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Thema: Kronus - Die Welt von Warhammer

  1. #16
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Adepta Sororitas

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    Lobet den Imperator, denn Er ist der Erlöser der Menschheit.
    Gehorcht Seinen Worten, denn Er wird euch in das Licht der Zukunft führen.
    Achtet Seine Weisheit, denn Er wird euch vor dem Bösen bewahren.
    Sprecht Seine Gebete mit Hingabe, denn Er wird eure Seelen retten.
    Ehrt Seine Diener, denn sie sprechen mit Seiner Stimme.
    Verneigt euch vor Seiner Herrlichkeit, denn wir alle wandeln in Seinem unsterblichen Schatten.

    Bekanntes imperiales Gebet
    Den Höhepunkt ihrer Macht erreichte die Ekklesiarchie zu Beginn des 36. Jahrtausends. Die Staatskirche des Imperiums war zu diesem Zeitpunkt so einflussreich geworden, dass man das Imperium der Menschheit mit einigem Recht als eine Theokratie bezeichnen konnte. Doch die Ekklesiarchie versank zu diesem Zeitpunkt auch in Korruption und internen Machtkämpfen, was es dem machthungrigen Senator Goge Vandire (welcher dem Administratum vorstand) ermöglichte die Kontrolle über die Kirche zu übernehmen. In seiner Person vereinten sich so zum ersten mal die Befugnisse der imperialen Verwaltung und der imperialen Staatskirche, eine Machtfülle, die seit dem Imperator kein Mensch im Imperium mehr erreicht hatte. Vandire glitt während seiner langen Herrschaft mehr und mehr in den Wahnsinn ab, sah überall Verschwörungen und Feinde und schwächte das Imperium mehr als es seine externen Feinde seit tausenden Jahren geschafft hatten. Eine Reformbewegung, unterstützt von den Space Marines und dem Adeptus Mechanicus, setzte den wahnsinnigen Ekklesiarchen letztendlich ab und auferlegte der Kirche danach eine Reihe von Beschränkungen, die solche Exzesse in Zukunft verhindern sollten.

    Das wichtigste dieser Gesetze war das Dekret Passivum, das es der Ekklesiarchie fortan untersagte 'Männer unter Waffen' zu halten. Damit sollte verhindert werden, dass die Kirche jemals wieder eine Armee und Flotte zur Durchsetzung ihrer Interessen aufstellen könnte, wie es während Vandires Herrschaft geschehen war. Doch schon bald gelangte man in der Ekklesiarchie zu der Erkenntnis, dass man in irgendeiner Form weiterhin Truppen benötigen würde. Leibwächter und ähnliches für hochrangige Kardinäle, etc. waren zwar auch unter dem Dekret Passivum erlaubt, aber wer sollte in Zukunft die militärische Sicherheit von Schreinwelten sicherstellen, Pilgerwege beschützen und 'gerechte heilige Kriege' angemessen unterstützen? Die Lösung bestand darin, dass die Kirche das Gesetz dem Wortlaut nach einhielt, aber ein entgegen dessen Zweck laufendes Schlupfloch fand: Die Töchter des Imperators. Dieser nur aus Frauen rekrutierte Kult war schon zur Herrschaft Vandires entstanden und war zu der Zeit seine Leibgarde geworden, der er als einige noch vertraute. Nun wurde der Kult als Adepta Sororitas als eine militärische Streitkraft neu organisiert und so zur neuen Armee der Kirche.

    Im Jahr 975.M41 existieren sechs grosse (und eine Vielzahl kleinere) bewaffnete Orden der Adepta Sororitas, die überall im Imperium ihre Konvente unterhalten. Sie gelten als eine Elitetruppe, da sie zum Teil mit Waffen ausgerüstet sind, die sonst nur den Space Marines Orden zur Verfügung stehen. Die Töchter des Imperators werden allerdings nicht genetisch verbessert wie die Astartes, sondern durchlaufen nur ein äusserst hartes Training. Dadurch sind sie nicht in der Lage den vollen Funktionsumfang etwa der Servorüstungen zu nutzen oder alle Waffen in die Schlacht zu führen, welche den Space Marines zur Verfügung stehen. Aber mit Ausnahme der Space Marines gibt es fast keine andere imperiale Streitmacht, die sich mit ihnen messen kann.
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    Geändert von Azrael (29. April 2024 um 21:27 Uhr)
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  2. #17
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    Fauna

    Eine Liste einiger auf Kronus verbreiteter Tiere:

    Grox
    Warmblütige Reptilien-Nutztiere, die man auf vielen imperialen Welten vorfindet und die ungefähr so gross wie ein Ochse werden. Sie gelten als sehr widerstandsfähig und sind eine gute Fleischquelle. Domestizierte Grox sind in der Regel friedfertige Tiere, wenn man sie reizt oder sie verwildern, können sie aber auch aggressiv und allein durch ihre Grösse eine Gefahr werden. Vor allem verwilderte Herden sind potenziell gefährlich, wenn man sich ihnen unbedarft nähert. Vor allem verbreitet in Ariel und dem Osten von Pavonien.

    Chelons
    Ungefähr elefantengrosse Tiere von der Schreinwelt Hagia, die wie grosse, behaarte Gürteltiere aussehen. Seit dem Sabbat-Kreuzzug gelten die Chelons in der Ekklesiarchie als heilige Tiere, die nur zu besonderen Anlässen geschlachtet werden dürfen. Im Hochstift Morriah befinden sich die einzigen Herden, die (soweit bekannt) den Krieg überlebt haben.

    Tau-Bovin
    Ursprünglich von einer Septwelt der Tau stammende Nutztiere, die kleinen und stark behaarten Büffeln ähneln. Sie werden als Milch- und Fleischlieferant in Ariel und Hyperion gezüchtet.

    Flachkrabben
    An der ganzen Ostküste und insbesondere im Delta des Kichon verbreitete leuchtend rote Krustentiere mit einem auffällig flachen Körper. Sie sind bekannt für ihre Wanderbewegungen, welche die Jungtiere in grossen Gruppen während des Sommers die Küste hoch unternehmen.

    Pferde
    Eine ganz alte, von Terra stammende Spezies von Säugetieren. Früher wurden sie als Luxusprodukte in einigen Viehbetrieben in Asharis gezüchtet, heutzutage werden sie als Transporttiere und gelegentlich für die Nahrung in Ariel genutzt.

    Kroothunde
    Von der Kroot-Heimatwelt Pech stammende Haustiere, die wie haarlose Hunde mit einem Schnabel aussehen. Von den Kroot werden sie häufig zur Jagd verwendet, aber auch von der menschlichen Bevölkerung werden sie überall auf Kronus als Haustiere, Herdenschutztiere und als Jagdhelfer gehalten. Sie gelten als recht intelligent und können bei falscher Haltung ein bösartiges Verhalten an den Tag legen.

    Krootox
    Von den Kroot häufig als Reittiere verwendete Pflanzenfresser, die ebenfalls von ihrer Heimatwelt Pech stammen. Sie sehen wie muskulöse, flugunfähige Vögel aus und in Freiheit sind sie vielerorts als Herden in den grossen Waldregionen des Nordens und des Südens anzutreffen.

    Knarlocs
    Raubtiere von der Kroot-Heimatwelt Pech, die von der Statur Riesenechsen ähneln, tatsächlich aber wie die Kroothunde und Krootox eher flugunfähige Vögel sind. Von den Kroot werden die grossen Exemplare bisweilen im Kampf eingesetzt und auf Feinde gehetzt. In freier Wildbahn sind Knarlocs dagegen Einzelgänger und ausdauernde Jäger, die aber trotz ihres furchterregenden Aussehens den Menschen meist eher aus dem Weg gehen.

    Kalamandra
    Grosse Reptilien, die vom Aussehen her am ehesten Salamandern oder Chamäleons ähneln. Sie werden bis zu drei Meter lang und sind als Allesfresser vor allem auf vielen Inseln der Murad Inselkoalition verbreitet. Dort werden domestizierte Kalamandra bisweilen auch als Transporttiere eingesetzt.

    Makropolratten
    Von einer unbekannten Fremdwelt eingeschleppte Schädlinge, die häufig in städtischen Gebieten und insbesondere in Pavonien zu finden sind.
    Geändert von Azrael (07. Mai 2024 um 09:45 Uhr)
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  3. #18
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    Lore: Servitoren

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    Die Lebenden vergehen.
    Doch die Maschine dauert fort.

    Liturgie des Kult Mechanicus
    Die Entwicklung von künstlicher Intelligenz und Robotern mit Bewusstsein – im imperialen Sprachgebrauch 'Abominable Intelligence / Verabscheuungswürdige Intelligenz' oder Silica Animus genannt – ist im Imperium als eine der schwersten Technohäresien geächtet. Das geht auf eines der ersten Gesetze des Imperators zurück, das er erliess, da am Ende des Dunklen Zeitalters der Technologie unter anderem die künstlichen Intelligenzen sich gegen die Menschheit erhoben und so mit zum Untergang der ersten galaxieweiten Zivilisation der Menschen beitrugen. Daher hat der Adeptus Mechanicus Systeme entwickelt, die organische und künstliche Bestandteile kombinieren, wenn dennoch autonom arbeitende Maschinen benötigt werden.

    Die Todesstrafe ist im Imperium unter anderem deshalb eine eher seltene Art der Bestrafung, da man Methoden zur Verfügung hat, die einem Straftäter noch einer produktiven Bestimmung zuführen. Eine der häufigsten dieser Methoden sind die sogenannten Servitoren. Die verurteilten Schwerverbrecher werden dabei mit allerlei kybernetischen Implantaten ausgerüstet und lobotomisiert, so dass man am Ende einen geistlosen Sklavenarbeiter erhält, halb Mensch und halb Maschine. Servitoren finden vielerorts Verwendung, da sie ideal dafür geeignet sind einfache, sich wiederholende Aufgaben in gefährlichen Umgebungen praktisch ununterbrochen durchzuführen. Ein Servitor, dem man befohlen hat ein Loch zu buddeln, wird nicht aufhören bis er neue Befehle erhält oder (vermutlich durch Lava ) zerstört wird. Einige auf biologische Anwendungem spezialisierte Sekten des Adeputs Mechanicus beherrschen auch die Technik für den Bau von Servitoren organisches Gewebe zu züchten, also direkt geistlose Hüllen zu erschaffen, die man danach umwandeln kann. Dieser Prozess wird aber aufgrund seiner hohen Komplexität fast nur auf den grossen Fabrikwelten des Adeptus Mechanicus durchgeführt.

    Die vielen Anwendungsmöglichkeiten von Servitoren umfassen zum einen simple Arbeiten in der Industrie, sie können als technische Servitoren Wartungsarbeiten durchführen oder in der Medizin aushelfen. Doch selbstverständlich besteht auch die Möglichkeit Servitoren zu bewaffnen, eine Variante die insbesondere in den Streitkräften des Adeptus Mechanicus häufig anzutreffen ist. Im Rahmen des Spiels habt ihr die Möglichkeit über Organisationen mit der entsprechenden technischen Expertise Servitoren 'herstellen' zu lassen. Auch wenn es als eine sehr abschreckende Strafe gilt, sind Servitoren in der imperialen Gesellschaft eine akzeptierte Praxis. Wenngleich man auf Kronus wohl einige Kritiker mehr finden dürfte als anderswo.
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  4. #19
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    Feiertage auf Kronus

    Eine Übersicht der wichtigsten Feiertage, die entweder im gesamten Imperium oder nur auf Kronus begangen werden:

    Feiertag
    Datum
    Gefeiert in
    Bedeutung
    Drusustag 1. Januar Segmentae Obscurus und teilweise Ultima Gedenktag an den Heiligen Drusus, welcher den Calixis-Sektor für das Imperium eroberte.
    Splitterprozession 1. Woche des Frühlings Ganz Kronus, gesetzlich nur in Morriah Pilgerfest im Hochstift Morriah, an welchem die Feinde der Menschheit in einer Prozession rituell verflucht werden. Höhepunkt ist die Enthüllung der Reliquie eines Splitters aus dem Schädel des Erzketzers Enok Innokenti, der noch immer von der Macht der Heiligen Sabbat glüht, welche ihn einst erschlug.
    Imperatortag / Ascensio-Imperatoris-Fest 4. Sonntag des Frühlings Gesamtes Imperium Feier zur Erinnerung an die Einbettung des Imperators in den Goldenen Thron und damit seiner Vergöttlichung. Höchster imperialer Feiertag.
    Tas‘ani Wochenende Ab dem 1. Donnerstag im Sommer Ganz Kronus Ein von den Tau eingeführtes, verlängertes Wochenende. Wird vielerorts von den etwas vermögenderen Bürgern für Ferienreisen genutzt.
    Befreiungstag 28. August Ostküste Feier der Rückeroberung von Ironworks Bay und dem damit eingeläuteten Ende der Tau-Fremdherrschaft über Kronus.
    Fest der Heiligen 1. November Gesamtes Imperium Ein Fest, an dem allen Heiligen der Ekklesiarchie gedacht wird.
    Sanguinala 25. Dezember Gesamtes Imperium Gedenktag an den im Grossen Bruderkrieg getöteten Primarchen Sanguinius. Traditioneller Starttag für Pilgerreisen nach Terra.
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  5. #20
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    Xenos: Vespiden

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    Hör mir zu Junge, wenn du das Geräusch ihrer Flügel hörst, dann hast du genau drei Sekunden um dir dein Lasergewehr zu schnappen, weil sie sich danach auf dich stürzen werden.

    Korporal Hahnsen vom 45. Scintilla über Angriffe der Vespiden
    Die Vespiden sind ein weiteres Mitglied des Vielvölkerstaats der Tau. Es handelt sich bei ihnen um etwa menschengrosse, geflügelte Insekten vom Gasriesen Vespid, der im Territorium des Sternenreichs liegt. Dort auf ihrer Heimatwelt bewohnen die Vespiden angeblich Städte auf Felsen, die in den oberen Schichten des Gasriesen schweben. Umgangssprachlich werden die Vespiden vor allem im Sprachgebrauch der Imperialen Armee auch 'Stachelflügel' genannt, da ihnen bei der Tau-Armee häufig die Aufgabe zufällt überraschende Attacken aus dem Himmel auf feindliche Einheiten zu unternehmen und sich dann ebenso schnell wieder zurückzuziehen. Ausserdem werden sie aufgrund ihrer hohen Agilität oftmals an der Seite der Kroot als Kundschafter eingesetzt. Neben ihren diamantharten Klauen ist ihre wichtigste Waffe der sogenannte Neutronenprojektor. Dabei handelt es sich um eine Waffe mit begrenzter Reichweite und einer recht niedrigen Schussfrequenz, so dass die Vespiden damit nahe an einen Gegner heran müssen und jeder Schuss sitzen sollte. Dafür ist der Effekt der Neutronenprojektoren auf kurze Distanz auch verheerend, die Waffe ist in der Lage fast jedwede Art der Panzerung zu durchschlagen und selbst Gebäude zum Einsturz zu bringen. Deshalb stellen die Vespiden-Hilfstruppen auch eine der wichtigsten Einheiten der Tau-Streitkräfte im Kampf gegen die imperialen Space Marines dar, deren Servorüstungen ihnen ansonsten erlaubt den Beschuss von vielen der Standard-Waffen der Tau einfach an sich abprallen zu lassen.

    Die Armee der Tau auf Kronus umfasste auch in Friedenszeiten einige Vespiden in jedem Jagdkader, welche die erwähnten taktischen Aufgaben erfüllten. Mit der Ankunft des Himmlischen Aun'el Shi'ores und den ihm einige Zeit später nachfolgenden Verstärkungstruppen wurden noch mal grössere Kontingente von Vespiden-Hilfstruppen auf den Planeten verlegt. Anders als die Tau und die Kroot blieben die Vespiden während ihrer Zeit auf Kronus grösstenteils unter sich, es gab kaum Kontakte zu insbesondere der menschlichen Bevölkerung des Planeten. Denn die Vespiden auf Kronus waren überwiegend Militärangehörige und hielten sich daher den Grossteil ihrer Zeit in ihren Stützpunkten in Asharis und ihrem Trainingsgelände in der Westöde auf. Nach der Niederlage der Tau in der Schlacht um Asharis ging man anfangs davon aus, dass sich die Vespiden allesamt dem Rückzug der Feuerkrieger angeschlossen und den Planeten verlassen hatten. Vor einigen Jahren berichtete ein Spähtrupp der Reiterkrieger von Ariel, welche die Region südlich von Asharis auskundschafteten, jedoch von einer Präsenz der Vespiden in der Region. Die Reiter hatten sich ein kurzes Gefecht mit einigen Vespiden geliefert und diese in die Flucht geschlagen. In der Nähe entdeckten sie ein Depot mit Munition und Versorgungsgütern, was auf eine vorhandene militärische Logistik der Vespiden hindeutet. Die Arbeitshypothese des Administratums ist, dass es sich bei diesen Vespiden um ein Truppenkontingent unbekannter Grösse handeln könnte, das sich während des Falls der Hauptstadt zum Training in der Westöde aufhielt und die Evakuierungszone nicht mehr erreichen konnte. Anders als die Kroot sind die Vespiden allerdings bislang nie offensiv in Erscheinung getreten, sondern scheinen sich im kargen Grenzgebiet zwischen der Westöde und der Agamar-Wüste zu verschanzen.
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  6. #21
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    Das Kronus-Sonnensystem

    Eine Übersicht der wichtigsten Himmelskörper neben dem bewohnten Planeten Kronus in dessen Sonnensystem:

    Kronus α

    Der Zentralstern des Kronus-Systems ist ein Gelber Riese der Spektralklasse F mit 1,7 Sonnenmassen und einem Alter von knapp 3 Milliarden Jahren.

    Ephyran
    Der Hot Jupiter mit der Masse des irdischen Saturns umkreist den Stern in einer Distanz von gerade mal 0,06 AE und weist eine leuchtend hellblaue Farbe auf

    Okenos
    Ein kleiner Gesteinsplanet von etwa 0,05 Erdenmassen. Er weist eine gebundene Rotation an den Stern und eine Bahnresonanz von 2:3 zu Ephyran auf und ist für seine Masse ungewöhnlich klein, da sein Kern und Mantel sehr hohe Anteile von schweren Elementen enthalten.

    Thassim
    Eine Supererde von 12 Erdenmassen und einer dichten Atmosphäre aus Methan und Kohlendioxid, was dem Planeten eine grüngelbe Farbe verleiht. Ist am Himmel von Kronus auch mit blossem Auge gut zu erkennen, bei besonders klarem Himmel sogar tagsüber. Thassim wird von einem kleinen Mond umkreist.

    Kronus
    Die bewohnte Hauptwelt des Sonnensystems. Der Planet ist etwas kleiner als Terra und weist eine Schwerkraft von 0,9 g auf. Kronus hat keine vereisten Polkappen und ist zu über 80% mit Wasser bedeckt. Die Landmassen des Planeten sind überwiegend in einem zentralen Kontinent vereint, der sich vom nördlichen Polarkreis bis zum südlichen Wendekreis erstreckt. Kronus verfügt über keinen Mond, auch wenn es Hinweise darauf gibt, dass der Mond von Thassim ursprünglich im Orbit von Kronus entstand und später aus dessen Umlaufbahn gerissen wurde.

    Stynon
    Ein Gaszwerg mit knapp 10 Erdenmassen, der eine Atmosphäre aus Helium und darunter liegende Schichten aus Ammoniak, Methan und einem kleinen Felskern aufweist. Stynon wird von drei Eismonden umkreist.

    Hamotan
    Ein Brauner Zwerg mit 15 Jupitermassen und einer auffälligen dunkelroten Farbe. Hamotan wird von einem Dutzend Eis- und Felsmonde umkreist und verfügt über ein Ringsystem, das aber von der von Hamotan ausgehenden Strahlung langsam abgetragen wird und vermutlich in ungefähr 20 Millionen Jahren verschwunden sein dürfte.

    Magaphy
    Ein Zwergplanet aus Eis am Rande des Sonnensystems, welcher den Stern innerhalb eines Asteroidengürtels umkreist.
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  7. #22
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die Presse auf Kronus

    Im Jahr 975.M41 besteht die Presse auf Kronus hauptsächlich aus einer Reihe von Verlagshäusern, die Tages- oder Wochenzeitungen herausgeben. Während der Besatzungszeit sah die Medienlandschaft auf dem Planeten noch anders aus, unter den Xenos war der Rundfunk auf Kronus viel verbreiteter und der grosse Funkturm von Asharis übertrug etwa in der Hauptstadtregion Signale von Radiosendern und an öffentlichen Plätzen befanden sich häufig Pictschirme, die Bildprogramme für die Öffentlichkeit zeigten. Das System brach aber mit dem Besatzungsregime der Tau und dem anschliessenden Bürgerkrieg zusammen. An ihre Stelle trat mit der Zeitung ein älteres Medium, das sich technisch viel einfacher umsetzen liess. Heute existieren eine Vielzahl von kleinen regionalen Blättern und eine Handvoll überregionaler Zeitungen. Letztere findet man überwiegend in den urbanen Gebieten von Kronus, da es die Infrastruktur der Welt gar nicht zulassen würde eine Tageszeitung etwa in Pavonien auf dem Land auszuliefern. Die bedeutsamsten Zeitungen sind, geordnet nach ihrer Auflage:

    Zeitung Hauptsitz Politische Ausrichtung Vertrieben in
    Die Neue Welt Pavonis City, Städtebund konservativ/jingoistisch Gesamter Norden
    Pavonische Nachrichten Pavonis City, Städtebund linksliberal Gesamter Norden
    Maigarder Handelsblatt Maigard, Städtebund wirtschaftsliberal Weltweit
    Der Kurier Asharis progressiv/liberal Gesamter Norden
    Euphratia Tagesblatt St. Euphratia, Aceria Mitte/religiös Aceria, Morriah, Rhea
    Seenpost Sreya, Städtebund links/religiös Städtebund, Seenregion, Pavonien
    Inselbote Maceditz, Inselkoalition konservativ/isolationistisch Murad
    Sreyaner Allgemeine Zeitung Sreya, Städtebund rechtskonservativ Städtebund, Seenregion
    Hyperion Beobachter Gaenthal, Hyperion Mitte Hyperion, Marken
    Wort des Südens Gaenthal, Hyperion links-syndikalistisch Hyperion, Marken
    Murader Rundschau Port Murad, Inselkoalition rechts-etatistisch Murad, Ostküste
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  8. #23
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    Lore: Demiurg

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    Die Votann haben uns in den Himmel gesetzt. Die Vorfahren meisterten die Leere. Die Dunkelheit zwischen den Sternen hält keine Schrecken für uns bereit, denn wir leben im Vakuum des Alls ebenso selbverständlich wie auf hartem Fels.

    Grymnir Yotunn beim Aufbruch der Tarvemm Expedition
    Demiurg ist die im Sternenreich der Tau übliche Bezeichnung für die Squats, einer Spezies von Meta-Humanoiden aus dem Kern der Milchstrasse. Die Klassifizierung der Spezies variierte in der Vergangenheit und bisweilen sah man sie als ein fremdes Xenos-Volk an, mittlerweile werden sie aber von den Magi Biologis des Imperiums meist als eine der stabilen menschlichen Mutantenformen geführt, ähnlich wie die Ogryns. Allgemein geht man davon aus, dass sich ihre Population während dem Dunklen Zeitalter der Technologie vom menschlichen Standard abspaltete, als ihre Vorfahren den Galaktischen Kern besiedelten. Dadurch waren die Squats gezwungen sich auch auf biologischer Ebene an diese Umgebung anzupassen, was sie mit Hilfe ihrer Klontechnologie bewerkstelligten. Neue in Tank gezüchtete Generationen von Squats wurden genetisch veärndert, um sie kleiner und kräftiger zu machen, was zu ihrer heutigen gedungenen Erscheinungsform führte.

    Der Grossteil der Squats lebt in den sogenannten Ligen von Votann, deren Herrschaftsgebiet den Kern der Milchstrasse umfasst. Sofern man ihre Zugehörigkeit zu den Menschen anerkennt, sind sie damit die vermutlich grösste menschliche Zivilisation, die nicht Teil des Imperiums ist. Die Ligen senden aber immer wieder Bergbauexpeditionen in den Rest der Galaxie aus, die wenn möglich den Kontakt mit fremden Zivilisationen eher meiden. Die Demiurg im östlichen Spiralarm der Galaxie sind eine der grössten dieser Expeditionen und halten ihre Präsenz dort schon seit mehreren Jahrhunderten aufrecht. Sie gingen in dieser Zeit ein Bündnis mit dem Sternenreich der Tau ein und wurden in der Folge als Hilfstruppen in die Kor'vattra integriert, die Raumflotte der Tau. Die Bastionsschiffe sind fast alle zugleich Kriegs- als auch Bergbauschiffe, in welchen nahezu die gesamte Bevölkerung der Demiurg in diesem Teil der Milchstrasse lebt. Da sie das Weltall als Habitat bevorzugen, gab es auf Kronus nie eine ständige Demiurg-Bevölkerung. Es ist anhand der wenigen Aufzeichnungen, die von der ehemaligen Tau-Verwaltung übrig geblieben sind, aber bekannt, dass die Demiurg ungefähr vor 20 Jahren letztmals eine Bergbauoperation im äusseren Sonnensystem betrieben und sich Gesandte von ihnen zeitweise in Asharis aufhielten.

    RL-Anmerkung: Die Squats/Demiurg/Ligen von Votann sind einer der ältesten Entwürfe in Warhammer 40k, damals war die Idee die Zwerge aus dem Fantasy-Warhammer in 40k zu übertragen (ähnlich wie die Elfen -> Eldar). Da sie aber nie so recht in das Kampfsystem passen wollten und es ausserdem rechtliche Probleme mit dem geistigen Eigentum der Idee gab, verschwanden die Squats sehr früh wieder aus dem Tabletop und führten in der Lore ein Schattendasein. Sie tauchten erstmals mit den Tau wieder in der damaligen Regeledition auf, wo sie unter der Bezeichnung Demiurg als eines der Mitgliedsvölker des Sternenreichs genannt werden. Die Ligen von Votann (und das dazugehörige Armeebuch im Tabletop) sind eine sehr neue Schöpfung, die von Games Workshop vor ich glaube etwas mehr als einem Jahr in den Regelkanon aufgenommen wurden. Ich habe mich bemüht diesen bisweilen verwirrenden Retcon hier verständlich zusammenzufassen.
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  9. #24
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    Xenos: Tyraniden

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    Tyraniden sind Kreaturen aus unseren schlimmsten Albträumen. Aber vergesst niemals: Sie können bluten, also können sie auch sterben.

    Inquisitor Kryptman
    Die Tyraniden sind, gemessen an der langen imperialen Geschichtsschreibung, eine relativ neue Xenos-Gefahr, die erst in der zweiten Hälfte des 41. Jahrtausends in der Galaxie auftauchten. Bei ihnen handelt es sich um einen gewaltigen Schwarm von Alienkreaturen, die alle über ein gemeinsames Schwarmbewusstsein miteinander verbunden sind und die scheinbar nur ein Ziel kennen: Wie galaktische Heuschrecken jede bewohnte Welt auf ihrem Weg leer zu fressen, um zu wachsen und mit der gewonnenen Biomasse mehr Tyraniden zu produzieren. (Falls ihr euch jemals gefragt habt, woher Blizzard die Inspiration für die Zerg in Starcraft hatte, genau da her. ) Ihr Ursprung ist unbekannt, man weiss lediglich, dass ihre Schwarmflotten von ausserhalb in die Milchstrasse eindringen. Ihre Waffen und Raumschiffe sind komplett organisch, der Schwarm erschafft Lebewesen, die für ihre jeweilige Aufgabe die notwendigen Merkmale aufweisen: Messerscharfe Klingen bei Kreaturen, die den Feind im Nahkampf angreifen sollen. Krieger mit einem Organ zum Spucken von Säure, welche damit ein tödliches Sperrfeuer legen können. Geschöpfe, die wie fliegende Gehirne aussehen und die Bewegung des Schwarms auf dem Schlachtfeld koordinieren. Und kilometergrosse Wesen, die als Raumschiffe der Schwarmflotte fungieren und sogar in der Lage sind im Warp zu reisen.

    Auch wenn eine grosse Schwarmflotte in einer Schlacht aufgerieben wurde, können die Tyraniden noch jahrzehntelang eine Bedrohung für umliegende Sektoren darstellen. Denn in so einem Fall teilt sich die geschlagene Streitmacht oftmals in Splitterflotten auf, die sich in alle Richtungen zerstreuen. Jede mit dem Ziel schwach verteidige Welten zu finden, zu verschlingen und damit wieder auf eine gefährliche Grösse anzuwachsen. Die Ankunft einer Tyranidenflotte kündigt sich meist mit einem Phänomen an, das im Imperium als ein 'Schatten im Warp' bezeichnet wird. Denn die riesige Masse der denkenden Wesen, die das Schwarmbewusstsein bilden, wühlt den Warpraum auf. Das sorgt dafür, dass Navigatoren ihre Schiffe kaum mehr durch den Warp führen können, was die betroffenen Welten isoliert, zu deren Verteidigung keine Verstärkungen mehr herangeführt werden können. Ausserdem sorgt der Schatten bei psionisch sensiblen Menschen für Albträume und dunkle Vorahnungen.

    Ein weiteres Element, das den Invasionen der Tyraniden häufig voran geht, sind die sogenannten Symbiontenkulte. Symbionten sind auf die Infiltration von Welten spezialisierte Tyranidenkreaturen. Sie sind in der Lage ein Opfer mit ihrem Erbgut zu infizieren und auf diese Weise Nachkommen zu erschaffen, die Hybriden aus Tyraniden und dem jeweiligen Wirtsvolk sind. Der ursprüngliche Symbiont wird dabei zum Patriarchen des Kultes, der die Hybriden unter seiner mentalen Kontrolle hat und die unbemerkte Ausbreitung steuert. So ein Kult operiert unter dem Deckmantel etwa einer Religion oder einer politischen Bewegung und hat das Ziel die befallene Welt auf eine Invasion vorzubereiten, indem sie deren Verteidigung unterminiert. Und wenn der Planet aus Sicht des Symbiontenkults bereit ist, sendet der Patriach ein psionisches Signal aus, das eine möglicherweise in den umliegenden Sektoren operierende Splitterflotte auf das zur Ernte bereite Ziel lenken soll.
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  10. #25
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    Lore: Segmentum Ultima

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    Die Segmentae sind eine administrative Einteilung des Imperiums der Menschheit, die vor allem für die imperiale Flotte und das Munitorum von Bedeutung ist. Insgesamt gibt es fünf von ihnen, die ausgehend vom Heiligen Terra die Galaxie in vier Abschnitte (Pacificus, Obscurus, Ultima und Tempestus) plus das zentrale Segmentum Solar einteilen. Das Segmentum Ultima ist das grösste von ihnen, denn es umfasst den galaktischen 'Osten' der Milchstrasse von Terra aus gesehen, inklusive des Kerns der Galaxie. In diesem befindet sich Kronus und seine illustre Nachbarschaft, inklusive des jenseits des Damokles-Golfes gelegenen Sternenreichs der Tau. Weitere bedeutsame Welten und Regionen sind etwa Kar Duniash (das Flottenhauptquartier der Raumflotte Ultima), die Fabrikwelt Triplex Phall, das Orkreich von Charadon (eines der wenigen langfristig stabilen Orkreiche), das einst von den Ultramarines begründete Reich von Ultramar und der Mahlstrom (ein grosser Warpsturm und Rückzugsort für viele Feinde des Imperiums). Da sich die Ränder des Segmentum Ultima am weitesten entfernt von Terra befinden, ist hier teilweise das Astronomican für die Navigatoren fast nicht mehr erkennbar, was interstellare Reisen erheblich erschweren kann.
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  11. #26
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    Lore: Der Imperator

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    Eine der häufigsten Darstellungen des Imperators, die ihn vor dem Kampf gegen den Erzverräter Horus und damit vor seiner Einbettung in den Goldenen Thron zeigt

    Die Stärke des Imperators ist die Menschheit und die Stärke der Menschheit ist der Imperator. Wenn einer sich vom anderen abwendet, werden wir alle zu den Verlorenen und Verdammten.

    Die Predigten des Sebastian Thor, Band XXVII, Kap. LXII
    Der Imperator ist der Herrscher über das Imperium der Menschheit und wird von der Ekklesiarchie als der unsterbliche und einzige wahre Gott verehrt. Seine Ursprünge und selbst sein wahrer Name liegen weitgehend im Dunkeln, auch wenn es Hinweise darauf gibt, dass er schon zehntausende Jahre lang lebte, bevor er sich der Menschheit letztendlich offenbarte. Als im 30. Jahrtausend das Zeitalter des Weltenbrands endete und interstellare Reisen zwischen den von Menschen besiedelten Planeten wieder möglich wurden, nachdem sie zuvor viele tausend Jahre von einander isoliert waren, war der Imperator zunächst scheinbar nur einer von zahlreichen Kriegsherren auf Terra. Die Zivilisation auf der alten Heimat der Menschheit war (wie es auf vielen Welten geschah) während des Weltenbrands zusammengebrochen und in deren Ruinen führten Despoten und Warlords einen endlosen Krieg gegeneinander. Doch dem Imperator gelang es in wenigen Jahrhunderten den Planeten unter seiner Herrschaft zu vereinen, er stellte den Kontakt zum Mars wieder her und begründete das Imperium, das sich von der Erde aus aufmachte die Menschheit wiederzuvereinigen. Seine wohl wichtigste Waffe dabei waren die Primarchen und die Space Marines, gentechnisch verbesserte Krieger, die er mit Hilfe seines eigenen Genmaterials geschaffen hatte. Denn der Imperator war in der Tat der mächtigste Psioniker seiner Zeit und besass eine Reihe weiterer nahezu 'göttlicher' Eigenschaften, die er so an die Adeptus Astartes weitergab. Diese perfekte Kriegsmaschinerie bewältigte die scheinbar unmögliche Aufgabe die riesige menschliche Diaspora im sogenannten Grossen Kreuzzug unter der Herrschaft des Imperiums zu vereinen, indem alle angetroffenen menschlichen Welten vor die Wahl gestellt wurden sich freiwillig dem Imperium der Menschheit anzuschliessen oder von den Space Marines dazu gezwungen zu werden.

    Doch es war auch diese Kriegsmaschinerie, die beinahe sein Verhängnis wurde. In der letzten Phase des Kreuzzugs hatte sich der Imperator wieder nach Terra zurückgezogen, um dort die verwalterische Grundlage dafür zu schaffen das Imperium auch halten zu können und an einem anderen, geheimen Projekt zu arbeiten. Die Primarchen, die erste Generation von direkt aus seinen Genen abgeleiteten Kriegern, sollten die Eroberung der Milchstrasse in seinem Namen beenden. Doch sein liebster Sohn Horus wandte sich gegen den Imperator und überzeugte die Hälfte seiner Brüder es ihm gleichzutun und selber die Herrschaft im Imperium an sich zu reissen. Der folgende Grosse Bruderkrieg hätte das neu geschaffene Imperium beinahe wieder zerrissen, doch die Loyalisten behielten um Haaresbreite die Oberhand. Bei der entscheidenden Schlacht um Terra erschlug der Imperator den Verräter Horus, wurde dabei aber selber tödlich verwundet. Um sein Leben zu retten, wurde er in den Goldenen Thron eingebettet, eine Maschine unter dem imperialen Palast, die zwei Zwecken dient: Zum einen ist sie ein Lebenserhaltungssystem, das den nahezu toten Imperator die letzten 10'000 Jahre am Leben erhielt. Und zum anderen bündelt die Maschine das Astronomican, das vom Imperator ausgesandte psionische Leuchtfeuer im Warp, das den Navigatoren als Orientierungshilfe für interstellare Reisen durch den Warp dient. Bis heute ist der Imperator im Goldenen Thron eingebettet und wird von seiner Custodes-Leibwache beschützt. Und da der Imperator nicht mehr in der Lage ist das Imperium persönlich zu regieren, tut das seither der Hohe Senat zu Terra in seinem Namen.
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  12. #27
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    Lore: Fraktionen der Inquisition

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    Ein Konklave der Inquisition


    Einige Inquisitoren glauben, dass die Arbeit des Imperators am besten getan wird, indem man wütet wie ein Grox im Keramikgeschäft und eine Spur aus Verwüstung und Blut hinter sich zurücklässt. Während andere es vorziehen, die Feinde alles Guten und Heiligen nicht dadurch ungehindert entkommen zu lassen, dass sie es offenkundig machen, dass sie ihnen auf den Fersen sind.

    Inquisitorin Amberley Vail über die Arbeitsweise der Monodominatoren
    Der zwei mal von der Inquisition gerichtete Ketzer Pontius Glaw bezeichnete es einst als einen der zentralen Widersprüche der Inquisition, dass sie, um ihre Aufgabe zu erfüllen, die Art und Weise wie ihr Feind denkt und handelt notwendigerweise verstehen muss. Schon nach wenigen Jahren im Dienst wird ein Inquisitor daher mehr über das Chaos, Warpmagie und Dämonen wissen, als der durchschnittliche Chaos-Kultist in seinem ganzen Leben lernt und wird seinem Feind dadurch zunehmend ähnlicher. Dazu kommt, dass die Jagd nach unsanktionierten Psionikern eines der primären Ziele der Inquisition ist, die Inquisitoren aber zu einem erheblichen Teil selber Psioniker sind, da man einen Psioniker am besten mit einem anderen Psioniker bekämpft. Und die flache Hierarchie der Organisation führte über die Jahrtausende ihres Bestehens zu einer Fraktionsbildung innerhalb der Inquisition, soll heissen es bildeten sich informelle Gruppen, die alle zum Teil sehr unterschiedliche Ansätze dazu verfolgen wie Ketzer, Dämonen und Xenos am besten zu bekämpfen sind. Grob unterscheidet man zwischen Puritanern und den Radikalen, die sich noch mal in eine Handvoll Untergruppen aufteilen, von denen hier ein paar bekannte genannt werden sollen:



    Puritaner

    Die grosse Mehrheit der Inquisitoren lässt sich den Puritanern zuordnen. Sie lehnen im allgemeinen den Umgang mit dem Chaos über die üblichen psionischen Fähigkeiten ab, da nur Stärke durch Glaube und innere Reinheit das Imperium davor bewahren könne den Kampf gegen den Erzfeind durch Annäherung zu verlieren. Insbesondere die Ultrakonservativen unter ihnen arbeiten dadurch häufig mit der Ekklesiarchie zusammen, da die imperiale Kirche recht ähnliche Glaubenssätze vertritt.

    Monodominatoren

    Die Monodominatoren sind die ultrakonservative Fraktion innerhalb der Puritaner, die häufig die Aussenwahrnehmung der Inquisition prägt. Sie sind davon überzeugt, dass man das Chaos nur ausmerzen kann, indem man es mit sofortigem und harten Schlägen vernichtet, sobald es sich auch nur ansatzweise offenbart. Entsprechend sind die Monodominatoren häufig diejenigen, die ohne weitere Fragen ganze Armeen auf eine potenziell ketzerische Welt hetzen oder die Oberfläche des Planeten gleich vom Orbit aus zu Glas verbrennen. Von den anderen puritanischen Fraktionen wird häufig kritisiert, dass das Vorgehen der Monodominatoren echte Ermittlungsarbeit eher behindert und man mit ihren Methoden nur die besonders dummen Ketzer erwischt, während sich die klügeren Widersacher einfach aus dem Staub machen, sobald sie einen Monodominator mit seiner Armee anrollen sehen.

    Amalathianer

    Die Amalathianer sind am ehesten noch das, was man nach den Massstäben der Inquisition als Liberale bezeichnen könnte. Sie sind der Ansicht, dass der Imperator einst einen grossen Plan für die Menschheit verfolgt habe und alles was seither folgte, also die Entwicklung des Imperiums nach seiner Einbettung in den Goldenen Thron, von ihm auch so vorhergesehen war. Sie bemühen sich daher die Institutionen des Imperiums zu bewahren und neigen dazu mit den lokalen Autoritäten zusammenzuarbeiten anstatt mit Ultimaten ihren Willen durchzusetzen. Ausserdem sind die Amalathianer bekannt dafür ihre Ermittlungen eher verdeckt zu führen und sich erst dann zu offenbaren, wenn sie ihre Feinde sicher identifiziert haben.

    Thorianer

    Die Inquisitoren der thorianischen Fraktion glauben, dass der unsterbliche Geist des Imperators nicht mehr in seinem zerschmetterten Körper im Goldenen Thron weile, sondern sich in Form von Wundern und anderen Erscheinungen im Imperium immer wieder manifestiere. Trotz dieses Glaubens, den die Ekklesiarchie wohl als ketzerisch ansehen würde, gelten die Thorianer dennoch als eine der puritanischen Fraktionen, weil auch sie das Imperium in seiner aktuellen Form bewahren wollen, um dem Imperator dereinst die Rückkehr in einem geeigneten Gefäss zu ermöglichen.



    Radikale

    Der Übergang von Puritanern zu Radikalen ist oftmals fliessend und manch ein Inquisitor überquert diese Schwelle im Verlauf seiner Karriere womöglich unbewusst, weil er immer mehr Kompromisse eingeht und ihm die radikalen Ideen zunehmend folgerichtig oder notwendig erscheinen. Die radikalen Fraktionen sind Anhänger der Meinung, dass der Zweck letztendlich die Mittel heiligt. Die Menschheit befindet sich in einem Kampf um ihr Überleben und daher darf keine Methode tabu sein, um sie zu retten. Anders als die Puritaner erlegen sich die radikalen Inquisitoren keinerlei Beschränkungen auf, was das Bekämpfen von Feuer mit Feuer angeht. So werden etwa Chaos-Artefakte, ketzerische Schriften ja selbst gebundene Dämonen verwendet, um mit ihnen eben jene Mächte des Chaos zu bekämpfen.

    Xanthiten

    Die Fraktion der Xanthiten ist eine der grössten innerhalb der Radikalen. Sie sind der Ansicht, dass das Chaos auch eine Reflexion des menschlichen Wesens sei und es daher nicht endgültig besiegt werden könne. Stattdessen sei es besser die Kräfte des Chaos so weit zu meistern, dass man es kontrollieren könne, um die Dunklen Götter und ihre Diener effektiver bekämpfen zu können. Daher geben die Xanthiten meist auch offen zu, das eine oder andere Chaos-Artefakt im Kampf genutzt zu haben, sind aber der festen Überzeugung, dass der Warp sie allein dadurch nicht verderben könne.

    Rekongregatoren

    Die Rekongregatoren sind zu der Erkenntnis gelangt, dass sich das Imperium im Laufe seiner Geschichte in eine Sackgasse entwickelt hat und längst nicht mehr der Vision des Imperators entspricht. Sie sehen die Mehrzahl der imperialen Institutionen als reformunfähig an, weshalb ihr radikaler Ansatz darin besteht gerade diese Institutionen zu schwächen, um sie dereinst zum Einsturz zu bringen. Nur in der Stunde grösster Not würden die Menschen dann in der Lage sein, das Imperium grundlegend neu zu errichten, in einer Form, die dann dauerhaft und gegenüber den Verlockungen des Chaos immun sein soll.

    Istvaanianer

    Die Anhänger der radikalen Istvaanianer-Thesen sind der Ansicht, dass die Menschheit nur im Krieg und in den aussichtslosesten Situationen auch zu ihren nobelsten Taten in der Lage sei. Nie hätten die Menschen entschlossener das Chaos bekämpft als während des Grossen Bruderkriegs als das Schicksal des Imperiums auf Messer Schneide stand. Daher sehen sie den Krieg als einen wünschenswerten Zustand an, in welchem das Chaos am effektivsten bekämpft werden kann und der am ehesten geeignet ist den stagnierenden Zustand des Imperiums zu überwinden. Besser eine von Ketzerei befallene Welt reinigt sich in einem jahrzehntelangen Bürgerkrieg durch Feuer, als dass man vielleicht ein paar Millionen Menschenleben rettet, aber sich nicht sicher sein kann ob die Ketzerei unter ihnen nicht doch überlebt hat.
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  13. #28
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    Lore: Der Sabbat-Kreuzzug

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    Eine Darstellung der Heiligen Sabbat auf Herodor

    Männer von Tanith, wollt ihr ewig leben?

    Schlachtruf des 1. Tanith, einem der bekanntesten Regimenter des Sabbat-Kreuzzugs
    Der Kreuzzug in den Sabbatwelten gilt als das grösste militärische Unternehmen des Imperiums in der zweiten Hälfte des 41. Jahrtausends, an dem in seinem gesamten Verlauf über mehr als drei Jahrzehnte schätzungsweise bis zu einer Milliarde Soldaten beteiligt waren. Die Sabbatwelten sind ein ungefähr 100 bewohnte Welten im Segmentum Pacificus umfassender Sektor, der im 35. Jahrtausend von der namensgebenden Heiligen Sabbat in einem ersten Kreuzzug für das Imperium erobert wurde. Um 600.M41, 155 Jahre vor dem zweiten Kreuzzug, geriet der Sektor aber in Bedrängnis, als sich an seinen Aussengrenzen in den Sanguinary Welten ein von Chaos-Kultisten beherrschter Machtbereich bildete, dessen Armeen in die Sabbatwelten vordrangen und dem Imperium das Territorium Stück für Stück entrissen. Nach 740.M41 galten die Sabbatwelten zum grössten Teil als verloren, nur ein schmaler Streifen entlang der angrenzenden Sektoren und eine dünne Linie von Welten im Kern des Sektors waren noch unter der Kontrolle des Imperiums. Die Lage war so dramatisch und aussichtslos, dass das Administratum damit begann nach und nach die planetaren Gouverneure der letzten loyalen Welten zu evakuieren und es schien, als müsste man die Sabbatwelten aufgeben und sie den Truppen des Erzfeindes überlassen.

    Doch Kriegsherr Slaydo - ein Feldmarschall der imperialen Armee, der sich in zahlreichen Feldzügen für das Imperium verdient gemacht hatte - sammelte eine Gruppe von Generälen, Klerikern und weiteren Notabeln des Imperiums um sich, die nicht bereit waren die Sabbatwelten einfach so abzuschreiben. Sie warben dafür den Sektor mit einem Kreuzzug zurückzuerobern und den Erzfeind endgültig aus der Region zu vertreiben. Ein Jahrzehnt später wurde der Plan vom Hohen Senat zu Terra letztendlich bewilligt und der zum Oberbefehlshaber des Unternehmens ernannte Slaydo begann damit seine Kreuzzugsarmee zu versammeln. Die Chaos-Kultisten blieben jedoch nicht untätig und begannen in der Zwischenzeit von ihrem gewachsenen Ketzerreich aus die verbliebenden imperialen Sabbatwelten umso intensiver zu belagern, um dem heranmarschierenden Kreuzzugsheer die territoriale Basis in den Sabbatwelten zu nehmen und ihnen keinen raschen Vorstoss zu ermöglichen. So gingen in dieser ersten Phase des Kreuzzugs noch mal eine Reihe von Planeten für das Imperium verloren, von denen zweifellos die Fabrikwelt Urdesh und die Schreinwelt Hagia am schmerzlichsten waren, deren Eroberung durch den Erzfeind erfolgte als die Kreuzzugsarmee bereits tief in die Sabbatwelten vorgerückt war.

    Einen ersten Wendepunkt in diesem Krieg stellte die Schlacht um den Planeten Balhaut dar, auf dem Archon Nadzybar, der Anführer der Chaos-Kulte, das Gros seiner Streitmacht versammelt hatte. Die imperialen Kreuzzugstruppen überwältigen die Feinde letztendlich und obwohl Kriegsherr Slaydo selbst bei dem Unternehmen starb, wurden auf Balhaut der Archon und der Kern der Chaos-Armeen vernichtet, wenngleich ein signifikanter Teil der feindlichen Truppen entkommen konnte. Danach waren die Truppen des Erzfeinds eine ganze Weile auf dem Rückzug und der Kreuzzug begann unter dem neuen Kriegsherr Macaroth weite Territorien zurückzuerobern. Jedoch dehnte Macaroth in dieser Phase die Front des Kreuzzugs durch seinen energischen Vorstoss in die Khan-Gruppe und die Cabal-Systeme (Sternencluster im Zentrum des Sektors) gefährlich weit aus, so dass der Kreuzzug in ernste Probleme geriet, als ein neuer Archon die Truppen des Erzfeindes sammelte und zum Gegenangriff überging. In dieser Phase hätten die Chaos-Armeen die Flanken des Kreuzzugs beinahe überwältigt und die imperialen Armeen von ihrem rückwärtigen Nachschub abgeschnitten, was womöglich die Vernichtung der gesamten Kreuzzugsarmee bedeutet hätte.

    Die Rettung für den Kreuzzug kam durch die Heilige Sabbat, die auf der vom Gegenangriff des Erzfeindes bedrohten Welt Herodor reinkarnierte und die bedrängten imperialen Truppen zum Sieg über die feindliche Übermacht führte. Auf Kronus befindet sich heute eine Reliquie aus dieser Schlacht, die im Hochstift Morriah aufbewahrt wird. Durch diesen und andere denkbar knapp errungenen Siege an den Flanken wurde die Moral der Chaos-Truppen letztendlich gebrochen und die Khan-Gruppe sowie die Cabal-Systeme zusammen mit der feindlichen Festungswelt Morlond von Macaroths Truppen erobert. Danach folgte der Vorstoss in den Carcaradon Cluster und die dahinter liegenden Sanguinary Welten, die Raumregion, von wo aus die Chaos-Truppen einst ihre Eroberung der Sabbatwelten begonnen hatten. Die Truppen des Erzfeindes gaben sich trotz der Niederlagen keineswegs geschlagen, so dass sich der Kreuzzug noch mehr als ein Jahrzehnt weiter hinziehen sollte und die Truppen Macaroths noch einige schmerzhafte Rückschläge einstecken mussten. Die Planeten im Carcaradon Cluster und den Sanguinary Welten hatten sich am längsten unter der Herrschaft des Chaos befunden und als entsprechend hartnäckig erwies sich der Widerstand dort. Doch um 790.M41 war das Ziel des Kreuzzugs erreicht und die Sabbatwelten befanden sich wieder sicher unter der Herrschaft des Imperiums.
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  14. #29
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    Lore: Die Schwarzen Kreuzzüge und der Gothic-Krieg

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    Ich sehe Festungen in den Sternen. Ein Kreis aus sechs, doch noch schlafen sie und harren ihrer Erweckung. Reitet auf den Stürmen des Chaos, schart Eure Rivalen um Euch, bringt Zwist und Terror über tausende von Welten. Abaddon der Vernichter, Kriegsmeister des Chaos.

    Die Seherin Moriana am Vorabend des Gothic-Kriegs
    Im 31. Jahrtausend, nach ihrer entscheidenden Niederlage in der Schlacht um Terra und dem Tod von Kriegsmeister Horus, wurden die Reste der Verräterlegionen und ihre Verbündeten, die sich mit Horus dem Chaos angeschlossen hatten um den Imperator der Menschheit zu stürzen, in die Flucht geschlagen. Und obwohl sich die Truppen der Loyalisten bemühten möglichst viele der Verräter in den Jahren nach dem Grossen Bruderkrieg zu stellen und zu vernichten, gelang einigen von ihnen der Rückzug an einen für sie sicheren Ort: Das Auge des Schreckens. Dieser gewaltige Warpsturm im Cadia-Sektor hatte sich am Ende des Zeitalters des Weltenbrands im Zentrum des ehemaligen Eldar-Grossreichs gebildet und war für die imperialen Truppen nicht zugänglich. Aber für die Verräterlegionen, deren neue Herren im Warp ihre Heimat hatten, war das Auge des Schreckens eine willkommene Zuflucht. Sie liessen sich auf den dortigen Dämonenwelten nieder und begannen das, was die Anhänger des Erzfeindes als den 'Langen Krieg' gegen das Imperium bezeichnen, ein mittlerweile 10'000 Jahre lang anhaltender Konflikt als Fortsetzung des Grossen Bruderkriegs. Mit Horus Tod fiel die Koalition der Verräter zunächst auseinander, denn sie sind unter sich ebenso zerstritten wie ihre Chaosgötter. Doch einige Male gelang es ihnen in den vergangenen 10 Millennien ihre Zwistigkeiten beiseite zu legen und sich für einen gemeinsamen Kriegszug zu vereinen. Diese Ereignisse, bei welchen die Anhänger des Chaos versuchen den vom Imperium um das Auge des Schreckens errichteten Sperrriegel aufzubrechen, werden als die Schwarzen Kreuzzüge bezeichnet.

    Der erfolgreichste Champion des Chaos, dem es am häufigsten gelang die entzweiten Fraktionen der Verräterlegionen zu vereinen und einen Schwarzen Kreuzzug in Gang zu setzen, ist Abaddon der Vernichter. Abaddon war einst die rechte Hand von Horus und einer von dessen besten Kriegern. Immer wieder war er in der Lage im Auge des Schreckens beängstigend grosse Armeen um sich zu sammeln und in die umliegenden Sektoren auszubrechen. Zwar wurde jeder einzelne der mittlerweile 12 Schwarzen Kreuzzüge letztendlich zurückgeschlagen, doch geschah das oftmals unter grossen Opfern auf der imperialen Seite, die bei jedem dieser Angriffe nicht nur einen hohen Blutzoll bezahlte, sondern bisweilen auch nicht mehr ersetzbare Verluste erlitt. Seien es zerstörte Schreinwelten oder Produktionsanlagen aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie, deren Technik damit für immer verloren ging. Und ein noch viel grösseres Ziel von Abaddon sollte sich erst am Ende des 41. Jahrtausends offenbaren.

    Der letzte dieser Schwarzen Kreuzzüge ereignete sich vor ca. 800 Jahren und hatte den Gothic-Sektor zum Ziel, weshalb der 12. Schwarze Kreuzzug auch als der Gothic-Krieg bezeichnet wird. Dieser Konflikt war aus mehreren Gründen aussergewöhnlich: Zum einen schien Abaddon im Gothic-Krieg erstmals nicht nur die Zerstörung einiger bestimmter Ziele zu verfolgen, sondern isolierte den Sektor vollständig mit einem Warpsturm und eine Weile lang machte es den Anschein, als versuche seine riesige Flotte die ganze Region für das Chaos zu erobern und zu halten. Der Gothic-Krieg war auch das erste mal, dass Abaddons neues Flaggschiff auftauchte und das Schiff seines alten Meisters Horus, die Geist der Rachsucht, ersetzte. Der Planetenkiller war (wie sein wenig subtil gewählter Name verrät) ein Schlachtschiff von gigantischen Ausmassen, dessen Waffen in der Lage waren ganze Welten auszulöschen, weshalb sein Einsatz unter manchen Verteidigern richtiggehend Panik auslöste. Doch obwohl die Raumflotte Gothic isoliert und den Flotten der Verräter zahlenmässig unterlegen war, konnte sie den Angriff des Chaos letztendlich abwehren und verdiente sich in diesem Konflikt ihren legendären Ruf einer der kampfstärksten Flottenverbände des Imperiums zu sein. Doch auch hier beendete Abaddon den Schwarzen Kreuzzug nicht, ohne zumindest eine Trophäe aus dem Konflikt mitzunehmen. Im Gothic-Sektor befanden sich die sechs sogenannten Schwarzen Festungen, uralte und von einem unbekannten Xenos-Volk gefertigte Raumstationen. Das Imperium hatte die Schwarzen Festungen als Waffenplattformen verwendet, aber - wie sich nun zeigte - nie ihr ganzes Potenzial genutzt. Im Verlauf des Gothic Krieges gelang es den Truppen des Chaos mehrere der Festungen in ihren Besitz zu bringen und die alten Waffensysteme in Betrieb zu nehmen, deren Feuerkraft sogar noch die des Planetenkillers übertrafen und die in der Lage waren einen ganzen Stern zu zerstören. Als der Gothic-Krieg mit dem Rückzug der letzten Chaos-Schiffe endete, hatte der Erzfeind zwar grosse Verluste erlitten, doch vier der Schwarzen Festungen waren zerstört und zwei weitere spurlos verschwunden.
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  15. #30
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    Xenos: Necrons

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    Ihr seid eine Abscheulichkeit!
    Ich würde Ehrengast bevorzugen. Aber Abscheulichkeit oder nicht, wir haben ein gemeinsames Ziel.
    Die Logik würde etwas anderes diktieren.
    Dann scheint ihr die Funktion dieser Matrix nicht zu begreifen zu wollen.
    Ihr kennt ihre Geheimnisse?
    Ich war da, als sie das erste mal erweckt wurde. Oder vielleicht auch nicht. Erinnerungen sind eine so flüchtige Sache. Keiner von uns wünscht sich, dass die Galaxie von den Empyreanischen auseinandergerissen wird. Streckt mich nieder, wenn ihr wollt. Nichts wird sich ändern, für mich, für Euch, für diese Welt.

    Das Aufeinandertreffen von Magos Belisarius Cawl und dem Necronlord Trazyn
    In uralten Zeiten wurde die Milchstrasse von den ersten beiden intelligenten Spezies beherrscht, den Necrontyr und den Alten (deren Name in Vergessenheit geraten ist). Doch während die Alten durch ihre fortschrittliche Wissenschaft irgendwann sogar den Tod besiegten, waren die Necrontyr mit einer kurzen Lebensspanne gestraft. Sie stammten von einer Welt, deren Stern mit seiner starken Strahlung das Leben auf dem Planeten seit dessen Entstehung zu dieser Anpassung gezwungen hatte. Aus Neid begannen die Necrontyr einen Krieg gegen die Alten, den sie aber rasch zu verlieren drohten. Nicht nur waren die Alten technisch weiter fortgeschritten, sie waren auch in der Lage den Warp für interstellare Reisen und ähnliches zu nutzen, eine Fähigkeit, welche den Necrontyr völlig fehlte. Die Rettung für sie war die Entdeckung der C'Tan, mächtiger Energiewesen, die in der Korona von Sternen lebten. Die Necrontyr gingen mit den C'Tan einen Pakt ein: Sie schufen den Sternengöttern Hüllen aus lebendem Metall, einem intelligenten Nanomaterial, mit dem die C'Tan erstmals in der Lage waren ihre Sterne zu verlassen. Und im Gegenzug sollten die C'Tan den Krieg gegen die Alten zu ihren Gunsten wenden.

    Und die C'Tan hielten scheinbar ihr Versprechen. Nicht nur gingen sie mit grossem Erfolg gegen die überraschten Alten vor, sie schlugen auch vor die Necrontyr ebenfalls dem Prozess der Einbettung in das lebende Metall zu unterziehen, um sie so unsterblich zu machen und in eine unaufhaltsame Armee zu verwandeln. Was die C'Tan nicht verrieten, das Bewusstsein der Necrontyr wurde bei dem Transfer in ihre Maschinenkörper in nahezu allen Fällen ausgelöscht, nur wenige von ihnen behielten noch einen Funken ihrer einstigen Persönlichkeit. Das Volk der Necrontyr war zu den Necrons geworden, seelenlosen Dienern der C'Tan. Die Alten wurden in dem Krieg nahezu vollständig ausgelöscht und die Sternengötter waren scheinbar siegreich. Doch in diesem Moment wandten sich die letzten Necrons, die sich ihren Intellekt erhalten hatten, gegen die C'Tan um sie für ihren Verrat an ihrem Volk zu bestrafen. Damit endete der Krieg, denn nach dem Kampf gegen die C'Tan waren auch die Necrons zu sehr geschwächt, um eine Kontrolle über die Galaxie auszuüben. In der hatten jüngere, von den Alten erschaffene oder ermächtigte Spezies wie die Eldar begonnen sich auszubreiten und die Alten zu beerben. Die verbliebenen Necrons zogen sich in ihre Stasisgrüfte zurück, um sich dort zu verbergen und wieder zu erheben, wenn die Zeit dazu gekommen war.

    Weshalb die Necrons gerade in der zweiten Hälfte des 41. Jahrtausend vermehrt wieder aktiv wurden und erwachten, stellt die Inquisition noch immer vor Rätsel. Manche nehmen an, der Niedergang der Eldar sei der Auslöser gewesen, andere vermuten die heraufziehende Bedrohung durch die Tyraniden. Auf dem Schlachtfeld werden die Necrons als gespenstische Roboter beschrieben, die sich stumm und langsam, aber unaufhaltsam auf ihre Feinde zu bewegen. Sie zu vernichten gestaltet sich sehr schwierig, weil das lebende Metall ihrer Körper in der Lage ist einen gefallenen Necronkrieger mit der Zeit langsam wiederherzustellen.

    Wie bei den Elfen-Eldar und den Zwergen-Demiurg (und natürlich den Orks ) waren auch die Necrons seinerzeit ein Versuch eine typische Fantasy-Armee – eine Streitmacht aus Untoten – in das Science-Fiction Szenario von Warhammer zu übertragen. Auch deshalb haben die Necrons noch immer gewisse Ähnlichkeiten mit den Gruftkönigen, etwa in der Architektur. Necron-Strukturen haben beispielsweise oftmals die Form schwarzer Pyramiden und Monolithen.
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