An den fehlenden Gegenschlägen arbeiten wir jetzt aber. Wie immer ist das Ziel, möglichst zuerst den Altar aus dem Kampf zu nehmen, damit die Unterstützung für die anderen Gegner recht gering ausfällt und er uns am Ende des Kampfes nicht um die Ohren fliegt.
Es werden vier Schadenspunkte, so hat er noch acht Lebenspunkte. Reicht dummerweise nicht, dass das Gift von allein in der zweiten Runde für das Ableben sorgt.
Nicht dumm, geht der zweite Evangelist auf den Waffenknecht statt auf Dismas, so muss er ebenfalls keinen Gegenschlag in Kauf nehmen
Der hat dafür sogar noch einen Stresspunkt kassiert und steht jetzt bei 8/10…
Barristan beginnt nun damit, sich an den vorderen Gegnern abzuarbeiten. Mit Zerschmettern könnte er auch den Altar angreifen, aber über kurz oder lang, ist der sowieso hinüber. Da brauchen wir nicht weitere Angriffe aufwenden und können schon mal die Schilde von den Evangelisten schlagen.
Macht einen Schadenspunkt
Der Cherub kann schon wieder ausweichen
Aber der Altar schafft es nicht und damit war’s das für ihn.
Es geht weiter wie gewohnt. Dismas sammelt Gegenschläge und Blocken, damit sollte er bis auf das Bluten ganz gut geschützt sein gegen die Angriffe der Evangelisten.
In der Schadensskala ist er in dieser Truppe wohl derjenige, der sich immer ganz unten orientiert. Das werden vier Schadenspunkte, hat der Evangelist noch 23 Lebenspunkte.
Eigentlich wäre nun Alhazred dran, aber der hat durch das Chaosopfer als Schwächung Benommenheit erhalten und reiht sich in dieser Runde also ganz hinten ein…
Es folgen die Schläge der Gegner:
Das Blendende Miasma tut das, was es soll. Es blendet die Pestdoktorin… Den Schadenspunkt können wir wohl verkraften.
Mit dem Blutritual arbeitet der zweite Evangelist weiter an Barristan herum. Der andere Evangelist hatte das Nachtritual gewirkt, sodass er den garantierten kritischen Treffer erhält und wieder durch Blocken+ geschützt ist.
Schutz und Stressabbau für Iero und den Waffenknecht
Der auch notwendig ist, denn der Evangelist trifft ja kritisch, aber beide Helden können durch ihr Blocken den Schaden minimieren
Glücklicherweise hat Alhazred das Milchgetränkte Leinen im Gepäck, sodass er die Pestdoktorin direkt wieder von den Blendung befreien kann.
Und für die Brennenden Sterne hat er sich dann den Cheruben ganz hinten auserkoren.
Da rauschen sie nieder, die Sterne
Iero: 1
Alhazred: 1
Iero kann sich nun voll und ganz den vorderen Positionen widmen. Leider ist jetzt ja nur noch eine einzelne Position angreifbar, aber mit dem sich auf sechs Schadenspunkte aufaddierenden Gift kommt da ja auch was Schönes bei rum!
Verbleibt der Evangelist bei 19 Lebenspunkten und einer satten Vergiftung.
Der Hexer kann wieder zuschlagen. Im Idealfall haut er den Gegner auf die Schwelle des Todes, dann würde das Gift den Rest erledigen.
Da der Wegelagerer mit dem Boshaften Schnitt nur bei einem kritischen Treffer genug Schaden anrichten würde, um den Evangelisten direkt zu beseitigen, greift er stattdessen zum Streuschuss. So schießt er vom anderen Feind wenigstens noch das Blocken+ weg
Die Evangelisten folgen ebenfalls ihrem gewohnten Schema. Im Wechsel werden Blutritual, Nachtritual und Blutbündnis angewendet.
Man kann schon sehen, dass die beständigen Doppelangriffe der Evangelisten unseren zwei vorderen Streitern so langsam zu schaffen machen. Kritisch ist das hier zwar noch nicht, aber frisch ist auch anders.
Der Waffenknecht kann zumindest ein wenig Heilung erhalten, da ein Kombo-Token auf dem ersten Evangelisten liegt. Der ist dann mit der Vergiftung in der nächsten Runde auch hinüber
Und Alhazred wäre es hier gegeben, den Kampf nun ebenfalls schon sehr schnell zu beenden…
… aber es gelingt ihm wieder nur der Minimalschaden
Es geht aber dennoch dem Ende zu. Die Pestdoktorin kann sich also der Heilung widmen und entfernt erst einmal das Brennen vom Hexer.
Barristan legt dann den zweiten Evangelisten für Dismas zurecht.
Der hier mit dem Fechtschritt schon einmal den Todesschutz durchbricht.
Eigentlich war die Idee, nun noch Stressheilung und auch Heilung wirken zu können, aber das erledigt sich nun von allein.
Der Evangelist greift an und wird im Anschluss daran durch den Gegenschlag des Wegelagerers beseitigt
Iero: 1
Alhazred: 1
Dismas: 1
Und der verbleibende Evangelist wird durch das Gift hinweggerafft.
Damit ist der Kampf nach vier Runden beendet und es gibt den Dunklen Impuls, der vor Krankheiten schützt, aber bei Krankheit massiv Lebenspunkte verlieren lässt. Wenig brauchbar meines Erachtens.
Und die Adrenalinasche, die zu 15% für Geschwindigkeit sorgt, sodass der Charakter wahrscheinlich die nächste Runde startet. Allerdings unter Inkaufnahme von Benommenheit (20%) sollte das ganze nicht klappen. Auch nicht so prächtig…
Immerhin noch einen Fähigkeitspunkt dazu!
Alles in allem ging die erste Region mit diesem Team ja sehr glatt. Die Gegner waren allerdings auch recht wenig mit Lebenskraft ausgestattet, sodass wir hier mit der Truppe wirklich schnell durch die Kämpfe durchgefahren sind.
Bislang hat auch keine in der Gefahr gestanden abzutreten oder durchzudrehen. Barristan hat ordentlich Stress gesammelt, aber letztlich hat es noch nicht gereicht, ihn zusammenbrechen zu lassen.
Schauen wir mal, wohin die Reise in der nächsten Region geht.
Vorläufig sieht es folgendermaßen aus. Die tückischen Vergiftungen sorgen für das regelmäßige Ende der Gegner, danach schon die Brennenden Sterne. In dieser Gruppe läuft es mal umgekehrt, die hinteren Positionen sind zum Beseitigen der Gegner da, die vorderen stellen mehr einen Prellbock dar.
Iero: 14
Alhazred: 8
Dismas: 6
Barristan: 3
Es empfängt uns der Gasthof Gipfelblick. Das bedeutet +20% Orts- und Streckenerkundung für die nächste Region.
Drei Ticks haben unsere Helden gesammelt.
Alhazred erhält den Grottentaktiker, der Ausweichen+ und 5% erhöhte Krit.-Wahrscheinlichkeit in den Grotten ergibt. Müssen die halt nur zu Wahl stehen
Iero erhält Asketisch. Das gibt 15% auf Standfestigkeit an der Schwelle des Todes, aber leider auch -5% auf die Beziehungen zu den anderen Charakteren. Immerhin hat es in der letzten Region noch nichts gegeben, wodurch sich die Helden untereinander so gar nicht grün sind
Und Barristand erhält Unverwüstlich+. Auch hier wird die Standfestigkeit um 15% erhöht und bei unter 50% Lebenspunkten gibt es die 25%ige Chance, dass er zu Rundenbeginn einen Stresspunkt verliert. Da er bislang unser stressanfälligster Held zu sein scheint, kommt uns das doch ziemlich gut aus!
Außerdem haben wir es geschafft und den Horter in der Region nicht angetroffen, sodass wir die Eisenkohlenpfanne erhalten. -33% Flammenschwund kommen uns sehr gelegen, da müssen wir da nicht auch noch drauf achten.
Da Barristan hier mit dem Stress wirklich zu kämpfen hatte und wir mehr durch Glück als durch Verstand den Nervenzusammenbruch vermeiden konnten, werten wir die Fähigkeit auf, die ihn da am besten unterstützt. Zuspruch reduziert nun die Stresspunkte um zwei und gibt zudem Blocken+.
Sowas hat natürlich immer den Nachteil, dass er in dieser Runde dann nicht angreifen kann, aber das muss man zum Wohle der geistigen Gesundheit in Kauf nehmen.
Dem Hexer geben wir eine Aufwertung des Chaosopfers. Zum einen gibt er dann weniger seiner geringen Lebenskraft ab, wenn er sich ins eigene Fleisch schneidet, zum anderen ist die Abklingzeit herabgesetzt. So kann fast ein Dauerfeuer gewährleistet werden. Außer natürlich in der Runde, in der das Opfer gebracht wird...
Und zuletzt noch die Pestdoktorin mit der Gefechtsmedizin.
Dadurch werden alle DoT-Effekte vom Zielcharakter und von der Pestdoktorin entfernt, außerdem heilt sie ein wenig mehr. Und wir sehen ja an der Pestdoktorin selbst, wie übel DoT-Effekte wirken können, wenn sie sich auf den Feinden summieren. Selbiges soll unseren Helden nicht passieren!
Welche Regionen stehen uns denn überhaupt zur Auswahl?
Der Schwalk mit seinen Fischkreaturen und die Gosse, in der es vor allem brennende Gegner gibt.
Im Schwalk gibt es einen Fähigkeitspunkt, wenn wir den Wachturm meiden. Außerdem sind wir bislang mit den anderen Gruppen nie in dieser Küstengegend gewesen. Schauen wir doch mal, was dort auf uns wartet!
Passend dazu gibt es im Gasthofladen den Almanach: Der Schwalk, der die Geschwindigkeit, den Schaden und die Widerstandskraft gegen Stress in dieser Region erhöht. Den kaufen wir natürlich sofort.
Wirklich andere brauchbare Kutschengegenstände oder Accessoires gibt es hier nicht.
Für die Helden im Kampf wurden noch das Kriegshorn (2x Stärke für alle Helden, das ist stark ) und Heilsalbe besorgt. Außerdem gab es reichlich Alkhoholika, damit die Beziehungen untereinander zumindest auf ein neutrales Level gehoben werden können.
So rollt das Whiskyfäßchen in die Mitte des Raumes und soll für Erheiterung sorgen.
Tut es aber nicht unumschränkt. Das Verhältnis von Waffenknecht und Pestdoktorin fällt um zwei Punkte Und auch das von Pestdoktorin zu Alhazred leidet noch, während der Wegelagerer alkoholselig mit allen eine bessere Beziehungsebene einziehen konnte.
Im Anschluss können wir das Gröbste aber einfach durch weitere Getränke wieder aufbauen. Der Schaden sollte also nicht so gewaltig sein
Fackel und Almanach werden an der Kutsche angebracht und auch die notwendigen Reparaturen vollzogen, damit wir möglichst heil durch die nächste Region kommen.
Die von den Hilfesuchenden gespendeten Nahrungsmittel finden nun ihre Abnehmer.
Die Lebenspunkte gehen also wieder rauf.
Wir haben es zumindest hinbekommen, keine negative Auswirkung aus den Beziehungen zu kassieren. Beide Fähigkeiten, die hier von Hoffnung betroffen sind, setzen unsere Helden allerdings nicht ein...
Nun denn, auf in die bislang unbekannte Region der Fischkreaturen!
Hier noch einmal die Übersicht, was es in dieser Region so gilt.
Meiden wir den Wachturm, gibt es einen extra Fähigkeitspunkt
Die Strecken vor uns sind ein wenig besser aufgeklärt als üblich.
Die Heldenziele sind nicht der Rede wert, die geben nur Kerzen.
Links auf der Karte können wir es schon sehen. Es warten direkt zwei Horter und eine Akademikerkammer.
Wir wählen die goldene Mitte. Nur Alhazred wäre gegen die Akademikerkammer, aber wir haben noch einigen Plunder, den wir in Accessoires investieren könnten, also schauen wir doch mal beim Mann mit dem Bauchladen vorbei.
Allerdings stellt sich heraus, dass der auch nichts dabei hat, was wir gebrauchen können. Na toll, da hätten wir mal besser die Kammer gewählt…
Ein Hindernis auf der Straße verwehrt uns die Weiterfahrt.
Zwei Feuerschlünde, ein Plünderermörder und ein Plünderermeisterschütze.
Die sind aber nur eine kleine Fingerübung für unsere Truppe.
Es läuft wie gewohnt:
Iero: 2
Alhazred: 1
Dismas: 1
… und gibt sogar einen Fähigkeitspunkt dafür!
Die Relikte und Schmuckstücke sind vernachlässigbar.
Iero: 16
Alhazred: 9
Dismas: 7
Barristan: 3
Im Lazarett kommen wir automatisch an. Keiner unserer Helden hat zwar eine Krankheit, die zu heilen wäre,...
... aber ein Blick in die Apotheke zahlt sich meist aus. Und das Milchgetränkte Leinen hat sich als eines meiner liebsten Kampfgegenstände erwiesen, um die immer wieder auftretenden Blindheit von den Helden zu entfernen.
Außerdem kaufen wir noch Mörser und Stößel, die können im nächsten Gasthof an der Kutsche angebracht werden. Vor jedem Ort gibt das die Chance, Wickel zu erhalten, die heilen und Blutungen stillen.
Direkt danach stehen die Helden wieder vor einer Kreaturenhöhle. Die nehmen wir ja immer mit, um den Fähigkeitspunkt einzuheimsen
Dismas Heldenziel war es, eine Kreaturenhöhle zu betreten (das haben wir doch eigentlich schon in der letzten Region getan… ), so gibt es ein paar Kerzen.
Alle Helden wollen die Höhle betreten, das ist natürlich gut fürs Beziehungsgeflecht.
Wurm, Hund und Spinnengetier.
Geschützt durch zahlreiches Ausweichen, aber dem können wir ja mit dem Magnesiumregen Herr werden.
Machen wir es kurz, die erste Phase des Kampfes wird wie gewohnt innerhalb von vier Runden beendet. Auch das Betäuben, das die Spinnen auslösen, hat unsere Helden nicht wesentlich verlangsamen können. Eventuell wären wir dann sogar eine Runde früher mit denen fertig geworden.
Iero: 2
Dismas: 1
Alhazred: 1
Und Phase Zwei des Kampfes wird ähnlich schnell abgehandelt. Die Spinnen haben zwar alle Ausweichen und können die Helden weiterhin für eine Runde aus dem Spiel nehmen, aber insgesamt sind die halt nur mit sehr wenigen Lebenspunkten gesegnet.
Man sieht auch, dass unsere kleine Schar aus dem ersten Kampfteil relativ unbeschadet herausgekommen ist.
Auch diese Kampfphase ist nach vier Runden beendet. Insgesamt hat es also nur acht Runden gebraucht.
Dadurch erhalten wir die begehrte Knollige Giftdrüse und einen Fähigkeitspunkt sowie vergünstigte Accessoires
Iero: 19
Alhazred: 12
Dismas: 8
Barristan: 4
Direkt darauffolgend stellen sich uns wieder einmal Plünderer in den Weg, aber es läuft dort so, wie schon bei allen Gegnern zuvor. Nur, dass wir diesmal schon in Runde Drei durch sind. Die Gegenschläge machen sich hier bemerkbar, aber das alles zu zeigen erscheint mir wenig spannend. Die Truppe macht das, was hier schon vorher gezeigt wurde.
Alhazred: 2
Barristan: 1
Iero: 1
Das Band der Bollwerkfestung ist gar nicht so verkehrt. Klar, die Verletzlichkeit kann sich mitunter fatal auswirken, wenn ein Held getroffen wird, aber den kann man ja eigentlich ganz gut mit dem Waffenknecht schützen
Dafür gibt es unter Umständen den garantierten kritischen Treffer…
Iero: 20
Alhazred: 14
Dismas: 8
Barristan: 5
Das Band legen wir Alhazred an. So müssen wir nur darauf achten, dass Barristan ihn jeweils mit dem Verteidiger schützt, sodass er mit der Verletzlichkeit gut leben kann. Aber ein kritischer Treffer mit den Brennenden Sternen ist wirklich verlockender!
Auf dem Weg durch die Region gibt es gerade nicht viele Auswahlmöglichkeiten. Ehrlich gesagt, habe ich ganz am Anfang eine falsche Abbiegung genommen, wir kommen überhaupt nicht beim Hortboss des Schwalks vorbei…
Bislang zeigen sich aber nicht mal Fischkreaturen als Gegner. Also was den Neuigkeitswert dieser Region angeht, sieht das momentan sehr dünn aus
In der Oase ist nur Iero dagegen, vom beruhigenden Wasser zu kosten. Eigentlich haben doch Dismas und Alhazred Hydrophobie.
Neben der geringen Flammensteigerung (5 Punkte) gibt es das Mineralreiche Quellwasser. Ein wenig Heilung und vor allem drei Stresspunkte runter Das lohnt sich für unsere Helden, wenn sie auch bislang hier noch nicht wirklich gestresst wirken.
Statt Fischkreaturen aufzutun, erhebt sich eine Schneise des Vergessens. Na toll, wieder Kultisten, die kennen wir doch zu genüge…
Ich kürze hier im Moment extrem ab, sonst wird das viel zu repetitiv. Wie schon in den anderen Kämpfen. Vier Gegner, vier Runden.
Iero: 2
Barristan: 2
Es gibt den Dunklen Impuls, der den Stresswiderstand steigert, aber gegebenenfalls zu Schadenspunkten führt, wenn der Held dennoch Stress erleidet.
Und die Spitze Pointe. Die unvergesslichen Accessoires müssen ja immer gepaart angelegt werden, dann wird bei einem Treffer um vier Punkte geheilt, aber der Held hat auch 33% weniger Lebenspunkte. Also das scheint mir ein zu riskanter Handel.
Iero: 22
Alhazred: 14
Dismas: 8
Barristan: 7
Den Dunklen Impuls allerdings legen wir dem Waffenknecht an. Der hat mit Stress ja mehr oder weniger zu kämpfen (wir sehen es ganz unten, vor allem Dismas und Barristan sind gestresst). Das sollte ihm gut stehen
Wir versuchen erneut unser Glück, was der Horter so zu bieten hat. Dafür entscheiden wir uns gegen die Hilfesuchenden, die sind noch zahlreich auf diesem Weg, und für das Fragezeichen, weil dort ja vielleicht mal Fischkreaturen auftauchen.
Der Horter hat aber wieder nichts, was für unsere Truppe interessant ist…
Und zu allem Überfluss ist das Fragezeichen kein Encounter mit Fischkreaturen, sondern es sind schon wieder Hilfesuchende. Also hier läuft es wirklich nicht so wie gewünscht
Naja, wenn wir schon da sind, nehmen wir auch was mit.
Immerhin haben wir so unsere Mahlzeit für den nächsten Gasthof beisammen.
Und zu allem Überfluss ist der nächste Ort auf der Karte ein Wachturm. Ja super, wir haben exakt noch die eine Schneise des Vergessens vor dem Gasthof vor uns und den Wachturm sollten wir ja meiden, damit wir noch einen Fähigkeitspunkt aus der Region mitnehmen.
Das ist ja hier alles danebengegangen…
Mit der geballten Faust in der Tasche gehen wir nun gegen die letzten Gegner dieser Region vor.
Diakon, Altar und Herold. Da wollen wir mal sehen!
Die Fleischverzerrung des Diakons sorgt dafür, dass Fernkampfangriffe nur 50% ihres Schadens auslösen. Ist natürlich nicht ganz ideal für die Brennenden Sterne
Alhazred bereitet dennoch danach die Macht-Token-Sammlung mit dem Chaosopfer vor.
Die Pestdoktorin macht sich daran, die hinteren Positionen zu vergiften. Im letzten Kampf der Region müssen wir natürlich schauen, dass die Gegner nicht zuviele Anbetungstoken erhalten, um den Diakon zu verstärken.
Dismas bereitet sich dann mit Ziel anvisieren auf die Angriffe der Gegner vor und erhält zwei Gegenschläge sowie Blocken.
Ich habe durchaus Respekt vor dem Herold. Wenn er mit der Ersten Trompete mehrfach die hinteren Positionen angreift, kann es schon vorkommen, dass sich üppige DoT-Effekte ansammeln. Und gerade weil unsere Helden dort hinten nicht gerade über eine solide Konstitution verfügen, müssen wir das auf jeden Fall im Auge behalten, sonst rinnt deren Lebenskraft dahin.
Alhazred und Iero haben jeweils Bluten und im Falle der Pestdoktorin sogar noch Brennen kassiert. Das Chaosopfer hat übrigens – wie man hier sieht – Betäubung als negativen Token verpasst Alhazred ist in der nächsten Runde raus…
Aber erstmal nutzen wir das vor einigen Orten aufgefundene Mineralreiche Quellwasser. Bevor wir überhaupt in die Bredouille kommen, zuviel Stress kassiert zu haben.
Und mit Blick auf die Betäubung und auch auf die mögliche Verletzlichkeit durch das Accessoire wenden wir den Verteidiger von Barristan an, damit Alhazred hier nicht unglücklich hilflos zerhauen werden kann.