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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #706
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    Das Erntehaus mit dem darin befindlichen Kind der Ernte.
    Bange machen gilt nicht, wir müssen da rein. Brauchen schließlich die Trophäe!

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    Na, die Gegner beginnen direkt mit einem Hinterhalt. Unsere Helden sind umgestellt, aber wirklich schlimm hat sich das nicht ausgewirkt. Nur dass Barristan dadurch mittels der Galea geschützt ist, soll ja eigentlich nicht so sein.

    Zwei Nutztiere, eine Lady und eine Magd. Die Lady mit der Umarmung könnte natürlich etwas nervig werden so direkt in der ersten Kampfphase…
    Dismas bereitet sich derweil mit Ziel anvisieren vor.

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    Es geht los wie befürchtet. Die Lady stürzt sich auf die mittleren zwei Positionen und versucht sie, mit der Mütterlichen Umarmung nach vorne zu ziehen. Statt Barristan wirft sich durch den Schutz Disms in die Bresche.

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    Direkt darauf folgt der Angriff auf die Pestdoktorin. Also eigentlich wollen wir Alhazred und Iero möglichst aus der Schusslinie halten, die haben ja nicht eben viele Lebenspunkte…

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    Das hat die Gruppe direkt wieder komplett durcheinander gewürfelt. Jetzt müssen unsere Recken zeigen, dass sie auch mit so einer Situation umgehen können.
    Der Okkultist muss sowieso erst einmal das Chaosopfer erbringen, um hier loslegen zu können.
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  2. #707
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    Na toll, als negativen Token hat es dem dabei direkt Benommenheit verpasst. Hoffen wir mal, dass er zuvor aus der Schusslinie der Feinde bewegt werden kann
    Die Pestdoktorin geht wie gewohnt mit der Seuchengranate erstmal auf die hinteren Positionen. Beide werden vergiftet
    (In den Kämpfen zuvor war sie viel stärker mit Heilung als mit Vergiften beschäftigt, als ich mir das hier von ihr erwarte… )

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    Es geht munter drauf. Dismas kassiert direkt mal einen kritischen Treffer mit 11 Schadenspunkten, da ist ein Viertel seiner Lebenskraft dahin.
    Der Gegenschlag wird zwar ausgeführt, aber die Magd heilt im Anschluss direkt das Nutztier wieder…

    Jetzt machen wir uns aber an die Korrektur der Positionen.

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    Barristan springt mit Stellung halten von Position Vier in Position Eins. Leider reicht es nicht zu sieben Schadenspunkten, sodass das zweite Nutztier so gerade auf den Beinen bleibt.
    Der Waffenknecht ist aber nun durch Blocken+ geschützt.

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    Und mit dem Fechtschritt bringt sich auch Dismas wieder nach vorne. So stehen der Hexer und die Pestdoktorin wieder in den für sie vorgesehenen Positionen

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    Der erste Gegner, der am Ende der Runde sogar noch dran gewesen wäre, ist hier somit aus dem Spiel.
    Dismas sammelt damit zugleich zwei Gegenschläge und einmal Blocken.

    Dismas: 1
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  3. #708
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    Da der Kampf hier ja noch eine gute Weile dauern wird, kann es nicht schaden, am Stresslevel des Wegelagerers zu arbeiten, damit er auf den Beinen bleibt.

    Kleinvieh macht auch Mist, ein Stresspunkt durch das Fläschchen Laudanum beseitigt.

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    Dann schützt Barristan unseren Hexer, damit dieser später mit seiner gewaltigen Artillerie loslegen kann.

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    Der der Pestdoktorin gewährte Schutz sorgt dafür, dass Dismas hier die Pampe abkriegt.
    Mmh, gegen das Gift wäre die Pestdoktorin sicher besser gewappnet gewesen als der Wegelagerer

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    Aber wir haben glücklicherweise einen Flakon Gegengift in der Tasche, sodass wir den Krempel sofort wieder los sind!

    Anschließend gibt es einmal den Magnesiumregen, um die Feinde zum Brennen zu bringen und den Leichnam in Position Zwei zu beseitigen. Die Lady kann ja auch Leichname verputzen, um sich zu heilen…

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    Mit der Invasiven Art verursacht das Nutztier vor allen Dingen Stress (zwei ganze Punkte… )
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  4. #709
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    Muss aber dafür auch den Gegenschlag in Kauf nehmen. Sodass das Blocken ebenfalls entfernt wird
    Gut, das wäre kein Hindernis, denn Alhazred ist bereit…

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    ... und verursacht völlig übertriebene 43 Schadenspunkte

    Nötig waren lediglich 12 und mindestens 16 Schadenspunkte hätte er eh verursacht. Aber hier geht es ja auch darum, Gegner möglichst schnell aus dem Geschehen zu nehmen.

    Dismas: 1
    Alhazred: 1

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    Und was wir eben noch durch den Magnesiumregen verhindern konnten, geschieht nun. Die Lady nutzt sofort die Gunst der Stunde und heilt sich, indem sie den frischen Kadaver des Nutztiers verspachtelt. Außerdem erhält sie das Extra-Token für ihren Spezialangriff

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    Das war der Tritt in die Eier, der Dismas dann über die Klippe springen lässt. Der widerliche Anblick, wie die Lady ihr Mittagsmahl hält ist zuviel für ihn.
    Standhaft bleibt er nicht, er erleidet den Nervenzusammenbruch und seine Lebenspunkte rasen nach unten…

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    Hier sieht man es dann wieder. Die Pestdoktorin ist in dieser Region laufend damit beschäftigt, die Gruppenmitglieder am Leben zu halten, statt selbst mit Gift um sich zu schmeißen. Verdammte Axt…

    Gefechtsmedizin nutzt hier in diesem Moment am meisten.
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  5. #710
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    Die Lady nutzt dann auch sofort ihren Spezialangriff. Die Gallenklage trifft alle Gruppenmitglieder.
    Der Schaden hält sich in Grenzen, aber außer Dismas kassieren alle zwei Stresspunkte und Barristan wird mit drei Punkten pro Runde vergiftet

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    Allerdings hat der Angriff auch Dismas Gegenschlag ausgelöst, sodass die Lady ihre Heilung weitgehend wieder los ist und gerade nur noch zwei Lebenspunkte und einen Todesschutz besitzt.

    Und der ist bekanntlich kein Hindernis für des Wegelagerers Boshaften Schnitt.

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    Damit hat sich die Lady erledigt.
    Und im folgenden Zug ist dann auch die Magd Geschichte, da sie sowohl vergiftet als auch brennend vor uns steht

    Dismas: 2
    Alhazred: 1
    Iero: 1

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    Wir eilen weiter tiefer in das Haus der Ernte hinein. Zunächst gibt es ja nur die paar Kröten für das absolvieren der Vorkämpfe.

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    Dort wartet die zweite Kampfphase: Metzger, Nutztier und Lord.

    Die Feinde sind rasend, verursachen also 30% mehr Schaden…
    Bevor wir uns also wieder ins Getümmel werfen, wird das jüngst ersetzte Triage-Set benutzt, um unsere Helden kampfbereit zu machen. Durch den Nervenzusammenbruch ist es jetzt wenigstens zu einer Stressbereinigung gekommen. Das Glas ist bekanntlich immer halbvoll!
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  6. #711
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Puuuh, da freut man sich auf eine leckere Nutztiermahlzeit Emoticon: lecker und wird dann mit Larvenpampe angespuckt. WIDERLICH. Emoticon: cz
    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


    Meine Storys:
    Laufend: HoMM3-ein-Armageddon-kommt-selten-(von)-allein
    Vollendet: Black-Mesa/HL1 - oder wie ich lernte die Aliens zu lieben
    Pausiert/beendet/abgebrochen: EU 3 DW: Polens-Griff-nach-den-Sternen-ein-EU3-Divine-Wind-Tutorial DAO: Dragon Age Origins:wenn der Drache tieffliegt werfen auch Zwerge lange Schatten

  7. #712
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Zitat Zitat von DerFünfteElefant Beitrag anzeigen
    Puuuh, da freut man sich auf eine leckere Nutztiermahlzeit Emoticon: lecker und wird dann mit Larvenpampe angespuckt. WIDERLICH. Emoticon: cz
    Ekelhaft! Wir haben ohnehin viel zu oft den Fötor besuchen müssen...

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    Nach dem obligatorischen Chaosopfer des Hexers werfen wir diesmal zu Beginn des Kampfes eine Hand voll Krähenfüße in die Gegnerschar.
    Damit bluten sie für drei Runden (nicht besonders aufregend, hilft aber Barristan mit seiner Schädelkappe ) und verlangsamt sie vor allen Dingen. So können erst einmal wir weiterhin Schaden anrichten und müssen nicht so sehr reagieren, sondern behalten die Initiative!

    Es ist übrigens nicht ein einfacher Metzger, des ist die aufgerüstete Variante: Tohno, der Schlächter. Im Wesentlichen teilt der aber einfach nur stärker aus.

    Anschließend heißt es mit dem Wegelagerer wieder Ziel anvisieren, also zwei Gegenschläge und einmal Blocken.

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    Die Pestdoktorin ist hier verwegen und versucht sich am Lord. Der ist genau gegen Gift zu 75% resistent. Da kommen selbst mit der Widerstandsdurchdringung immer noch 42% zusammmen…
    Aber wer nichts wagt, der nichts gewinnt!

    Die Seuchengranate macht zwei Punkte direkten Schaden (40 Lebenspunkte also noch), aber die Resistenz hat dem Lord nichts genützt, da kommen jetzt noch sechs Schadenspunkte pro Zug obendrauf

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    Das Nutztier rammt seinen Schädel in den Schild Barristans, der von der Wucht gleich 11 Schadenspunkte erleidet.

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    Der sich aber nun seinerseits in den Kampf stürzt. Man sieht es unten in der Anzeige, durch die Schädelkappe ist sein Angriff gegen blutende Ziele verbessert. Statt 15% hat er eine 27% Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer.

    Durch den Angriff auf den Waffenknecht hat das Nutztier auch einen weiteren Punkt Bluten-Schaden draufgeschafft.

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    Und das zahlt sich auch sogleich aus! Das Nutztier hat somit nur noch zwei Lebenspunkte und ist durch das Bluten also so oder so erledigt. Sehr gut!

    Mit einem Zungenpeitscher stärkt der Lord im Anschluss den Metzger, der…
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  8. #713
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    … das sofort in einem doppelten Angriff auf unsere beiden vorderen Helden ummünzt
    Barristan kann das durch sein Blocken noch gut wegstecken, in Erwiderung gibt es Bluten, Dismas kassiert ordentlich Schaden, aber schlägt auch zurück…

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    … und zwar auch kritisch. Mit den Gegenschlägen beteiligt er sich schön am Kampf, ohne dass man es direkt auf dem Schirm hat

    Mit dem folgenden Fechtschritt werden es noch einmal sechs Schadenspunkte. Wir arbeiten uns gut an den Gegnern ab.

    32 Punkte noch beim Schlächter.

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    Dennoch sind wir wieder in der Bredouille, dass die Pestdoktorin heilen statt giften muss…
    Wir flicken Dismas wieder zusammen. Das ist der Preis für seine exponierte Kampfart mit den Gegenschlägen. Ob da nicht besser wäre, mit dem Gift zu arbeiten? Also mit der Galea bin ich nicht restlos zufrieden

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    Es reicht leider nicht. 29 Lebenspunkte hätten beseitigt werden müssen. Maximal 35 Schadenspunkte konnten hier normal auch draus werden, aber gut. Viele Lebenspunkte hat Tohno nun nicht mehr übrig.

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    Barristan kassiert die dicke Fleischige Rückhand des Lords, aber er kann solche Schläge hier ja auch am besten verkraften. Dummerweise hat es den Waffenknecht damit aber nach hinten geschleudert und Iero ist in Position Zwei gerückt…
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  9. #714
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    … und der Schlächter kann in seiner Position nur eines tun, nämlich die ersten beiden Positionen angreifen.
    Ohne Stärke ging das hier aber noch mal glimpflich aus

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    Der folgende Gegenschlag beendet dann das Intermezzo des Schlächters ziemlich humorlos.

    Dismas: 1

    Barristan senkt danach das Stresslevel von Alhazred um zwei Punkte. Der hat dadurch zwar mehr Schaden, aber es wartet ja noch eine komplette – und vor allem die schwerste – Kampfphase, da wollen wir einem Nervenzusammenbruch möglichst früh entgegenwirken.

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    Wie geplant blutet das geschächtete Nutztier hier ohne weiteres Zutun aus. Da Dismas durch die Krähenfüße den ersten Schaden verursacht hat, zählt das für ihn. Ehre, wem Ehre gebührt

    Dismas: 2

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    Na toll, in Position Zwei kann die Pestdoktorin nichts tun. Der Giftschlag bringt auf die zwei Kadaver da vorne nichts. Abwarten würde nur zwei Stresspunkte bedeuten. In Position Eins bewegen ist trotz Schutz zu kritisch und Alhazred nach vorne schieben ebenfalls. Genau jetzt wäre zum Aufräumen natürlich der Magnesiumregen ideal gewesen…

    Letztlich nehmen wir die zwei Stresspunkte in Kauf und setzen die Runde aus...

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    Auch Dismas kam in seiner Position nicht an den Lord heran, er musste also den ersten Kadaver angreifen, es reicht aber nicht, diesen zu beseitigen. Also wirklich, was für eine verschwendete Runde...

    Alhazred kann sich wenigstens auf seine Brennenden Sterne verlassen!
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  10. #715
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    Der Okkultist bricht den ersten Todesschutz.

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    Aber Barristan konnte anschließend aus der letzten Position ebenfalls nicht den Lord angreifen. Also Runde Vier ist schon weitgehend verloren, wenn ganze drei Charaktere mehr oder weniger nutzlose Dinge tun müssen Der Waffenknecht hat also den ersten Kadaver beseitigt.

    Doch der Lord tut genau das, was auch die Lady getan hat. Als sich ihm ein Leichnam anbot, hat er freudig zugegriffen und sich um 50% geheilt sowie das Gefräßig-Token erhalten
    Na toll, zum Abschluss dieser Kampfphase kann der also nochmal seinen stärksten Angriff ausspielen?!

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    Dismas stürzt wieder nach vorne. Immerhin haben die Helden nun alle wieder ihre üblichen Positionen eingenommen.

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    Der Lord wäre ja mit dem Klammerbeutel gepudert, würde er jetzt nicht seinen Spezialangriff anwenden. Und den kübelt er über das schwächste Glied der Kette aus. Alhazred kriegt es ab. Nur die Schwäche verhindert noch Schlimmeres.

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    Das hat den Hexer voll erwischt. Er ist vergiftet, brennt und hat ja generell nicht eben viele Lebenspunkte. Auch die reduzierten Stresspunkte sind zurück Hat sich der Zuspruch Barristans also wirklich gelohnt.

    Immerhin kann der Waffenknecht sich nun durch den Angriff auf den Lord ein wenig heilen!
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  11. #716
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    Es folgt ein Boshafter Schnitt, darauf wieder die Fleischige Rückhand des Lords. Und weil der damit einhergehende Gegenschlag ausreicht, steht der fette Feind wieder an der Schwelle des Todes

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    Wir wollen über die Höhe der Heilung besser den Mantel des Schweigens breiten Aber Iero ist wieder in Position Zwei gerückt und kann daher nicht die Gefechtsmedizin nutzen, um das Bluten und Brennen von Alhazred zu entfernen.
    Da irgendwelche Stärkungstoken fehlen, wird der Hexer nur um 10% geheilt. Das reicht aber immerhin, dass ihn die DoT-Effekte nicht in seinem Zug an den Rand des Todes treiben. Hier ernährt sich das Eichhörnchen also sehr mühsam, aber es reicht gerade dafür aus.

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    Dafür bedankt sich der Okkultist dann mit seinem Angriff und beendet Kampfphase Zwei.

    Dismas: 2
    Alhazred: 1

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    So, endlich kommen wir dahin, wofür wir dieses Haus überhaupt betreten haben. Was gibt es denn überhaupt zu holen, sollten wir aus diesem Kampf siegreich hervorgehen?

    Die Trophäe, die wir unbedingt benötigen, ist wieder die Rekordernte und verstärkt die Heilung zum Preis des Todeswiderstandes, wenn man denn dann am Rande desselben steht.

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    Der Große Anhänger der Schärfe verleiht dem Helden, der ihn trägt, ohne irgendwelche Einbußen +20% Schaden. Sowas kann man natürlich immer gebrauchen. Beim Wegelagerer mit seinen Gegenschlägen wäre das natürlich ganz famos.
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  12. #717
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    Das Getränk der Gesundung haben wir schon bei einem Horter zuvor irgendwo gesehen, aber uns fehlte die Kohle, um es sich zu besorgen. Zu 25% gibt es bei einem Treffer drei Giftschadenobendrauf, und bei über 75% Lebenkraft ist der Held gegen Gift besser abgeschirmt.
    Zweiteres ist ganz nett, aber nicht wirklich benötigt, aber noch mehr Giftschaden bei der Pestdoktorin wäre natürlich gar nicht so verkehrt. Wenn sie denn mal wieder ans Vergiften kommt…

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    Die Grässliche Grütze verleiht dem Träger in Position Eins +50% durch Heilungen. Gepaart mit der Trophäe sind das dann schon +100%. Richtig stark! Und außerdem jedem Helden zu 33% zu Rundenende zwei Lebenspunkte. Kleinvieh macht auch Mist und wie wir soeben am Hexer sehen durften, können es auch diese wenigen Punkte sein, die den Unterschied ausmachen.
    In Position Eins ist es entweder Barristan oder Dismas, die dort im Wechsel herumstehen Mmh,… naja, noch ist hier ja nichts gewonnen.

    Wir sehen unten die Lebens- und Stresspunkte unserer Helden. Den Hexer hat es zuletzt übel erwischt, da müssen wir jetzt sofort aufpassen, dass er nicht sofort ins Kreuzfeuer gerät und uns verloren geht. Ansonsten stehen wir relativ gut da. Allerdings haben wir für den Kampf gegen das Kind der Ernte diesmal nicht die Möglichkeit, die Aashaufen auf dem Boden zu fixieren und so die Bewegung des Gegners zu behindern, wie es im Kampf der zweiten Heldentruppe um Baldwin, den Aussätzigen, möglich war.

    Wir müssen also auf die gute alte Variante Einfach schnell viel Schaden () zurückgreifen und hoffen, dass unsere Helden das besser hinkriegen als der Gegner.

    Iero: 31
    Alhazred: 22
    Dismas: 14
    Barristan: 11

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    Vor dem Einstieg in Kampfphase Drei gab es noch einmal ein wenig entlastende Heilung. Aber Alhazred muss natürlich auch sofort wieder von seiner Lebenskraft geben, um später seine Brennenden Sterne aktivieren zu können.

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    Der Tanz beginnt. Die Aashaufen werden jeweils versuchen, unsere Helden dazu zu bewegen, von ihnen zu naschen. In Position Eins müssen sie dies dann ausführen und sie versuchen stets, nach vorne zu rücken, um vom fauligen Fleisch zu kosten.
    Das bedeutet für den Helden dann 15% Lebenskraftverlust… (Das hatte am Ende auch die Barbarin dann recht fertig gemacht) und zwar bis zum Ende des Kampfes.

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    Da Dismas getroffen wurde, musste er sofort in Position Eins rücken und Dem Hunger nachgeben.
    Sind es also schon 15% weniger Lebenspunkte, bevor wir hier überhaupt selbst irgendwas machen konnten. Immerhin ist dadurch Barristan von der Bürde befreit für diese Runde
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  13. #718
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    Dann wollen wir mal! Der Hexer ist ganz hinten eigentlich (hoffentlich?) erstmal geschützt. Also versuchen wir möglich viel Giftschaden auf das Kind der Ernte zu schaffen.

    Immerhin ein kritischer Treffer und die sechs Punkte durch Vergiftung pro Zug

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    Da habe ich mich wohl geirrt, was Alhazred angeht. Das Verlockende Aroma trifft ja immer die zwei hinteren Helden. Zwei Schadenspunkte sind ja nicht viel, aber der hat ja schon fast keine Lebenspunkte mehr

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    Dann wollen wir mal Barristan nach vorne schicken. Jedenfalls ist er geschützt.

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    Und kassiert darauf sofort den Angriff des Hauptgegners…

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    … aber nicht nur das. Das Kind der Ernte gelangt wieder an Alhazred und fügt weiteren Schaden zu…
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  14. #719
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    … und jetzt reicht ein läppischer Zwei-Punkte-Angriff eines Aashaufens, um Alhazred an die Schwelle des Todes zu beförden

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    Was ist denn hier los?! Runde Eins ist gerade beendet, Alhazred ist schon an der Schwelle des Todes, damit geschwächt und somit ist auch seine stärkste Waffe nur noch mit 50% Durchschlagskraft gesegnet. Zudem ist er benommen, ist also erst am Ende der nächsten Runde dran. Wenn er solange denn überlebt

    Dismas hat wieder den Hunger abbekommen und muss vom Fauligen Fleisch essen. Nun sind es bei ihm schon nur noch 30% Lebenskraft.
    Also das läuft hier überhaupt nicht nach Plan!

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    Der erste Angriff der Pestdoktorin hat wenigstens für die Vergiftung gesorgt und Barristan hat durch die Schädelkappe auch Bluten beim Kind der Ernte verursacht. Allerdings steht es jetzt auch in Position Eins und kann dann den Gefräßigen Schlund auf Dismas und Barristan wirken…
    An weiteres Angreifen ist hier aber jetzt nicht zu denken. Iero hat erstmal alle Hände damit voll, den Okkultisten am Leben zu erhalten.

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    Der Fleischhaufen geht wieder auf die ersten beiden Positionen. Und der Unersättliche Appetit landet wieder beim Wegelagerer… Das ist ja wie verhext hier

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    Ein erneuter Versuch, mit Stellung halten die Angriffe auf den Waffenknecht zu leiten.
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  15. #720
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    Da folgt der befürchtete Angriff. Barristan ist wenigstens geschützt, aber Dismas kriegt es voll ab und das bei bereits reduzierter Lebenskraft

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    Und als wäre es noch nicht genug, speit das Kind der Ernte in seinem zweiten Zug die Schmackhaften Tropfen auf Hexer und Pestdoktorin…

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    … die nun beide auch noch vergiftet sind

    Alhazred ist durch den Schritt an die Schwelle des Todes weiterhin geschwächt, aber immerhin hat er sieben Stresspunkte (dass man sowas mal sagt ). Die -50% Schaden durch Schwäche werden durch die +70% Schaden durch Stress also irgendwie aufgewogen. +20% auf den Angriff also!

    Erst jetzt haben wir Gelegenheit, hier mal die Situation zu betrachten:
    Das Kind der Ernte hat 120 Lebenspunkte, wovon es bereits 16 Lebenspunkte durch direkten Schaden und 24 Lebenspunkte über Bluten und Vergiften verloren hat. Ein Drittel der Lebenspunkte sind trotz dieses desaströsen Starts hier also schon beseitigt worden. Also auch besser als es nach diesen ersten Zügen den Anschein hatte.
    Der Okkultist ist nun in der Lage, zwischen 16 und 29 Schadenspunkten zu verursachen. Mit einem kritischen Treffer wäre er sogar bei 44 Schadenspunkten. Dann hätte das Kind der Ernte schon zwei Drittel der Lebenspunkte verloren

    Also sofern er mit den Sternen verlässlich trifft, geht das hier dennoch klar.
    Der Wegelagerer hat allerdings auch schon gut einstecken müssen und darf in der nächsten Runde schon wieder zubeißen. Dann hat er nur noch 55% seiner ursprünglichen Lebenskraft. Die war mal bei 46 Lebenspunkten, dann sind es nur noch 25…

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    Von 44 Schadenspunkten können wir wohl nur träumen. Alhazred beschränkt sich hier auf das Minimum. Das ist zwar immer noch mehr, als alle anderen Helden mit direktem Schaden anrichten können, aber in der Situation, in der wir uns befinden, ist das genau so nicht zu gebrauchen

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    Runde Drei beginnt und Dismas muss wieder Dem Hunger nachgeben ausführen. 25 Lebenspunkte noch, von denen er schon reichlich verloren hat...

    Immerhin sind danach Alhazred und Iero dran. Also ein direktes Feuerwerk des Schreckens folgt nicht auf dem Fuße. Die Pestdoktorin wird jedoch wohl wieder ihre Heilung bemühen müssen, statt in den Angriff zu gehen.
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    Geändert von Iero (19. Januar 2025 um 10:11 Uhr)

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