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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #781
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    Man sieht es rechts, es wurden im Gasthofladen schon einmal Whiskyflaschen und Gesangsbücher gekauft, falls nach der Region die Beziehungen schon nicht mehr so wollen.
    Im Moment sind die alle noch neutral und müssen nicht bearbeitet werden. Außer man will natürlich jetzt schon positive Stimmungen hervorheben. Allerdings ist Bonnie raus, das wäre bei den Gesangbüchern irgendwie Verschwendung

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    Region Nummer Zwei: Das Dickicht!

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    Um nun die Fähigkeiten des Unholds freizuschalten, muss man zu den sogenannten Schreinen der Besinnung gelangen. Dort erfährt man immer etwas über die Geschichte des Helden und wie er zu dem wurde, was er jetzt - in unserer Heldenrunde - ist.
    Hier sehen wir es auf der Karte. Es liegt direkt ein Kampf vor uns und danach auf der Strecke ein weiterer, bevor wir zum ersten Schrein gelangen.

    Werden Heldenfähigkeiten freigespielt, lohnt es immer, einen Wachturm aufzusuchen, da sich die Schreine auch unter Fragezeichen verbergen können und nicht sofort aufgedeckt sind, um sich in einer Region den effektivsten Weg zu suchen.

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    In der Region gilt außerdem Blutlos, sodass wir auf -100% Lazarette stoßen. Also keine
    Darunter die Heldenziele. Kerzen außer für den Unhold, der dafür einen Gasthofgegenstand erhält, sollte er es schaffen, acht kosmische Kreaturen zu vernichten.

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    Und schon stehen wir vor dem ersten verlorenen Batallion!
    Der Kopfgeldjäger konnte mit seinem Dafürhalten sofort dafür sorgen, dass alle Gegner mit Blindheit in den Kampf startenn
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  2. #782
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    Dann wollen wir mal sehen, wie sich der Kopfgeldjäger so schlägt!
    Erstmal ist allerdings der Damian dran und lässt die hinteren Positionen mit Säure vergiften.

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    Der folgende Gegenangriff läuft dann ins Leere

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    Mit Bigby geht es uns erstmal darum, Kombo-Token zu verteilen.

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    Und wie man hier sehen kann, hat Damians Angriff zu keinerlei Vergiftung geführt, das werden wir also nun mit der Pestdoktorin korrigieren müssen

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    Die Blindheit hat sich auf jeden Fall schon mal gelohnt
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  3. #783
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    Mit Fortier beginnen wir langsam und wollen erstmal den vorderen Fußsoldaten davon abhalten, direkt hart zuzuschlagen.

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    Na super, dafür trifft einfach der andere trotz Blindheit

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    Aber der nächste Bolzen schießt wieder am Ziel vorbei!

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    Nun aber genug der Vorbereitung. Der Kopfgeldjäger schreitet zur Tat. Durch das Kombo-Token gibt es auf die 8-12 Schadenspunkte noch mal 50% Schaden obendrauf.

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    Der Arbalestenschütze hat nicht den Hauch einer Chance

    Fortier: 1
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  4. #784
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    Und der zweite Schütze ist schon dem Gift erlegen!

    Fortier: 1
    Iero: 1

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    Die Pestdoktorin legt direkt nach, damit ist Fußsoldat Nummer Eins auch nachhaltig geschädigt.

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    Die brillante Idee, beide Gegner mittels Schwären zu vergiften, gelingt aber wieder nicht. Also bislang ist es dem Flagellanten noch überhaupt nicht vergönnt, Gift auf die Gegner zu übertragen

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    Der Unhold zieht also den hinteren Fußsoldaten nach vorne und entfernt dabei schon mal ein Blocken.

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    Da haut es dem hinteren aufgrund des Giftes der Pestdoktorin schon den Todesschutz weg
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  5. #785
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    Der zweite Schnitt verfehlt auch wieder

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    So führt die Pestdoktorin mit dem Magnesiumregen die beiden verbleibenden Gegner auf die Positionen 1 und 2 zusammen.

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    Und um weiteren Schaden von unseren Helden fernzuhalten, nutzt Fortier das Kombo-Token, um dem noch ungeschwächten Feind mit seiner Kugel Benommenheit, Blindheit oder gar Betäubung zu verpassen.

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    Das hat irgendwie nur zur Benommenheit gereicht
    Immerhin etwas. Aber den Vorteil des Kombo-Tokens sehe ich hier nun nicht.

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    Also dann mit rüder Kraft das Blocken entfernt. Der Schaden ist ja nicht der Rede wert, hat der Gegner noch 10 Lebenspunkte.
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  6. #786
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    Um den Fußsoldaten in Position Eins müssen wir uns ja nicht weiter bekümmern, der hat’s hinter sich.
    Nur der zweite der beiden kann noch einmal zulangen.

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    Dritte Feind adé!

    Iero: 2
    Fortier: 1

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    Und der Kopfgeldjäger kriegt noch einmal einen vor den Latz, da hat die Blindheit wieder nicht geholfen. Nunja, die haben ja auch häufig verfehlt

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    Der Flagellant will es noch einmal wissen.

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    Und diesmal gelingt es ihm, dem nebenstehenden Fußsoldaten eine Vergiftung zu verpassen
    Die Pestdoktorin bricht darauf folgend den Todeschutz.
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  7. #787
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    Und der Kopfgeldjäger vollendet dann das Werk.

    Iero: 2
    Fortier: 2

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    Für den Sieg gibt es dann eine Fähigkeitspunkt, ein paar Relikte und Schmuckstücke und den Geringen Trank der Rüstigkeit. Auf Kosten der Krit.-Chance steigt die Lebenskraft um 10%.

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    Für die Pestdoktorin ist eine Krit.-Chance am unerheblichsten und die 10% mehr Lebenskraft sind bei ihr sehr willkommen.

    Alles in allem funktioniert die Truppe anscheinend ganz gut. Der Kopfgeldjäger zeigt mit zwei Kills auch direkt wo der Hammer hängt.

    Fortier:2
    Iero: 2
    Damian: 2
    (Bonnie: 2)

    Der Unhold hat bislang da noch keine Chance mitzuhalten, aber den entwickeln wir ja auch erst noch.

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    Ziel in der Region ist es ja nach Möglichkeit, jeden Schrein der Besinnung mitzunehmen, um Fähigkeiten freizuschalten. Auf dem Weg zum Schrein warten Gegner.

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    Allerdings waren das nur ein Straßenkind, zwei Verlorene Seelen und eine Witwe. Die Pestdoktorin hat da mit dem Gift allein weitgehend aufgeräumt.

    Iero: 3
    Fortier: 1

    Für diese Region scheint sich eine Tendenz abzuzeichnen

    Iero: 5
    Fortier:3
    Damian: 2
    (Bonnie: 2)
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  8. #788
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    Und damit stehen wir vor dem ersten Schrein der Besinnung.

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    "Einst war ich ein Gelehrter, meine Neugier unersättlich."

    Man kann in dieser Situation in der Tat auch beschließen, den Schrein nicht zu besuchen. Warum man das tun sollte, ist mir etwas unklar, aber wenn noch mehrere Helden Fähigkeiten freizuschalten haben, muss man sich halt entscheiden, wessen Geschichte man erstmal weiterspielt.

    Und das geht auf zweierlei Weise: Entweder man erfährt einfach nur etwas über die Vergangenheit des Charakters und erhält eine neue Fähigkeit. Oder man muss eine Art Rätselkampf lösen, bei dem man logisch durchschauen muss, welche Zugreihenfolge des Helden am sinnvollsten ist.

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    Der erste Schrein birgt eine Geschichte.

    1. Kapitel: Eine Nacht im Moor

    Er verfluchte sich selbst, als das Blut aus seiner verletzten Schulter troff. Das sagenumwobene Moor hatte seltene Pflanzen und Pilze versprochen, doch hatte er sich und ihm arg zugesetzt. Er drückte auf die Wunde, biss die Zähne zusammen und stolperte unter dem fahlen, teilnahmslosen Auge des Mondes nach Haus.

    Und das ist erstmal alles, was wir erfahren. Irgendwas hatte im Moor damals wohl angegriffen und ihn verändert

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    Das gibt einen Fähigkeitspunkt und für den Unhold eine neue Fähigkeit!

    Giftige Galle
    Aus den mittleren Positionen (da steht er ja ohnehin), auf beide mittleren Gegnerpositionen zugleich. Dabei verteilt er drei Giftpunkte oder entfernt dort liegende Leichname.

    Kein direkter Schaden, naja, erstmal erweitert unser Fähigkeitenrepertoire ein wenig.

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    Auf der Karte erkennt man links oben den unteren Teil eines Wachturms. Allerdings gehen dahinter die Pfade so ab, dass die Erkenntnis über die folgende Strecke nichts bringt…

    Wir sind also verwegen und fahren Richtung Chirurg. Die Truppe steht hervorragend da, Stress spielt noch keine Rolle. Warum also nicht einen Miniboss angehen? Gut, Bigby und Fortier wollen lieben Richtung Invasoren, aber das ignorieren wir geflissentlich
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  9. #789
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    Vor Ort ist es dann die Pestdoktorin, die kalte Füße kriegt…
    Egal, wir greifen an!

    Den Vorkampf lassen wir aber aus. Zwei Verlorene Seelen und zwei Witwen.

    Damian: 1
    Bigby: 1
    Iero: 1
    Fortier: 1

    Alle haben hier einen Gegner aus dem Weg geräumt.

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    Man sieht es, ein wenig mehr Stress haben unsere Helden in der ersten Phase vor allem durch die Witwen erlitten. Die Gesundheit ist allerdings bei allen noch ganz solide.

    Also beginnen wir mit der Vergiftungsorgie. Bevor das Straßenkind in den Schatten verschwindet, wollen wir ihm erstmal eine Ladung mitgeben.
    Der Chirurg darf es ebenfalls kassieren, aber er heilt die Vergiftung ja immer am Ende seines Zuges. Kleinvieh macht aber ja auch Mist.

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    Bigby übernimmt erst einmal die Aufgabe, das Blocken vom Ghul zu kloppen.

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    Noch nicht wirklich nötig, aber der Chirurg heilt zunächst mal den Ghul. Allerdings gibt er ihm auch noch Vorteile. Nämlich das Umwandeln von Blocken in einen garantierten kritischen Treffer zum Ende des Zuges und +100% Bluten, wenn der Ghul angreift.

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    Und mit der Phlebotomie entfernt der Chirurg die Krankheit (Eiterung). Sehr schön, die wollten wir ja sonst bei einem Lazarett beseitigen

    Das Straßenkind verschwindet darauf in den Schatten.
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  10. #790
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    Durch das Kombo-Token verpasst Damian dem Ghul auf jeden Fall das Gift. Allerdings werden es nur vier Schadenspunkte. Der kann also noch ein wenig einstecken.
    Grundsätzlich wollen wir erstmal die zwei Sidekicks beseitigen und dann dem Chirurgen ein Ende bereiten.

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    Mit Fesseln bekommt der Ghul sofort wieder ein neues Kombo-Token verpasst.
    Das Straßenkind sollte eigentlich ein Opfer der Vergiftung werden

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    Trotzdem soll die Pestdoktorin da noch mal nachhelfen. Im Idealfall brennen ja alle.

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    Mit dem Heulen greift aber erstmal der Ghul alle unsere Helden an.

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    Und der trifft richtig. Alle erleiden Schrecken und kassieren nun ja unter Umständen mit jedem Zug Stress
    Außerdem wurde das Straßenkind vom Brennen nicht erwischt.
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  11. #791
    *Platz für Ihre Werbung* Avatar von Maximo der X-te
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    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    Das gibt schließlich zum Rundenende die Entfernung einer Schwächung. Entzieht dieses Accessoire einem Feind Schwächungen, die dann am Ende entfernt werden? So recht bin ich mir da noch nicht sicher, warum man das tun sollte
    Die Formulierungen für die Accessoires sind manchmal (auch im Original) wegen ihrer Kompaktheit sehr undurchsichtig. "Ziel: Held" bedeutet, wenn du mit einer Fähigkeit deine eigenen Helden anvisierst, z.B. durch die Heilungsfähigkeit, überträgst du auch ein schlechtes Token von ihm auf den Flagellanten. Und solche werden dann zum Rundenende entfernt.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  12. #792
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    Zitat Zitat von Maximo der X-te Beitrag anzeigen
    Die Formulierungen für die Accessoires sind manchmal (auch im Original) wegen ihrer Kompaktheit sehr undurchsichtig. "Ziel: Held" bedeutet, wenn du mit einer Fähigkeit deine eigenen Helden anvisierst, z.B. durch die Heilungsfähigkeit, überträgst du auch ein schlechtes Token von ihm auf den Flagellanten. Und solche werden dann zum Rundenende entfernt.
    Ja, das ergibt schon mehr Sinn Vielen Dank! Die Entfernung negativer Token ist ja hier immer willkommen, weil wir nicht wie im anderen Lauf mit dem Flagellanten die Schwächungen auf Gegner übertragen können.

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    Zwar „nur“ 14 Schadenspunkte, aber das ist ja immer noch mehr als ordentlich, was der Kopfgeldjäger hier raushaut. Der Ghul hat so noch fünf Lebenspunkte und zweimal den Todeschutz.

    Danach heilt der Chirurg das Straßenkind mit einer Leukotomie um vier Punkte. Mmh, ob das Gift da noch ausreicht?

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    Der kritische Treffer schafft nur die Hälfte seines Schadens. Warum? Gift und Feuer haben den Ghul zu Beginn seines Zuges bereits den ersten Todesschutz verlieren lassen und dann mit Schwäche versehen

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    Und so knackt Damian auch den verbleibenden Schutz. Der Ghul dürfte nun Opfer der DoT-Effekte werden.

    Der Chirurg führt danach eine Phlebotomie an der Pestdoktorin durch. Die hat doch gar keine Krankheit
    Jedenfalls blutet sie nun…

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    Deutlich zu erkennen, der Ghul dürfte es nicht mehr schaffen.
    So kann sich Bigby nun dem Chirurgus widmen. Holen wir ihn erstmal in Reichweite all unserer Helden. Macht vier Schadenspunkte, so hat er noch 38 Lebenspunkte.

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    Hier ist die Überlegung, ob man den Hauptgegner erstmal noch mit einer Blendgranate für diese Runde ausschaltet, aber letztlich muss der möglichst schnell weg. Seine Begleiter machen hier ja nicht mehr lange.
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  13. #793
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    Auf Fortier ist einfach Verlass. Also der Kopfgeldjäger macht schon Spaß hier in der Truppe!

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    Da das Straßenkind ja Heilung genossen hat, reicht die bisherige Vergiftung leider nicht mehr für sein Ableben Da muss Iero noch mal nachhelfen. Die vier zusätzlichen Giftpunkte reichen dann genau für dessen Ende.

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    Erst einmal beseitigt die Seuchengranate aber schon den Ghul.

    Iero: 2
    Fortier: 1
    Damian: 1
    Bigby: 1

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    Und dann verabschiedet sich auch das Straßenkind
    So sollte es auch sein!

    Iero: 3
    Fortier: 1
    Damian: 1
    Bigby: 1

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    Nun können sich alle Helden ganz dem Chirurgen widmen. Der heilt ja blöderweise immer ein wenig bei seinen Zügen.

    Man sieht es hier sehr schön, der Stress durch den Schrecken nimmt munter zu…
    Also gegen Stress ist diese Truppe nicht so recht gefeit
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  14. #794
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    Um weiteren Angriffen etwas mehr entgegenzusetzen, verpasst sich der Unhold mit dem Kettenhieb erstmal ein Blocken. Die Angriffe auf den Chirurgen haben ja blöderweise immer Bluten zur Folge

    Macht fünf Schadenspunkte.

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    Die Antwort folgt auf dem Fuße. Das Blocken war wohl gar keine so schlechte Idee.

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    Unter Inkaufnahme einer Verschlechterung der Beziehung benötigt der Flagellant erst einmal Heilung, da das Bluten gegen ihn zu stark geworden und durch die Selbstheilung nurmehr schlecht in den Griff zu bekommen ist.

    Die müssen dann wohl im Gasthof einen heben

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    Das Schwären holt dann den Chirurgen wieder in Position Eins und vergiftet ihn. Durch diesen indirekten Angriff verhindern wir auch erneutes Bluten bei Damian.

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    Und nun wollen wir uns den Gegner zurechtlegen, sodass die nächsten Schläge ihn alle sehr empfindlich treffen. Du bist der Nächste gibt ja zweimal Verletzlichkeit und das Kombo-Token.
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  15. #795
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    Na super, durch die 50% Resistenz gegen Schwächungen ist der Chirurgus der Verletzlichkeit entgangen…
    Er entfernt die Verletzlichkeit wiederum von Damian und fügt Stress hinzu. So langsam müssen wir die Stresslevel aber im Blick behalten
    Lebenskraft der Truppe ist gut und dann schnappen die uns durch? Das wäre ja noch schöner!

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    Der Flagellant bemüht erstmal den Todestrotz, um sich und Bigby zu heilen. (Das wäre also der Punkt, in dem er durch die Sengenden Schriften dann vom Unhold die Schwächungen entfernen würde, hätte er welche.)

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    Der Gegner kennt keine Gnade und haut die Hälfte der Heilung mit einem Schlag wieder herunter…

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    Jetzt reicht’s aber!

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    Sind zwar nur die minimalen 14 Schadenspunkte, aber soviel kann der am Ende dann doch nicht mehr heilen, um uns hier auf den Keks zu gehen.
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