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Thema: MOD: Zu Gunsten der AI

  1. #91
    Die KI Avatar von AIL
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    Ja, das scheine ich verplant zu haben.
    Du müsstest dann später zwar sowohl die Pikes als auch die Musketeers zu Riflemen upgraden können aber mit den ganzen (oder zumindest vielen) UUs hab' ich da glaube was kaputt gemacht aus versehen.

    In meinem neuen Mod wird aber eh alles anders und an dem alten fix ich das nun glaube auch nicht mehr.

  2. #92
    lecker Avatar von pza
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    problemlösungsvorschlag für den subbug von nem moddernoob gefällig? Alle schiffe haben keinen angriffswert sondern können lediglich tödlich die see bombardieren.
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  3. #93
    Die KI Avatar von AIL
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    Klingt gut. Ich probier's aus!

    Edit:

    Tjo, klappt nicht. Die KI weigert sich die Schiffe zu bauen, wenn sie kein Attack haben.
    Geändert von AIL (17. Januar 2012 um 00:19 Uhr)

  4. #94
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Ich hätte da mal eine Anregung zwecks der Uboot-Problematik:
    sobald ein Schiff auf ein "eigentlich unsichtbares" Uboot fährt, wird ja der Krieg erklärt und es kommt zum Kampf.

    Nun gibt es aber im PBEm 246 eine besondere Einheit (dank d7) deren Eigenschaften, übertragen auf das uboot, das Problem evtl. beheben könnten

    und zwar handelt es sich hier um "Späher" die nur von bestimmten Einheiten entdeckt werden können. Läuft zB ein "blinder" Krieger auf das Feld dieser Einheit, so findet kein Kampf statt und die Einheit bleibt am Leben. Was genau d7 da für Settings eingestellt hat weiss ich nicht, aber vlt. kann er das ja mal hier präsentieren


    Civ3-PBEMs: 214 (gewonnen) / 225 (beendet) / 234 / 235 (beendet) / 237 / 239 / 240 / 242 (beendet) / 246 / 247 / 250 / 251


    Civ5-PBEMs - beendet -: 22 / 27 / 32 / 36

    HoI-2 Story

  5. #95
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    Ewig kein Civ3 mehr gespielt und mehr zufällig über diesen Thread gestolpert (in dem ich vor einer gefühlten Ewigkeit auch schon mal gepostet hab)

    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    Dass sie zu wenig Landeinheiten einpackt, konnte ich nicht nachvollziehen. Ab und zu kam es vor, dass ein Transportschiff nicht komplett voll war aber in den allermeisten Fällen kamen da auch 6 Einheiten raus.
    Es liegt wie gesagt alles lang zurück...aber das gefühlte Problem in meinen Spielen war immer, dass die KI nie viele Transporter nutzte. Jede amphibische Invasion war schon zum scheitern verurteilt, weil eh maximal 2 oder 3 Transporter verwendet wurden und dann halt auch nur entsprechend viele Landeinheiten auf einmal angelandet wurden. Vielleicht hat sich da ja geändert, weil die KI nun mehr Ressourcen zum bauen von mehr Transportern übrig hat. Falls nicht nicht kann man es aber probieren, in dem man die Ladekapazität pro Transporter vergrößert. Kann mich damals an Tests von mir erinnern, wo pro Transporter 30 oder 40 Einheiten erlaubt waren...da ging es dann rund

  6. #96
    Die KI Avatar von AIL
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    Hab' gelesen der Sub-Bug wurde in einer Source-Mode namens "C3X" gefixt und habe vor das jetzt Mal mit 7.5 auszuprobieren.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  7. #97
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Hallo AIL, schön mal wieder unsere fast 1 1/2 Dekaden alten Posts zu überfliegen. Zu C3X bzw. dem Flintlock Patch/Mod habe ich in unseren Foren einen Thread eröffnet, den Du hier finden kannst: https://www.civforum.de/showthread.p...81#post9065081
    C3X beinhaltet eine fundamentale Verbesserung für Civ 3 - leider interessiert dies in Deutschland so gut wie niemanden mehr.

    Flintlock hat viele meiner Anregungen umgesetzt und arbeitet ständig weitere Neuerungen ein. Derzeit ist sein Mod (von einem Patch kann man mit den vielen mittlerweile enthaltenen Erweiterungen nicht mehr sprechen) bei der Preview-Version R21 und der offiziellen Version R20. CCM ist mittlerweile bei der Version CCM 3. Die "Succession Games" bei CFC werden seit Jahren hauptsächlich mit CCM 2 und 3 gespielt, d.h. es gibt hier detaillierte Spielberichte auf Spielstärke Gottheit, die auch für die Verbesserung meines Mods von Bedeutung sind.

  8. #98
    Die KI Avatar von AIL
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    Ja, ich hab' die offizielle R20 benutzt.
    Und ja, "C3X" fixt das Problem. Der Workaround is working as intended!

    Ich hab' auch ne neue Version von meiner Mod gemacht.

    Siedler und Arbeiter kosten keine Bevölkerung mehr. (Grund: Die KI hat diese oft gebaut, wenn sie nicht genug Bevölkerung hatte dies zu tun, was zu verschwendeter Produktion führte.)

    Beim Destroyer war das "invisible"-Flag nicht gesetzt, auf das der Workaround beruht, der Verhindert, dass die KI jedes Transportschiff mit bis zu 3 Kampfschiffen beschützt. Das wurde behoben.

    Sehr schön, dann kann ich jetzt alle Anderen Projekte stehen und liegen lassen und weiter Civ 3 spielen!

    Normal fände ich es albern immernoch das Civforum als Host dafür zu missbrauchen.

    Aber es hat sich so unglaublich gut bewährt dafür. Hab's auch auf github getan aber ich lad's Mal auch hier hoch. Wo sonst soll ich das in 10 Jahren noch wiederfinden?

    PS: Was ich etwas unschön finde, ist dass die Civilopedia nicht data-driven ist. Das heißt die ganzen Änderungen meiner Mod werden da nicht reflektiert. Ich musste zum Beispiel via Trial&Error rausfinden, was das Gerichtsgebäude macht, da es ja einen anderen Effekt hat, da ich keine Korruption habe in meiner Mod.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

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