter", which is any district with two buildings. Quarters with obsolete buildings don’t grant this benefit.
    • Generally, food and gold buildings receive an adjacency bonus from navigable rivers and water tiles, production and science buildings from resources, and culture and happiness buildings from mountains and natural wonders. Constructed wonders grant adjacency bonuses to all buildings except for warehouse buildings, the city hall, and the palace.
    • Without modifiers, each specialist costs -2 food and -2 happiness to maintain, and grants +2 science, +2 culture, and +50% to the adjacency bonus of the buildings in the assigned district.
    • Buildings will usually cost -2/-3/-4 happiness and -2/-3/-4 gold to maintain. Happiness and gold cost increases by one for each age, based on when they were built. Happiness buildings do not have a happiness penalty, and gold buildings have no gold penalty. warehouse buildings have no maintenance costs at all, but also have no adjacency bonuses.
    • Buildings can be placed next to a finished wonder as if they were a district, as long as the wonder is adjacent to another district in the settlement.
    • When within the settlement details menu (the list icon), all districts and improved tiles will have a coloured outline. In case you forgot where you placed something, you can hover over a building in the list to highlight the tile where it's built.
    • Population lost due to damage will return when an affected tile or building is repaired.


    Geändert von Buktu (08. März 2025 um 12:06 Uhr)
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    Improvements

    • Bearbeitete Felder, die nicht durch Bezirke verbessert wurden, gelten als ländliche Felder. Jedes ländliche Feld entspricht einer ländlichen Bevölkerung, während jedes Gebäude oder jeder Spezialist einer städtischen Bevölkerung entspricht.
    • Einzigartige Verbesserungen, wie die Große Mauer oder die Terrassenfarm, sowie Verbesserungen von Stadtstaaten, können auf ländlichen Feldern gebaut werden, um die Erträge zu steigern. Diese Verbesserungen behalten alle aktuellen und zukünftigen Erträge des Feldes (abzüglich einer Nahrung oder Produktion) bei. Ersetzt man beispielsweise eine Farm durch eine einzigartige Verbesserung und baut später einen Kornspeicher, so erhält das Feld trotzdem weiterhin +1 Nahrung.
    • Wird eine einzigartige Verbesserung auf ein Feld gebaut, das bereits eine besitzt, werden alle Boni der vorherigen Verbesserung entfernt.
    • Jede Siedlung kann nur ein Gebiet mit einem Radius von bis zu drei Feldern von ihrem Zentrum beanspruchen. Es gibt derzeit keine Möglichkeit, Felder zwischen Siedlungen zu tauschen.
    • Falls eine Siedlung beim Wachsen keine verfügbaren Felder oder Bezirke (Spezialistenslots) zur Bearbeitung hat, erscheint ein Migrant in der Siedlung. Dieser Migrant kann in eine andere Siedlung geschickt werden, um ein ungenutztes Feld zu verbessern.
    • Naturwunder gewähren ihre Boni für jede Siedlung, die mindestens ein Feld davon besitzt – nicht nur für die erste Siedlung.
    • Die natürliche Zufriedenheit eines Feldes hängt mit seiner versteckten Anziehungskraft zusammen, die in gewisser Weise von den angrenzenden Feldern beeinflusst wird. Überschwemmungen und andere Naturkatastrophen können ebenfalls die Erträge beeinflussen, doch wie genau natürliche Erträge bestimmt werden, bleibt ein Rätsel.



    Achtung Spoiler:

    • Worked tiles not improved by districts are considered rural tiles. Each rural tile equals one rural population, and each building or specialist equals one urban population.
    • Unique improvements, such as the Great Wall or Terrace Farm, as well as those from city states, can be built on rural tiles too boost the yields. In short, these improvements will keep all current and future yields of the tile (minus one food or production). For instance, if you replace a farm with a unique improvement and later build a granary, the tile will still be given +1 food.
    • Building a unique improvement on a tile that already has one will remove all bonuses of the former improvement.
    • Each settlement can only claim a radius of up to three tiles from its centre. There's currently no way to swap tiles between settlements.
    • If a settlement has no available tiles or districts to work on when it grows, a migrant will appear in the settlement. This migrant can be sent to another settlement to improve an unworked tile.
    • Natural wonders provide its bonuses to each settlement that owns at least one of its tiles - not just the first settlement.
    • The natural happiness of a tile is related to its hidden appeal, which is in some way affected by whatever is on the adjacent tiles. Floods and other natural disasters may also affect yields, but how exactly any natural yields are determined remains a complete mystery.


    Geändert von Buktu (08. März 2025 um 12:10 Uhr)
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  10. #10
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    Religion

    • Missionare können nur die eigene Religion verbreiten, selbst wenn sie in einer Siedlung erschaffen wurden, die einer anderen Religion folgt.
    • Unabhängige Völker können erst zu einer Religion bekehrt werden, wenn sie zu einem Stadtstaat werden.
    • Der zweite und dritte Gründer-Glaubenssatz einer Religion kann nur jeweils nur durch äußerst seltene Zufallsereignisse freigeschaltet werden. Es liegt vollkommen am Zufall, ob man diese jemals sieht.
    • Sowohl die städtische als auch die ländliche Bevölkerung einer Siedlung müssen bekehrt werden, um die Siedlung vollständig zu konvertieren, wie im Vermächtnis-Pfad erklärt. Falls beide Bevölkerungsgruppen unterschiedlichen Religionen folgen, wird das ländliche Symbol rot eingefärbt. Aufgrund eines Fehlers bleibt diese rote Farbe jedoch manchmal bestehen, selbst wenn beide Bevölkerungen denselben Glauben annehmen. Ein Neuladen behebt dieses verwirrende Problem.
    • Der Anteil der ländlichen oder städtischen Bevölkerung einer Siedlung kann derzeit nur geschätzt werden, indem man alle Felder zählt und darauf hofft, richtig zu liegen. Dies ist besonders nachteilig für die Glaubenssätze "Laienanhänger" und "Geistlichkeit" (Reliquien für das erstmalige Bekehren Siedlungen mit mindestens zehn ländlichen oder städtischen Einwohnern).


    Achtung Spoiler:


    • Your missionaries will only be able to spread your own religion, even if they were created in a settlement that follows another religion.
    • Independent people cannot be converted to a religion until they become a city state.
    • The second and third founder beliefs of a religion can only be unlocked via very rare random events. It’s completely up to chance whether you’ll ever see these.
    • Both the urban and rural population of a settlement must be converted to fully convert that settlement, as explained in the legacy path. If the two populations follow a different religion, the rural symbol is coloured red. However, due to a bug, the red colour unintentionally remains even after both populations follow the same belief. Reloading will fix this confusing issue.
    • There’s currently no way to know the share of rural or urban population of a settlement other than counting every tile it has and hoping you got it right. This is detrimental for the Lay Followers and Ecclesiasticism beliefs (relics for settlements with at least ten rural or urban population).



    Geändert von Buktu (08. März 2025 um 12:13 Uhr)
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  11. #11
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    Trade

    • Im Gegensatz zu Civilization VI kann man nur mit ausländischen Siedlungen handeln, die mindestens eine bearbeitete Ressource besitzen. Schatzflotten-Ressourcen aus dem zweiten Zeitalter zählen nicht, da sie nicht handelbar sind.
    • Die Effekte aller Ressourcen stapeln sich additiv. Besitzt man beispielsweise fünfmal Silber, erhält man einen +100 % Goldbonus beim Einheitenkauf, wodurch die Kosten effektiv halbiert werden.
    • Ressourcen können nur Städten zugewiesen werden, die sich innerhalb des Handelsnetzwerks befinden. Der Bau eines beliebigen Hafen-Gebäudes in einer Siedlung fügt diese in der Regel dem Handelsnetzwerk hinzu. Die Handelsreichweite kann zudem durch eine Stadt mit der Spezialisierung „Handelsposten“ oder durch einen Händler erhöht werden, der zwei Siedlungen manuell verbindet. Es ist nicht eindeutig ersichtlich, warum eine Siedlung möglicherweise nicht verbunden ist, sodass man dies einfach ausprobieren muss.
    • Ressourcen können zwischen den Runden nicht neu zugewiesen werden, es sei denn, es wird eine neue Ressource erhalten oder die Anzahl der Ressourcenslots in einer Siedlung erhöht sich – beispielsweise durch den Bau eines Marktes oder das Aktivieren einer bestimmten Politik-Karte. Eine Neuzuweisung ist auch möglich, wenn eine Ressource oder ein Ressourcenslot verloren geht, etwa durch eine Naturkatastrophe.
    • Gemeinden wandeln ihre gesamte Produktion in Gold um. Gemeinden, die nicht auf „Wachsende Stadt“ gesetzt sind, liefern zusätzlich ihre gesamte Nahrung an jede Stadt in ihrer Reichweite, wodurch das Wachstum der Stadt selbst stoppt. Diese Reichweite scheint kürzer als die des Handelsnetzwerks zu sein, aber es ist nicht bekannt, wie kurz. Derzeit kann man nur in den Stadt-Details (das Listen-Symbol bei Auswahl einer Stadt) sehen, welche Städte Nahrung erhalten. Falls keine Stadt in Reichweite ist, versorgt sich die Stadt weiterhin selbst.



    Achtung Spoiler:

    • You may only trade with foreign settlements that have at least one worked resource, unlike in Civilization VI. Treasure fleet resources in the second age do not count as they cannot be traded.
    • Effects of all resources stack additively. Having five silver, for instance, will grant you a +100% gold bonus to purchasing units, effectively cutting the cost in half.
    • Resources can only be assigned to and from cities in range of your trading network. Building any naval building in a settlement will usually add the settlement to the trading network. Trading range may also be increased with a town specialised as “Trade outpost”, or by having a merchant manually connect two of your settlements. It's not clearly indicated at all why a settlement may not be connected, so you just have to try these things.
    • Resources cannot be reallocated in-between turns until a new resource is obtained, or the amount of resource slots in any of your settlements increased for whatever reason, such as by building a market or by slotting a certain policy card. Resources can also be reallocated if any resource or resource slot is lost, e.g. due to a natural disaster.
    • Towns turn all of their production into gold. Towns that are not set to “Growing town” will additionally provide all of its food to each city in its range, causing the town itself to stop growing. This range appears to be shorter than the trading network range, but it’s not known how short. As of yet, you can only use the town details (the list icon visible when you select a town) to see which of your cities the food is sent to. If there are no cities shown to be in range, the town continues to support itself.


    Geändert von Buktu (08. März 2025 um 12:16 Uhr)
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  12. #12
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    Treasure fleets

    • Sobald man Schiffbau erforscht hat, können Siedlungen in fernen Ländern Schatzflotten produzieren. Diese Siedlungen benötigen eine Fischerpier und müssen eine Ressource bearbeiten, die im Tooltip Schatzflotten erwähnt, wie Zucker oder Tee. Zudem wird eine Fischerpier in der Hauptstadt oder einer anderen Siedlung auf dem Heimatkontinent benötigt, die mit der Hauptstadt verbunden ist.
    • Wie viele Runden bis zur nächsten Schatzflotte verbleiben, kann im Ressourcenmenü oder in den Siedlungsdetails (das Listen-Symbol) eingesehen werden.
    • Schatzflotten können innerhalb der Grenzen einer beliebigen Siedlung auf dem Heimatkontinent entladen werden. Dadurch erhält man Punkte auf dem wirtschaftlichen Vermächtnis-Pfad und Gold, entsprechend der Anzahl der Schatzflotten-Ressourcen, die die ursprüngliche Siedlung bearbeitet hat.



    Achtung Spoiler:

    • Once you’ve researched Shipbuilding, settlements in distant lands can produce treasure fleets. These settlements require a fishing quay and must be working on any resource that mentions treasure fleets in its tooltip, such as sugar or tea. You'll also need a fishing quay in your capital or any other settlement on the home continent connected to the capital.
    • You can see how many turns it takes to produce the next treasure fleet in the resource menu or in the details of a settlement (the list icon).
    • Treasure fleets can be emptied within the borders of any of your settlements on your home continent, providing points on the economic legacy path equal to the amount of treasure fleet resources that the original settlement was working on.


    Geändert von Buktu (08. März 2025 um 12:18 Uhr)
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  13. #13
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    Factories

    • Fabriken können nur in Siedlungen gebaut werden, die über eine Schienenverbindung mit der Hauptstadt verbunden sind. Dafür muss die Hauptstadt selbst ebenfalls einen Bahnhof besitzt. Hat die Hauptstadt keinen Platz mehr für einen Bahnhof, können in keiner Siedlung Fabriken errichtet werden. Siedlungen mit Bahnhöfen können über einen Ozean hinweg verbunden werden, sofern beide Siedlungen einen Hafen besitzen.
    • Fabrik-Ressourcen müssen in Siedlungen mit einer Fabrik bearbeitet werden. Dazu ist es nötig, dass sowohl die Stadt mit der Fabrik, als auch die Stadt, aus der die Fabrikressource kommt (solange diese nicht importiert ist), per Schiene und ggf. Hafen an das Handelsnetzwerk angebunden sind.
    • Fabrik-Ressourcen gewähren reichsweite Boni. Zudem erhält man pro Runde einen wirtschaftlichen Vermächtnis-Punkt für jede Fabrik-Ressource, die einer Siedlung zugewiesen wurde. Jede Siedlung mit einer Fabrik kann jedoch nur eine Art von Fabrik-Ressource zugewiesen bekommen, da jede Siedlung durch mehrere Exemplare derselben Ressource „spezialisiert“ werden soll.



    Achtung Spoiler:

    • Factories can only be built in settlements connected to your capital with rail station, as long as your capital also has a rail station. If your capital has no space left for a rail station, you cannot build factories in any settlement. Settlements with rail stations can be connected to each other across an ocean if both settlements have a port.
    • Factory resources must be worked in settlements with a factory, which require both the resources (unless imported) and the factory to be connected to your trade network via a port or rail station.
    • Factory resources have empire-wide bonuses, and you'll receive one economic legacy point per turn for each factory resource slotted to a settlement. You can only slot one type of factory resource to each settlement with a factory, because you are meant to "specialise" each settlement by slotting in multiple copies of the same resource.


    Geändert von Buktu (08. März 2025 um 12:21 Uhr)
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  14. #14
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    Artifacts

    • Wird ein Entdecker ausgewählt, erscheint eine Übersicht aller bekannten Artefaktstellen (Schaufel-Symbole). Entdecker können zu jedem Museum oder jeder Universität (Vasen-Symbole) geschickt werden, auch zu fremden, um alle noch unentdeckten Artefaktstellen auf demselben Kontinent wie das Gebäude zu erforschen. Beachte, dass Universitäten im Modernen Zeitalter nicht mehr gebaut werden können – nur noch Museen.
    • Zunächst können nur Artefakte aus dem Zeitalter der Erkundung erforscht werden. Erst mit dem Studium der Hegemonie-Ausrichtung können Entdecker auch Artefakte aus der Antike erforschen.
    • Von einem Spieler erforschte (aufgedeckte) Artefakte werden für alle Spieler sichtbar. Selbst Spieler ohne die Hegemonie-Ausrichtung können bereits enthüllte Artefakte aus der Antike ausgraben. Mit Hegemonie erhält der erste Spieler, der Artefakte auf einem Kontinent erforscht, zudem ein kostenloses Artefakt.
    • Mit der Meisterung der Naturgeschichte kann ein Spieler auch Artefakte in der Nähe von Naturwundern ausgraben. Pro Naturwunder kann nur ein Artefakt erhalten werden, unabhängig von der Anzahl der Felder, die es bedeckt. Das gleichzeitige Entsenden mehrerer Entdecker zu einem Naturwunder hat keinen Mehrwert.
    • Nur ein Spieler kann ein Artefakt von einer Artefaktstelle oder einem Naturwunder erhalten. Es ist nicht möglich, mit dem Graben an einer Stelle zu beginnen, die bereits von jemand anderem bearbeitet wird.
    • Artefakte können auch zufällig beim Überbauen gefunden werden. Zudem erhält man jedes Mal ein Artefakt, wenn die Erforschung der Zukunfts-Ausrichtung abgeschlossen wird.



    Achtung Spoiler:

    • Selecting an explorer will show an overlay of all known artefact spots (the shovel icons). Explorers can be sent to any museum or university (the vase icons), including foreign ones, to research all yet undiscovered artefact spots on the same continent as that building. Note that the university can no longer be built in the Modern age, just the museum.
    • Initially, only the artefacts the Exploration age can researched. You must study the Hegemony civic before explorers can research artefacts from the Antiquity age as well.
    • Artefacts researched by any player become visible to all players. Even players without the Hegemony civic can dig up revealed Antiquity artefacts. With Hegemony, being the first player to research artefacts on a continent will grant a free artefact.
    • With the mastery of Natural History, the player may also dig up artefacts next to natural wonders. Only one artefact can be received per natural wonder, no matter how many tiles it has. Sending multiple explorers to dig at a natural wonder has no use.
    • Only one player is able to receive an artefact from an artefact spot or natural wonder. You cannot start digging at a site that is already being dug.
    • Artefacts are also randomly found when overbuilding. Finally, you receive an artefact each time you complete studying the future civic.


    Geändert von Buktu (08. März 2025 um 12:25 Uhr)
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  15. #15
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    Force-ending turns

    • Das erzwungene Beenden eines Zuges ist eine PC-exklusive Mechanik, die bereits in den vorherigen Spielen vorkam und mit Shift + Enter durchgeführt werden kann.
    • Diese Mechanik ist im Mehrspielermodus verpönt, da sie ausnutzbar ist. Sie erlaubt es, alles, was im aktuellen Zug noch zu erledigen wäre, zu überspringen und dabei alle ungenutzten Erträge aus Forschung, Kultur und Produktion zu speichern. Beispielsweise könnte man, wenn eine Ausrichtung für ein Wunder noch drei Runden benötigt, diese Mechanik nutzen, um die Produktion einer Stadt für drei Runden zu speichern. Dadurch könnte das Wunder in dieser Stadt drei Runden schneller gebaut werden, sobald es verfügbar ist. Auf diese Weise gespeicherte Erträge gehen nur beim Übergang in ein neues Zeitalter verloren.
    • Das erzwungene Beenden eines Zuges kann auch Feiern und verschiedene andere Ereignisse verzögern, einschließlich der Verpflichtung, einen Verbündeten im Krieg zu unterstützen. Allerdings lassen sich Krisen nicht auf diese Weise verhindern, da in diesem Fall automatisch ein Krisen-Politikslot belegt wird.



    Achtung Spoiler:

    Force-ending a turn is a PC-only mechanic that has also appeared in the previous games, and can be done with Shift + Enter.
    This mechanic is frowned upon in multiplayer due to its exploitable nature. It allows you to skip everything that’s left to do on your turn, while saving up all your unspent research, culture, and production. For instance, if the civic for a wonder takes three more turns to be studied, you could use this mechanic to save up the production of a certain city for three turns, thereby saving three turns on building the wonder in that city once it can be built. Yields saved this way are only lost on age transition.
    Force-ending turns can also delay celebrations and several other choice events, including having to support an ally that goes to war. However, you can't avert crises this way, as a crisis policy slot will automatically be slotted in for you if you try.
    Geändert von Buktu (08. März 2025 um 12:27 Uhr)
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