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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #181
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    Und es erfolgt der nächste fiese Angriff des Herolds. Erste Trompete auf Alhazred und Bonnie. Bonnie fängt sowohl zu bluten als auch zu brennen an, Alhazred blutet nun.

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    Hier sieht man den Schaden des Brennens auf dem ersten Evangelisten, den er aber durch die Selbstheilung durch den Altar wieder wett macht.

    Die Gegner haben uns bislang wesentlich mehr zugesetzt als wir ihnen…
    Zeigen wir etwa Schwäche ganz am Ende dieser Region?!

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    Baldwin soll die Angriffe wieder auf sich lenken, damit die anderen Helden damit beginnen können, die Gegner aus dem Spiel zu nehmen.

    Für den Fall der Fälle, dass Baldwin doch anders angreifen muss als geplant, hat er sich mit einem Milchgetränkten Leinentuch von der Blindheit befreit.

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    Der Altar verstärkt den zweiten Evangelisten mit Knochenweben. Das gibt diesem Blocken und Stärke

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    Na denn, Boudica, richte es für uns! Angriff auf den schon angeschlagenen Evangelisten.

    Baldwin hatte ihm seinerzeit 12 Lebenspunkte genommen, die Barbarin nimmt 14 weitere. Durch den einen Punkt Heilung hat er auch sehr geringfügig wieder etwas gewonnen.
    28 – 12 – 14 + 1 = 3 Lebenspunkte. Da fehlt nicht mehr viel.
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  2. #182
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    So, bislang war das hier ein wenig unstrukturiert. Also Konzentration und nun geordnet die Gegner ausgeschaltet

    Der Altar ist eines unserer Hauptprobleme, weil er alle Gegner stärkt und gegebenenfalls auch heilen kann…
    Wir zerren ihn mit Alhazreds Dämonischer Berührung also nach vorne. Der Schaden ist klein, aber nun kann er von Boudica und Baldwin direkt angegriffen werden.

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    Bonnie muss sich erstmal um ihr eigenes Heil kümmern und wendet den Rest Heilsalbe auf sich selbst an.

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    Anschließend nimmt sie den voll aufgepumpten Evangelisten in Position 3 ins Visier. Mit Glühwürmchen und Kombo setzt sie den zweiten Evangelisten davor noch etwas mehr in Brand. Der verliert jetzt wieder 2 Lebenspunkte, weil die Selbstheilung nicht mehr ausreicht, sein Brennen zu überspielen

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    Außerdem sorgt die Blindheit dafür, dass der Spießgeselle nicht mit seinem Blutbündnis alle beiden dort vorne trifft!

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    Einen Trompetenschall vom Herold auf den Aussätzigen nimmt ihm etwas Schutz und sorgt vor allem für weiteren Stress. Das gilt sogar für fast alle in der Gruppe.

    Im Moment sieht das bei den Mitgliedern wie folgt aus: Alhazred 3, Bonnie 5, Baldwin 6, Boudica 5.

    Nach dem Altar muss der Herold beseitigt werden. Der direkte Schaden durch die Evangelisten ist hier eigentlich unsere kleinste Sorge…
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  3. #183
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    Erstmal fängt sich Boudica aber noch einen Schlag ein…

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    Jetzt kann Baldwin aber wieder zulangen. Der Altar muss weg. Zerhacken setzt ihm mit 15 Schadenspunkten zu.
    Sollte er sich entzünden, müsste es das mit dem Altar gewesen sein

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    Und Bonnie nimmt den Evangelisten ins Visier. Der kann ja noch einmal kritisch zuschlagen und soll durch die Rauchwand daran gehindert werden, zu treffen.

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    Den anderen Evangelisten schwächen wir darauf, damit auch von dort nicht zu starker Schaden dafür sorgt, dass wir uns erst wieder um uns selber kümmern müssen, statt den Feinden auf die Mütze zu geben.

    Leider hat der Evangelist in Position 3 sich der Blindheit widersetzen können…

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    Der Altar hat sich außerdem ebenfalls nicht in Brand gesetzt und kann weiter seine Verstärkungen wirken…
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  4. #184
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    Und der angeschlagene Evangelist nimmt unser schwächstes Glied in der Kette in den Blick. Der Okkultist schmeckt Stahl.

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    Diesmal wird Boudica durch den Trompetenschall gestresst. Wahrscheinlich müssen wir sogar froh drum sein, dass der Herold nicht stattdessen seinen Angriff auf die hinteren Positionen häufiger ansetzt.

    Boudica hat jetzt ein Stresslevel von 8.

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    Jetzt aber mal ernst gemacht! Boudica bricht die Rüstung des Evangelisten. Dadurch, dass er brennt, ist der bei seinem nächsten Zug ein Häuflein Asche.

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    Und statt des Hammers packt Baldwin die Sense aus. Mit Zerschlagen greifen wir die beiden ersten Positionen gleichzeitig an. Der Altar ist hin und der Evangelist nimmt auch Schaden.

    Baldwin: 1

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    Ein Überblick über den Stand der Dinge.

    Evangelist in Position 3 verbrennt bei seinem Zug. Wenn wir mit Boudica den Evangelisten in Position 2 so stark schädigen, dass sein Todesschutz zerbricht, ist der mit Beginn seines Zuges ebenfalls hinüber.

    Bleibt nur noch der Herold (der sollte ja eigentlich als erster dran glauben ). Er sollte am besten nicht Boudica erneut mit Trompetenschall angreifen, denn dann schnappt die kurz vor Schluss noch über...

    Das Stresslevel aller Helden ist weiter gestiegen.
    Alhazred 4, Bonnie 6, Baldwin 6, Boudica 8.
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  5. #185
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    Jeder gesenkte Stresspunkt kann hier nun Gold wert sein. Die Barbarin trinkt ein Fläschchen Laudanum und senkt das Level so um einen Punkt.

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    Anschließend setzt sie den Heulenden Untergang unter Inkaufnahme des Erschöpft-Tokens ein. Damit ist aber der Schaden garantiert, der dem Evangelisten in Position 2 den Schutz zerbirst!

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    Bonnie schmeißt ihr Glühwürmchen. Sie könnte Boudica noch heilen, aber wirklich notwendig ist das nicht, da die sich ja über den Adrenalinschub über ihre Angriffe wieder schön hochgezogen hat. Soll der Herold doch brennen.

    Der eine Evangelist ist ja klar ersichtlich bereits in Flammen aufgegangen.

    Baldwin: 1
    Bonnie: 1

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    Trompetenschall scheint hier aus welchem Grund auch immer der bevorzugte Angriff des Herolds. Alhazred kassiert Stress und liegt nun bei 6 von 10.

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    Gegen Ende der Runde liegen zwei Leichen im Weg vor dem Herold. Der brennt und wird sich wohl auch von selbst erledigen. Der zweite Evangelist ist ebenfalls durch Bonnie verbrannt.

    Baldwin könnte nun auf die Leichen einprügeln, was aber überhaupt keinen Sinn ergibt. Also nutzen wir seine Fähigkeit Ehrwürdigkeit, um zwei Stresspunkte zu heilen. Das muss dann später im Gasthof nicht irgendwie durch Mehraufwand in den Griff bekommen werden.

    Bonnie: 2
    Baldwin: 1
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  6. #186
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    Es wäre natürlich möglich, das hier jetzt einfach auszusitzen und Alhazred könnte sich mit seiner Heilung versuchen, selbst noch etwas zusammen zu flicken.

    Aber Ehre wem Ehre gebührt, er soll in dieser Region den letzten Gegner aus dem Weg räumen dürfen, da er die ganze Zeit so fleißig unterstützt hat.

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    Mit der Artillerie aus dem Abgrund wird der Herold beseitigt und die Kultisten sind besiegt!

    Bonnie: 2
    Baldwin: 1
    Alhazred: 1

    Alles in allem sieht es nach dieser Region also folgendermaßen aus:

    Boudica: 11
    Baldwin:9
    Bonnie: 8
    Alhazred: 2

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    Was lassen diese Gegner denn für uns fallen?
    Der Dunkle Impuls ist in diesem Fall sogar gar nicht so übel. +20% Widerstand gegen Schwächungen wie zum Beispiel Blindheit sind genau das, was Baldwin gebrauchen kann. Auch wenn das Kombo-System bislang immer ganz gut funktioniert hat.
    Pferdefuß ist leider, dass der Schaden bei Schwächung entsprechend reduziert wird...

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    Den kriegt er also direkt mal verpasst, bevor wir vergessen, diese Accessoires zu verteilen.

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    Und der Große Anhänger der Verankerung, der ohne negative Auswirkungen daherkommt, dafür aber vor ungewollter Bewegung und Benommenheit schützt.
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  7. #187
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    Und den Anhänger bekommt Boudica. Sie soll ja am besten immer in Position 1 verweilen und irgendwelche Gegner sollen da nicht dran rumpfuschen.

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    Und so kehren wir nach der ersten Region im Gasthof ein.

    Die Gosse war für die Gruppe größtenteils ein ziemlich gut machbares Unterfangen.
    Gegen Ende hat man jedoch gesehen, was permanente Kämpfe über die Zeit so anrichten können. Der Kampf gegen die Kultisten hätte mit etwas Pech für einen oder zwei Helden durchaus mit einem Nervenzusammenbruch enden können. Gezielten Stressschaden kriegt diese Gruppen offensichtlich nicht gut in den Griff.

    Insgesamt macht es jedoch den Eindruck, als wäre diese Zusammenstellung etwas flexibler als die Truppe, die den ersten Endgegner angegangen ist. Dort lief die Kampfmaschinerie immer gleich ab, hier können wir durchaus etwas reagieren, je nachdem welcher Gegner mehr Aufmerksamkeit erfordert.

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    Der Reisebericht teilt uns mit, dass wir durch die direkt zu Beginn der Region ausgeräucherte Kreaturenhöhle hier nun verbilligt Gegenstände einkaufen können. Zudem gibt’s einen Fähigkeitspunkt (Da kommt noch einer dazu).

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    Und wir sammeln Ticks, und zwar hauptsächlich positive.

    Alhazred erhält Fötordieb, was ihm in dieser Region dazu verhilft, zufällig Gegenstände aufzusammeln.

    Mit Fischerkreaturentöterin kann Bonnie im Schwalk, einer weiteren Region, mehr Schaden gegen diese Gegner austeilen.

    Baldwins Gossenerforscher+ gibt mehr Einblick in die Region der Gosse. Das brauchen wir nicht zwingend, aber es ist durchaus möglich, innerhalb einer Expedition zweimal eine Region zu besuchen. Wollen wir aber eigentlich vermeiden.

    Boudica erhält als einzige einen negativen Tick mit Gierig. Boudica will im Zweifel mehr Loot haben und richtet ihre Entscheidungen an Weggabelungen danach aus.

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    Und hier ist der Gegenstand, weswegen wir ja eigentlich überhaupt erst wieder in die Gosse gefahren sind. Der Blutige Ast gibt exklusiv für Boudica die Verstärkung, sollte sie kritische Treffer setzen. Der eben verteilte Große Anhänger der Verankerung wandert also sogleich an einen anderen Helden.
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  8. #188

  9. #189
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Jetzt ist erstmal Saufgelage angesetzt, um den ganzen Streß wieder los zu werden

    So ist es, hier muss erstmal was Hochprozentiges in die Helden rein, damit sie wieder runterkommen!


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    Und unter den Gegenständen, die wir bei erreichen des Gasthofs erhalten ist passenderweise auch ein Whiskyfass mit dabei.

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    Das Große Wolfsblut gibt als Accessoire +6 Geschwindigkeit, was auch nicht zu verachten ist. Der Träger dürfte zumeist als erster an der Reihe sein.
    Ansonsten ist die Bärenfalle als Kampfgegenstand dazu da, Gegner geringfügig bluten zu lassen und auf ihrer Position festzunageln.
    Die Blattfederung für die Kutsche sorgte dafür, dass die Recken gemütlicher fahren und so die Beziehung zueinander eher eine bessere Wendung nimmt.

    Die Beziehungen der Helden sind auch weitestgehend gut. Keiner liegt sich in den Haaren, eventuell müssen Bonnie und Boudica noch ein wenig dran arbeiten, aber grundsätzlich ist da keine große Baustelle.

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    Baldwin erhält den Großen Anhänger der Verankerung, da er bei einem Positionswechsel nach hinten wirklich gar nichts mehr tun kann, außer seinen Zug dafür aufzubrauchen, wieder nach vorne zu rücken.
    Die Beziehungen sind, wie man sieht, stabil.

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    Und Bonnie erhält das Größere Wolfsblut. Mit insgesamt 11 Punkten Geschwindigkeit sollte sie nun wirklich meist in der Lage sein, ihre Rauchwand vor dem bedrohlichsten Gegner hochzuziehen.

    Auch zu erkennen, dass die Beziehung zu Boudica mit 10/20 (und vice versa) die schwächste ist.

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    Welche Auswahl aus den Regionen haben wir denn, wenn wir unserem Trüppchen dann ausreichend Rast gegeben haben werden?

    Der Schwalk und das Dickicht.

    Der Schwalk ist eine Region an der See mit den Fischerkreaturen, für die Bonnie den Tick zum verbesserten Kämpfen erhalten hat. Allerdings besteht die Belohnung für diese Region lediglich in Kerzen…

    Das Dickicht kennen wir zwar schon, aber dort gibt es mit dem Fallenstellerset Tüftlerausrüstung. Die Fallen selbst zu erhalten ist nicht so der Bringer, aber unser Haustier an der Kutsche bringt uns ja +5% Widerstand gegen Schwächungen pro ausgerüstetem Tüftlerzeugs.
    Es läuft wohl wieder auf die untoten Bataillone im Wald hinaus. Der Hort-Boss soll dort aber nicht besiegt werden, dafür hoffe ich noch auf eine andere Region, für den diese Heldengruppierung mir idealer erscheint.
    Die Stressanfälligkeit wäre beim Träumenden General ja genau das, was wir nicht gebrauchen können…

    Im Dickicht pustet es uns aufgrund des Heftigen Windes die Flamme 20% schneller aus und damit wir das Set erhalten, dürfen wir kein Lazarett besuchen. Das sollten wir wohl im Hinterkopf behalten.
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  10. #190
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    Passenderweise haben wir in der Kammer des Akademikers ja einige dicke Schinken gefunden, die uns auf unserer Reise helfen können.
    Der Almanach: Das Dickicht wird also ausgerüstet, dann sollte diese Region doch was glatter von der Hand gehen.
    Wir hätten auch den Almanach: Der Schwalk in petto, aber leider lohnt eine Reise dorthin ja nicht. Vorbereitet wären wir jedenfalls!

    Anschließend reparieren wir noch die Kutsche und rüsten noch Wagenheber und Blattfedern aus.

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    Zum Stressabbau hält der Gasthofladen gar nicht mal so viel Alkohol vor, sondern setzt eher auf geistige Nahrung.

    Das Buch derber Geschichten wird eingepackt, um unseren Zwecken zu dienen.

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    Und auch Gedichte scheinen die Helden von den erlittenen Schrecken wieder ablenken zu können. Für zwei Helden jeweils 4 Stressreduktion und eine verbesserte Beziehung, das können wir nicht ausschlagen!

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    Man sieht sie noch gut angeschlagen, da kann die Stimmung durch einen deftigen Schweinebraten schon mal ein wenig angehoben werden. Alle verlieren auch jeweils etwas Stress. Das reicht zwar noch nicht, ist aber ein Anfang!

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    Bonnie und Boudica dürfen sich anschließend darin üben, einander Reime vorzutragen. Damit verbessern wir deren nicht gerade glänzende Beziehung und beseitigen nebenbei jeglichen Stress!

    Ist hier etwa Alkohol gar nicht vonnöten?!
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  11. #191
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    Das lassen wir nicht gelten. Alhazred und Bonnie genehmigen sich einen und auch mit Boudica teilt Bonnie danach noch die Flasche. Es dient schließlich dazu, deren Beziehung weiter zu verbessern

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    Dann wollen wir mal die Fähigkeitspunkte verteilen.

    Wir verstärken Alhazreds Schwächenden Fluch, da er so damit auch noch positive Token in Form von Kritischer Treffer und Stärke vom betroffenen Feind entfernen kann.

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    Und auch die Fraktion Haudrauf soll nicht vergessen werden. Nachdem Baldwin zuletzt sein Zerhacken aufwerten durfte, ist diesmal Boudica dran, die den Verruchten Stoß als ihren Standardangriff ebenfalls verbessert. Die Steigerung fällt eher unter „Geht so“, aber da sie den Stoß ja ständig anwendet, werden sich die vermehrten Schadenspunkte schon bemerkbar machen.

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    Damit sind wir auch schon wieder bereit, nach einer kurzen Nacht die Reise fortzusetzen.

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    Und die Steigerung der Beziehungen hat sich gelohnt, allesamt positive Verhältnisse untereinander!

    Man sieht zwar, einige Fähigkeiten nutzen die Helden gar nicht, aber das soll uns egal sein. Jede Anwendung einer dieser Fähigkeiten sorgt für Stärkungen unterschiedlichster Art beim anderen Helden.
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  12. #192
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    Wendet Baldwin Zerhacken an (und das tut er ja recht häufig), erhält Boudica einen Stresspunkt erlassen. Sehr schöner Effekt.

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    Bei Trotzen sorgt er dafür, dass Bonnie um 10% geheilt wird. Nicht ganz so gut wie bei Boudica, aber einem geschenkten Gaul schaut man ja nicht ins Maul. Heilung nehmen wir gerne mit.

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    Glühwürmchen sorgt wiederum dafür, dass Baldwin jeglichen DoT-Schaden verliert. Auch schön, den kriegen wir ja sonst nur über Kampfgegenstände so richtig in den Griff.

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    Und Alhazreds Schwächender Fluch, den wir ja gerade auch aufgerüstet haben, sorgt wiederum bei Baldwin für Heilung. Exzellent!

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    Nun aber los!
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    Geändert von Iero (02. Juli 2024 um 07:32 Uhr)

  13. #193
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    Und nun stürzt sich das Heldengespann ins düstere Dickicht.

    Direkt die erste Gabelung ermöglicht 3 Wege. Führen wir links, wie Alhazred es wünscht, käme erste eine Akademikerkammer und dann Hilfesuchende. Dann müssten wir einschwenken auf rechts, um das Lazarett zu meiden.
    Bögen wir recht ein, warteten zweimal Fragezeichen, da kann also alles Mögliche passieren. Kampf ist Trumpf (der Fähigkeitspunkt winkt), wir entscheiden also mal wieder gegen die Interessen der Gruppe und ziehen durch die Mitte auf die Schneise des Vergessens zu.

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    Die Kultisten kurz vor dem Gasthof haben uns ja schon recht gut zugesetzt, definitiv nicht unsere Lieblingsgegner. Ob wir uns diesmal etwas wackerer schlagen?

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    Alle Gegner sind bekannt. Gleich zwei Herolde dürften also direkt mal das Stresslevel unserer Helden in die Höhe treiben. Gut ist andererseits, dass diese Konstellation direkt am Anfang auftritt, denn gegen Ende einer Region würden die uns wohl einfach umpusten…

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    Bonnie nimmt erstmal dem Evangelisten als demjenigen, der Boudica und Baldwin direkt und gleichzeitig angreifen kann, die Sicht.

    Alhazred setzt denn Bann der Verletzlichkeit auf den Altar, damit dessen Blocken sofort von ihm genommen wird. Der soll ja möglichst schnell weg. Ob uns das diesmal gelingt und am Ende nur noch der Evangelist steht?

    Der Altar spielt wieder Altar des Grolls aus, was bei Treffern auf die Gegner diesen den garantiert Kritischen bescheren kann…
    Und auch der Evangelist pumpt sich mit Nachtritual auf, damit er mehr Schutz hat und garantiert kritische Schläge setzen kann.

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    Und Herold Nummer 1 nimmt Bonnie und den Okkultisten aufs Korn. Die Erste Trompete trifft beide zwar nicht hart, aber hinterlässt brennen und bluten
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  14. #194
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    Also ran ans blutige Handwerk. Arbeiten wir uns erstmal am Evangelisten ab. Gibt 8 Schadenspunkte, das Blocken reduziert ja um 50%. Der Kombo-Token kann durch Boudica genutzt werden, Baldwin ist ja nicht erblindet. Außerdem soll der den Altar mit Verletzlichkeit verprügeln.

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    Und Herold Nummer Zwei bläst gegen die Barbarin, die damit 2 Stresspunkte kassiert.

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    Baldwin geht den Altar an. 14-31 Schadenspunkte. Der ist jawohl mit 20 Lebenspunkten danach hin!

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    Aber das sind auf der ganzen breite der Skala nur 16 Punkte, die er erreicht. Das muss noch weiter geübt werden…

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    Anschließend setzt Bonnie ihr Flämmchen auf Position 1, damit dort der Evangelist nicht über seinen Todesschutz zu lange stehen bleibt.
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  15. #195
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    Wenigstens brennt er.
    Alhazred soll ihm nun noch die Schlagkraft nehmen.

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    Was Baldwin nicht geschafft hat, muss dann Boudica erledigen. Der Altar soll hier nicht noch wild in der Gegend rumheilen. Also drauf da!

    Boudica: 1

    Der Evangelist verfehlt aufgrund seiner Blindheit unsere beiden Krieger ganz vorne.

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    Dafür greifen die Herolde weiter die hinteren Reihen an. Da sammelt sich der Schaden nach und nach, im Moment ist es allerdings noch keine große Sache.

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    Der Aussätzige spielt hier mal denjenigen, der den Weg für die anderen bahnt. Des Evangelisten Blocken soll beseitigt sein. Er kommt dann im Angriff auch auf die vollen 10 Schadenspunkte. Verbleiben dort noch 18 Lebenspunkte.

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    Bonnie durfte den vorderen Herold mit ihrer Rauchwand beglücken, unser Okkultist zieht anschließend den anderen der beiden nach vorne und beseitigt auch die Reste des Altars.
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