Das Schloss der Klage greift mit dem Gepeitschten Verstand Iero und Junia an. Schafft es aber nur, Blindheit auf die Pestdoktorin zu verteilen.
Es ist übrigens so, dass dasjenige Schloss, das die jeweilige Weigerung zu Beginn der Runde ausgesprochen hat, in derselben Runde auch immer die andere ihm eigene Fähigkeit anwendet. Die anderen Schlösser greifen währenddessen ausschließlich mit Lähmender Furcht oder Lähmendem Zweifel an. Die Weigerung zählt auch nicht als Aktion, sondern wird zu Beginn der Runde gewirkt und danach greift das Schloss normal an. Sonst hätte es ja gerade auch nicht den Gepeitschten Verstand aussprechen können...
Das hat das Schloss der Verzweiflung soeben getan, einen Gegenschlag von Dismas kassiert und damit zu bluten angefangen. Und da durch die Lähmenden Zweifel auch Reynauld angegriffen wurde, erhält es über das Accessoire Feldstein auch noch brennen
Runde 2 beginnt mit Verweigerten Kräftigung.
Damit können wir gut leben. Noch ist keiner der Helden irgendwo so angeschlagen, dass er dringend der Heilung bedürfte.
Leider ist dem Schloss des Siechtums mit seinem Zug zuvor noch gelungen, Junia zu betäuben…
Die Pestdoktorin ist geblendet und ein Angriff wird ja nur zu 50% erfolgreich sein… Zunächst verpassen wir dem Wegelagerer aber mit Riechsalz erstmal den nötigen Duft von Ammoniak in der Nase, sodass er nicht mir betäubt ist und in dieser Runde doch noch agieren kann.
Hier können wir einen Gegenstand nutzen. Wichtig ist unter Umständen nur, nicht auch noch das zweite Fläschchen aufzubrauchen, da sonst ja die Heilfähigkeiten nicht mehr zusätzlich bonifiziert werden.
Und Dismas dankt es sogar mit einem verbesserten Beziehungspunkt! (Okay, das ist jetzt am Ende der Reise unerheblich…)
Der anschließende Versuch, alle mit dem Magnesiumregen in Brand zu setzen, geht leider fehl…
Das Schloss der Klage greift daraufhin Reynauld und Dismas an. Die beiden kassieren auch jeweils etwas Stress und Schaden, sind aber soweit noch ganz gut auf den Beinen.
Es wäre wohl besser gewesen, die Pestdoktorin mit der Seuchengranate schmeißen zu lassen.
So oder so muss Reynauld nun ohne den Vorteil des Brennens zuschlagen, aber voraussichtlich werden ja das Schloss der Reue und des Siechtums auch weiterhin nicht brennen… Da wurde ein Vorteil leichtfertig weggeschenkt durch die Blindheit.
Er trifft dann auch nur mit den 7 Punkten Mindestschaden.
Das Schloss der Reue greift denn auch wieder mit Lähmender Furcht an und schafft es wieder, einen der Helden zu betäuben. Lästig, mehr als lästig. Aber immerhin hält sich der Leibschaden bisher noch in engen Grenzen.
Dismas kann immerhin den Schuss aus nächster Nähe setzen, da er ja mit dem Riechsalz in die Runde zurückgeholt wurde.
Und das sitzt! Kein kritischer Treffer zwar, aber das Schloss der Reue geht hier nun schon eiligst seinem Ende entgegen.
Der Logik des Kampfes folgend setzt das Schloss des Siechtums nun Geplagtes Gehirn ein. Das trifft die Pestdoktorin; und zwar nicht zu knapp, da ja auch noch Verwundbarkeit auf ihr liegt und den Schaden anhebt.
Im Anschluss greift das Schloss der Verzweiflung noch Reynauld und Dismas an, was die beiden aber weiterhin ganz gut wegstecken.
Die dritte Runde erhebt wieder das Schloss der Klage seine Stimme. Also wieder Verweigerte Reichweite. Das kommt uns natürlich ganz gelegen. Der Nahkampf steht weiter zur Verfügung und bislang kommen wir ohne die Fernkampffähigkeiten ja sehr gut zurecht!
Dismas kann also mit seinem Fechtschritt wieder Gegenschläge sammeln und sich in Position 1 begeben.
Man sieht den deutlichen Treffer auf die Pestdoktorin. Hier ist wohl eine Heilung angebracht.
Erstmal lindern wir aber mit Laudanum den Stress von Dismas geringfügig und gehen danach strikt nach Drehbuch vor und weihen die zweite Position, jetzt wo Junia nicht mehr betäubt ist.
Reynauld darf dann den ersten der vier Gegner aus dem Kampf befördern. Weil ein Todesstoß erfolgt, kann er mit Ernten auch noch Stärke dazugewinnen. Alternativ wäre mit Niederstrecken eine Reduktion des Stresses um 2 zwei möglich. Aber bislang sind wir damit ja nicht wirklich geplagt. Also wird geerntet!
Nein, das sind keine 68 Schadenspunkte 😉 (ein in dieser Gruppe nicht vorhandener Charakter kann unter bestimmten Voraussetzungen diese irren Schadenswerte wirklich austeilen, meine ich )
Die Fähigkeit betrifft ja die beiden ersten Positionen der Gegner. Mit 6 Schadenspunkten wird das Schloss der Reue beseitigt. Die 8 anderen Punkte treffen das Schloss der Klage.
Im Anschluss greifen die verbleibenden Schlösser nacheinander mit Gepeitschtem Verstand, Lähmender Furcht und Lähmendem Zweifel an.
Das Ergebnis dieser Angriffswelle: Reynauld ist für die Runde aus dem Spiel genommen und verwundbar. Junia durfte aufgrund der Verwundbarkeit auch einiges Einstecken und ist geblendet.
Das Schloss der Verzweiflung gibt die Verweigerte Vernunft.
Also alles in allem ist das auch nicht so schlimm.
Wirklich viel Stress haben die Helden ja noch nicht eingesteckt, da muss also nichts geheilt werden. Blockierte Heilung wäre jetzt oder in der nächsten Runde wesentlich kritischer. Das nächste Ziel stellt ja nun auch eigentlich das Schloss des Siechtums dar.
Allerdings ist der Schaden aus dem Schuss aus nächster Nähe zu verlockend. Vielleicht weichen wir vom eigentlichen Ziel ab und versuchen durch pure Gewalt so viel Schaden rauszuhauen, dass ein etwaiges Verhindern der Heilung uns völlig egal sein kann
Wir machen’s so. Überwältigen wir die Schlösser durch die ungezügelte Kraft, die aus den Angriffen unserer Helden spricht. Damit ist das nächste Schloss, das in die Fänge von Reynauld und Dismas gerät, das der Klage!
Jetzt gilt es, sich ein wenig um die Wunden zu kümmern, solange das Schloss des Siechtums diese Möglichkeit lässt!
Die 50% Möglichkeit des Ausweichens wiegt nicht auf, dass die Pestdoktorin sich mit Ungezügelte Wissenschaft unter Einsatz der positiven (und eigentlich ja auch negativen) Token heilen kann.
Die blockierte Fähigkeit kann damit allerdings nicht beseitigt werden.
Grundsätzlich heilt sie damit 13% der HP (so wenig, weil der Pfad Wundarzt eingeschlagen wurde...), pro positivem Token kommen 13% hinzu; macht hier 26%.
Gibt also in diesem Fall 39% Heilung.
Alternativ wäre Junia mit 20% möglich oder Dismas ebenfalls mit 39%, der würde aber beide Gegenschläge verlieren. Mit denen soll er weiter austeilen können.
39% der Lebenspunkte entsprechen in absoluten Zahlen 17 Punkten.
Damit ist die Hauptheilerin generell erstmal wieder soweit, dass auch weiter geheilt werden kann, falls es nötig ist.
Reynauld wäre als nächster am Zug, muss aber ja aufgrund der Betäubung aussetzen…
Da Junias Heilfähigkeit erst ab unter 33% der Lebenspunkte angewendet werden kann, ist die Göttliche Gnade für sie erstmal nicht einsetzbar.
Mit Mantra könnte sie die zwei Weihungen aufheben und Dismas und Reynauld heilen, aber der Bedarf an Heilung ist da einfach noch nicht stark genug.
Also trotz Blindheit den Versuch gewagt, das Schloss der Klage mit einem Richtspruch anzugehen.
Bisher hat die Vestalin doch auch beständig schön ausgeteilt
Aber das geht daneben…
Das Schloss bedankt sich auf seine Art und haut mit dem Lähmenden Zweifel erstmal etwas psychischen und physischen Schaden auf die beiden Helden in Front.
Ein wenig Stress, dafür kassiert das Schloss von den beiden Herren sowohl Bluten als auch Brennen. Damit hat es sich quasi selbst gerichtet.
Den gleichen Spaß veranstaltet das Schloss des Siechtums mit den beiden Damen in den hinteren Reihen. Das geht allerdings ganz gut. Lediglich Junia kassiert gleich 2 Stresspunkte, aber sie ist ja mehr als solide dabei.
Dafür kann das Schloss der Verzweiflung jetzt seinen Spezialangriff zünden. Mit Überwältigender Qual schlägt es auf Reynauld ein und spendiert ihm 3 weitere Stresspunkte sowie 11 Schadenspunkte. Der steht zwar nach wie vor gut da, aber erweist sich mal wieder als der Stressanfälligste hier. Oder zumindest der, den die Gegner damit am liebsten piesacken…
Und zum Rundenbeginn wieder Verweigerte Reichweite. Also hier läuft’s! Da haben wir wirklich Glück, dass wir munter heilen können, wenn es erforderlich ist.
Genau das tut Junia jetzt auch. Es stellt sich wieder die Wahl, ob Mantra auf beide Recken vorne unter Auflösung der Weihungen erfolgen soll oder die Göttliche Gnade auf sie selbst.
Wir vertrauen aber auf die Standfestigkeit von Dismas und Reynauld und lassen sie sich selbst (unbonifiziert, da wir die Kreuztoken in den gescheiterten Richtspruch gepumpt haben… ) heilen.
Ah, göttliche Linderung!
Wenn sie auch verhältnismäßig klein ausfällt.
Für Reynauld stellt sich nun die Frage, ob Niederstrecken oder Ernten zum Ziel führen soll.
Das Schloss der Klage ist eh hinüber. Durch die Weihung hat er in dieser Runde auch noch einen garantierten kritischen Treffer. Mit Niederstrecken würde er Dismas zudem um 10 % aufgrund der positiven Beziehung heilen. Allerdings würden immens viele Schadenspunkte in einer Art Overkill verblasen werden, bei dem am Ende nur das Schloss der Klage beseitigt wäre…
Es wird wieder geerntet! Dafür erhalten wir sofort wieder Stärke über den Todesstoß zurück.
Das Schloss der Klage ist beseitigt und das Schloss des Siechtums mit 16 Schadenspunkten hat damit sogleich nur noch 39 Lebenspunkte übrig. Okay, ist immer noch üppig, aber immerhin.
Obendrauf durch den Kritischen wird ein Stresspunkt genommen.
Bleiben nur noch zwei Schlösser!
Die ausstehende Heilung durch einen Freundschaftsdienst Reynaulds übernimmt dann die Pestdoktorin mit Gefechtsmedizin.
Das Schloss der Verzweiflung brennt und blutet. Dismas muss ohnehin den Fechtschritt anwenden, kann aber keinen nennenswerten Schaden damit anrichten. Eigentlich müsste streng nach Plan das Schloss des Siechtums in Position 1 angegangen werden. In der Hoffnung aber eventuell einen kritischen Treffer zu setzen bzw. das Schloss so sehr zu verletzen, dass ein Gegenschlag dann sein Ende bedeutet, wäre auch das Schloss der Verzweiflung ein Ziel...
Mmh, kein kritischer Treffer und nur vier Schadenspunkte bringen das Schloss der Verzweiflung gerade mal auf 19 verbleibende Lebenspunkte. Da hätte dann doch der Angriff auf das andere Schloss erfolgen sollen…
Man sollte einen Plan halt nie verwässern für so schmale und unwahrscheinliche Ziele…
Damit sind die Schlösser wieder an der Reihe. Lähmende Zweifel auf Dismas und Reynauld. Dismas kann Ausweichen und Reynauld wird nur ein wenig angekratzt.
Na klar, dort ist der Gegenschlag dann kritisch… Aber was will man sich beschweren, Schaden ist Schaden! Das Schloss des Siechtums hat somit noch 30 Lebenspunkte.
Und statt Dismas greift das Schloss der Verzweiflung die Pestdoktorin an. Die Lähmende Furcht gibt allerdings in diesem Fall mal keine Betäubung, sondern platziert lediglich Verwundbarkeit.
Mit Runde 6 setzt es dann erstmals die Verweigerte Kräftigung!
Das ist zu diesem Zeitpunkt aber für uns weitgehend unerheblich. Geheilt haben wir ja weitgehend in den Runden vorher. Nur Reynauld ist nennenswert angeschlagen, aber es sind ja auch nur noch zwei Schlösser übrig. Das stecken wir wohl weg!
Für die Verweigerte Kräftigung kriegt das Schloss des Siechtums direkt eins auf die Nuss. Also die kräftigen Schläge gehen den Helden gerade irgendwie ein wenig ab. In Runde 6 erlahmt die Wucht offensichtlich. Bleiben noch 24 HP.
Die Weihungen vergehen nun auch und müssten neu gesetzt werden. Aber ob das wirklich noch lohnt...
Direkter Schaden ist nun das Mittel der Wahl. Reynaulds gesteigerte Stärke über Strahlendes Licht greift ja auch nicht mehr, sodass etwaiges Brennen mit Magnesiumregen keine großen Vorteile bringt. Wir versuchen, beide Schlösser auf ein ähnlich niedriges Level an Lebenspunkten zu bringen, eventuell kann Reynauld sie dann beide abräumen.
Das gibt 8 Schadenspunkte und Bluten. Bleiben noch 16 Lebenspunkte. Das reicht wohl nicht.
Nach dem Verlauf der letzten Runde wäre es eigentlich sinnvoller gewesen, jetzt das Schloss der Verzweiflung zu beseitigen. Aber Reynauld stürzt sich auf das Schloss des Siechtums. Die Hoffnung hierbei: eventuell werden’s ja 13-15 Schadenspunkte, dann ist das Schloss der Heilung sowieso im nächsten Zug platt.
Die Überlegung ist jedoch eigentlich total unsinnig, durch das Ableben des Schlosses gibt es ja für das verbleibende Schloss der Verzweiflung direkt 33% Heilung…
Aber manchmal macht man halt dumme Sachen!
Und in diesem Fall greifen die 20% auf einen kritischen Treffer. Das Schloss des Siechtums ist damit Geschichte!
Dismas erhält aber aufgrund der Verweigerten Kräftigung keine Heilung.
Reynauld befreit sich von zwei Stresspunkten (spielt jetzt keine große Rolle mehr, aber dieser Move funktioniert einfach!) und es verbleibt ein letztes – um 33% geheiltes – Schloss.
Bleibt das Schloss der Verzweiflung. Wieder mit 31 Lebenspunkten…
Also diese Runde befreien wir das Gehirn nicht mehr aus der Umklammerung der eisernen Krone.
Ein letzter Schuss aus nächster Nähe. Es verbleiben noch 18 Lebenspunkte.
Im nun folgenden Zug des Schlosses verliert es über das Brennen und Bluten noch einmal sechs Lebenspunkte. Macht derer noch 12.
Außerdem greift es mit Lähmenden Zweifeln die ersten zwei Positionen an, wodurch es durch einen Gegenschlag Dismas‘ auf 6 Lebenspunkte reduziert wird. Hinzu tritt bei Dismas ja auch der Schaden durch das Schallende Schild.
Junia richtet noch einmal mit ihrem Richtspruch, schafft aber nur 3 Schadenspunkte. Also das Ende dieses Kampfes verkommt hier zum Schneckenrennen…
Und nun, zu guter Letzt, darf Dismas endlich und erstmals () den extra für diesen Kampf gewählten Boshaften Schnitt ansetzen! Wie passend zum Finale! Damit sind die letzten Lebenspunkte des Schlosses dahin. Der Gegner im Berg ist besiegt und die Geißel beseitigt!
Es ist vollbracht, die Fesseln sind zerstört!
Die Heldentruppe hat ganze Arbeit geleistet und sich im Endeffekt durch diesen Kampf ganz gut hindurchmanövriert.
Keiner der Helden ist überhaupt an die Schwelle des Todes getreten.
Auch das Stresslevel ist hier in so engen Grenzen gehalten worden, dass ein mentaler Zusammenbruch nicht wirklich gedroht hat, da Reynauld - unser Hauptproblemkind - sich dann immer durch die entsprechenden Todesstöße wieder von Stress befreit hat.
In die Karten hat uns natürlich gespielt, dass das Schloss des Siechtums erst ganz am Schluss seine Verweigerte Kräftigung ausgesprochen hat und wir vorher die angeschlagenen Helden wieder weitgehend zusammengeflickt hatten.
Auch die Betäubung der Helden ist hier nicht so gravierend ins Gewicht gefallen. Dadurch dass Nah- und Fernkampf bei allen gut verteilt waren, konnten die verbleibenden Helden permanent weiter Schaden austeilen und frühzeitig vor allem das Schloss der Reue zuallererst beseitigen.
Wie erwähnt wird der Kampf im Prinzip immer einfacher, je mehr der Schlösser beseitigt sind. Das ist dankbarer als ein einzelner Gegner mit sehr vielen Lebenspunkten, der permanent austeilen kann.
Deshalb war so gesehen der Träumende General in der Region zuvor bedrohlicher als die Schlösser jetzt.
A und O ist in diesem Kampf aber auch, dass man konsequent ein Schloss nach dem anderen herausnimmt und nicht versucht möglichst viel Schaden zu streuen. Dafür ist diese Heldentruppe denn auch sehr gut geeignet. Wie wir im Verlauf ihrer Reise ja gesehen haben, kann sie ziemlich schnell ordentlich Schaden austeilen und hatte häufig ja das Problem, an die verbleibenden Gegner zeitweilig gar nicht heranzukommen, weil die Leichname noch den Weg versperrt haben… Hier gab es zudem keine Leichname.
Alles in allem ist der erste Endgegner fast durch jede Heldenkombination zu besiegen, wenn man sich nicht ganz unglücklich anstellt. Die nun folgenden Endgegner sind da anders drauf und im Gegensatz zu dieser ersten Beichte muss man statt der zwei Regionen vorher sogar drei davon durchfahren.
Jetzt wird ja auch immer eine Trophäe benötigt, ein Bossgegner in den Regionen muss also mindestens fallen und die Trophäe mit allen Vor- und Nachteilen muss dann an der Kutsche angebracht werden.
Und auch wenn die Helden ein wenig an Herz gewachsen sein mögen, verabschieden wir diese Truppe nun in den Urlaub!
Die nächste Beichte, die des Grolls, wird dann mit anderen Helden angegangen.
So ganz hab ich noch nicht verstanden, was jetzt mit den Helden passiert. Gehen die alle in den Ruhestand und Du rekrutierst eine ganz neue Truppe? Was genau hast Du jetzt von dem Sieg, behälst Du Items oder so?
Nach dem Sieg bzw. dem Abschluss einer Expedition erhält man dann hochgerechnet einen Haufen Kerzen. Die braucht man auch, wenn man den Helden Erinnerungen verpassen will. Allerdings haben wir inzwischen so viele, dass gar nicht mehr darüber nachgedacht werden muss.
Alle Items sind wieder weg. Die muss man sich im nächsten Lauf dann wieder zusammenklauben. Auch alle Helden gehen wieder mit allen Fähigkeiten in der Grundstufe ins Rennen und müssen diese dann jeweils bei Erreichen eines Gasthofes neu aufleveln.
Mit dem alten Helden fährt man mit der Kutsche noch durch die Dunkelheit und landet am Altar der Hoffnung. Also dort, wo man alles Mögliche freischaltet. Unter anderem nach einem erfolgreichen Besiegen eines Endgegners die Erinnerungen der Helden.
Im Zeitlosen Wald können den Helden dann diese Erinnerungen gegeben werden. Pro Endgegner (fünf insgesamt) kann ein Held eine Erinnerung erhalten. Dafür muss der Held auch selbst diesen Endgegner besiegt haben. Die Stufe Zwei ist also für diese Truppe im Moment nicht zu bekommen, da müssten sie schon gegen den Gegner des Grolls antreten.
Dismas erhält +3% auf die kritische Trefferchance durch die Gelernte Lektion. Diesen Wert (okay, der ist jetzt nur so lala, aber man kann ihn ja sozusagen kostenfrei mitnehmen) behält Dismas nun, sollte man ihn in einen nächsten Run mitnehmen. Stirbt er auf dieser nächsten Expedition, geht auch die Erinnerung wieder flöten…
Die Pestdoktorin erhält mit der Erinnerung an ihr Lieblingsspielzeug eine stärkere DoT-Ausprägung.
Junia mit der Zweiten Chance generell eine höhere Wahrscheinlichkeit, bei einem Wurf gegen den Tod nicht sofort draufzugehen (also statt der 75%/85% (?) dann 80%/90% Widerstand).
Und der tapfere Reynauld erhält mit Zeichen der Freundschaft eine größere Chance auf positive Gespräche.
Es gibt nur einen Pool von Erinnerungen (bei jeder Beichte ist der etwas anders) aus dem ausgewählt werden kann. So kann Reynauld zum Beispiel nicht auch die Erinnerung von Junia erhalten.
Und dann setzt man seine Reise fort, um die nächste Stufe der Verderbnis anzugehen!
Wir könnten sofort mit dem ultimativen Gegner Nummer 5 weitermachen, aber hier soll es ja chronologisch zugehen! Also dann: die Beichte des Grolls
Kurze, kurze Sequenz, um für Stimmung zu sorgen.
Ich verstand deinen Eifer, deinen Ruf auszubauen. Es schmerzte mich sehr, dich zurückzuhalten.
Die Akademiker versuchen, wie schon im ersten Teil, das Böse zu ergründen
Und an der Wegkreuzung treffen sich dann die Helden, die das nächste Expedition bestreiten sollen.
Hier ist wieder die Übersicht über den Pool der Helden, die wir auswählen können.
Die kleinen goldenen Totenköpfe (?) über unseren alten Recken verraten, dass dort Überlebende stecken, die Erinnerungen besitzen. Also geringfügig stärker sind. Man hat es ja gesehen, die Vorteile sind im Prinzip nichtig, das kann ebenso durch einen zufälligen Tick generiert werden.
Für den zweiten Lauf soll es eine Gruppe sein, die nicht so sehr sich selbst verstärkt, wie es bei unseren Üblichen Verdächtigen vor allem über die Weihungen der Fall war, sondern diesmal versuchen wir, den Gegnern durch Debuffs das Leben schwer bzw. unseres leichter zu machen.
Mit wem wollen wir das erreichen?
Boudica, die Barbarin, ist – wenig überraschend – für Schaden zuständig. Und zwar eine Menge davon! Auf die einzelnen Fähigkeiten gehe ich später ein. In unserer Version wird das Bluten, das hier angepriesen wird, jedenfalls keine besondere Rolle spielen. Außer für sie selbst, wenn sie blutet…
Baldwin, der Aussätzige, ist ebenfalls für Schaden da.
Was Reynauld im vorigen Lauf war, das ist Baldwin hier. Nur stärker und ohne Vorbereitung. Da wo er einmal richtig zulangt, da wächst da kein Gras mehr.
Dafür muss er allerdings mit einigen Beschränkungen umgehen, die ihn nicht einfach zu einem universell einsetzbaren Helden machen. In vielen Kombinationen finde ich ihn schwierig...
Genaugenommen ist er so beschaffen, dass die anderen Helden ihm gut unter die Arme greifen müssen, damit er nicht nutzlos wird. Denn der Gruppe helfen, außer durch seine Schläge und seine breite Brust, das tut Baldwin nur sehr überschaubar.
Die Ausreißerin Bonnie hat in unserer Zusammenstellung vorne nichts zu suchen, auch Tarnung ist bei uns nicht erforderlich. Dafür soll sie tatkräftig unterstützen und wenn sie nach und nach stärker wird, kann sie wirklich alles in Flammen aufgehen lassen.
Ich habe diesen Charakter am Anfang nie so recht verstanden und in Gruppen einbauen können. Als Unterstützung ist sie aber wahnsinnig gut, wie ich inzwischen festgestellt habe.
Bestimmt gibt es auch eine gänzlich andere Handhabung für sie, für uns ist sie dafür da, Rauch und Flammen zu erzeugen.
Zuletzt Alhazred, der Okkultist. Und in diesem Fall stimmt die Zuschreibung auch in unserer Truppe. Alhazred soll vornehmlich in Position 4 stehen und bei Bedarf den Weg freiräumen bzw. mit seinen Fernkampfangriffen die hinteren Reihen der Gegner aufmischen.
In dieser Zusammenstellung soll es nicht wie zuvor einen ständigen Wechsel der Positionen geben. Eigentlich wäre es wirklich am besten, wenn jeder immer an Ort und Stelle bliebe. Positionstausch wird sich aber wohl nicht ganz vermeiden lassen...
Und die Momente, in denen ein Held irgendwo steht, wo er nichts machen kann, werden kommen und sind in der Regel sehr schnell sehr kritisch…
Die Zusammenstellung ergibt sich auch schon mit Blick auf den Endgegner. Denn der erfordert zuverlässigen Schaden sowohl in Position 1 als auch in Position 4.
Ich bin versucht zu sagen, dass der Endgegner der Beichte des Grolls zumindest für mich den schwierigsten Gegner dargestellt hat, wenn ich es richtig im Kopf habe.
Die Barbarin bekommt zunächst den Pfad Verwüsterin zugewiesen. Das gibt ihr +20% Lebenspunkte und in Position 1 +25% Schaden. Sie soll also am besten immer ganz vorne stehen. Wermutstropfen des Pfades ist eine 25% Wahrscheinlichkeit auf Bluten bei Zugbeginn und das gleich mit 3 Punkten.
Die Fähigkeiten Wenn es blutet und Ausbluten sind verändert. Beide Fähigkeiten lassen die Gegner - wer hätte es gedacht - bluten, in diesem Pfad wird aber die Wahrscheinlichkeit dazu drastisch gesenkt. Naheliegenderweise werden wir die also gar nicht einsetzen!
Der Tick Nachaktiv beschleunigt sie, wenn die Flamme unter 50 fällt sowie gewährt 15% merh Schaden und Provokativ verringert ihre Chancen, positive Beziehungen aufzubauen.
Zwischen fünf Fähigkeiten kann ein jeder Held ja während eines Kampfes auswählen, diese sind in unserem Fall:
1. : Verruchte Stoß
Ein Brot und Butter-Angriff mit solidem Schaden, aufgerüstet etwas besser. Wenn der Gegner mit einem Kombo-Token belegt ist, gibt es auf den Schaden noch einmal +50% Schaden drauf.
2. : Eiserner Schwan
Nur aus Position 1 ausführbar und damit kann auch nur Position 4 getroffen werden. Aufgerüstet legt es noch einen Kombo-Token auf den Gegner.
Das ist ein recht spezieller Angriff, den aber so auch nur die Barbarin besitzt. Die letzte Position anzugreifen ist für die meisten Helden mit so direktem Schaden nicht möglich.
Und genau diesen Schaden an dieser Stelle benötigen wir. Das Schöne daran ist auch, dass man den ein oder anderen lästigen Gegner in den hinteren Reihen, der meist wenig Lebenspunkte hat, so kurzerhand rausnehmen kann.
Wenn es keine Position 4 mehr gibt, ist die Fähigkeit natürlich nutzlos… Und natürlich wenn Boudica nicht in Position 1 steht…
3. : Direkte Konfrontation
Boudica springt eine Position nach vorne bei sehr überschaubarem Schaden von 2-4 bzw. 3-5. Dort löst sie zweimal Trotzen aus, sie muss also nach Möglichkeit angegriffen werden und sie ist dann auf diese Position festgenagelt, kann von dort also nicht verschoben werden.
Aufgerüstet entfernt die Fähigkeit auch noch den Token Erschöpft (Winded im Englischen ), den die Barbarin als Spezialtoken besitzt (ähnlich die Weihungstoken von Junia, nur negativ). Bei bestimmten Fähigkeiten erhält sie nach deren Einsatz diesen Token. Dann erhält Boudica -33% Schaden und -3 Geschwindigkeit. Das kann sie bis zu dreimal belegen, sodass sie am Ende keinerlei Schaden mehr macht und mit großer Sicherheit auch als letzte am Zug ist.
Diese Fähigkeit ist also klar eine Korrekturbewegung, um sich wieder in Position zu bringen und negative Auswirkungen durch Erschöpft zu negieren.
4. : Adrenalinschub
Bei unter 33% Lebenspunkten kann die Barbarin 20% heilen, Bluten entfernen und für drei Züge heilt sie bei jedem Angriff jeweils 20%! Aufgerüstet ist es etwas mehr und sie befreit sich von allen DoT-Effekten und dem Erschöpft-Token.
Ganz klar die Korrektur, wenn Boudica so langsam Gefahr läuft, an die Schwelle des Todes zu geraten.
Diese Fähigkeit ist einfach gut. Die Barbarin soll angreifen und dass sie dann für drei Runden bei jedem Angriff von einmal 20% heilt, ist richtig stark. Macht auf der Fähigkeit am Ende bis zu 85% Heilung, was man mit den meisten Heilungen bei Weitem nicht erreicht und gleichzeitig teilt sie noch aus!