Techs müssten stimmen. Auch einen gewisserVorsprung vor Picca.
Ästhetik, Drama und Musik müsst von Verfassung geschlagen werden.
Keine Ahnung wie der Strom auszieht, ich habe noch nicht gezogen.
Techs müssten stimmen. Auch einen gewisserVorsprung vor Picca.
Ästhetik, Drama und Musik müsst von Verfassung geschlagen werden.
Keine Ahnung wie der Strom auszieht, ich habe noch nicht gezogen.
Geändert von xist10 (22. März 2024 um 23:50 Uhr)
Achtung Spoiler:
Insgesamt + 133.
Fast alleine +100an Kolonialausgaben - Palast wäre eventuell doch besser gewesen.
Okay, da hat wohl jemand das rüsten vergessen.
Kuat ist wohl mit die beste Stadt für Oxford.
81, Tendenz leicht steigend.
Kashyyyk könnte auf 70erhöht werden, wenn wir 2 Minen mit Hütten mit Alderaan tauschen.
Oxofrd und Wallstreet in eine Stadt ?
Wir haben ein paar solcher Städte.
Wenig bis gar keine Prod und (zum Teil) nicht mal mehr Nahrung. Ich würde GG als erstes bauen wollen. Meist haben wir Zugriff auf einen Mine, das müsste dann eine POP2 Peitsche erlauben.
Hier ein besondere Fall. Wollen wir erst Kultur reinbauen ?
Achso, der Kommunismus Spion ist weg. Picca forscht drauf.
Achtung Spoiler:
Ich würd erst die KKs bauen, peitscht sich halt schneller dann. Aber hab's nicht auf 30 Runden durchgerechnet.
Mit Judentum und Mine kommen wir immerhin auf 5. Also 5R bis KK Pop1 oder 9R bis GG Pop2.
Schade wegen Kommunismus, aber gut das wir da nicht mehr so ewig viel zu viel zahlen.
Sehr schwierige Frage.
Gleich das Gericht 4->2 peitschen oder lohnt es sich, vorher eine Kornkammer mit einer 2->1 Peitsche zwischenzuschieben ?
Ich denke, es könnte tatsächlich mit KK schneller sein.
Formel fürs Wachstum ? Ich dachte 20+ Größe * 2
, oder ?
Das macht 22für Pop2, Pop2->Pop4 braucht dann (20 + 2*2) + (20 + 3*2)
= 24 + 26
= 50
.
Durch belegte Mine kommen wir verhältnismäßig schnell zu den nötigen 30/60um KK/GG Pop1/2 zu peitschen, also vernachlässige ich erstmal die
.
Direkt das GG 4->2 braucht 72.
Erst KK peitschen ? 22für Pop2, danach nochmal 22
zum erneuten Wachstum. Danach ist die KK in Effekt.
Beim weiteren Wachstum erhalten wir 50% des vorherigen Speichers. Also (20+ (Größe - 1) * 2 :nahr
/2
Hier wären das also 11(2->3) und 12
(3->4).
Das Wachstum auf Pop4 braucht dann also 50- 11
- 12
= 27
.
Insegsamt wachsen wir also zweimal auf Pop2 ohne Hilfe und dann mit Hilfe auf Pop4.
Dies macht 2*22+ 27
= 44
+ 27
= 71
.
Damit lohnt sich die KK (auf dem Papier) sobald man eine 2 Pop Peitsche plant.
Geändert von xist10 (21. Oktober 2024 um 01:21 Uhr) Grund: Edit: Leicht umgeschrieben, damit dies verständlicher ist.
Achtung Spoiler:
Danach sind die KKs in jedem Fall gut zu haben. Ich hab also entsprechend überall KKs eingestellt, wo noch kein GG angebaut ist.
Danke, wollte ich heute noch machen, aber so gehts auch.
Das ganze ist nicht 100% durchgerechnet, ich könnte mir vorstellen, dass die Mehrbelegung der Minen in der KK Variante (NUR fürs GG) langsamer ist. Kommt auf den aktuellenÜberschuss drauf an.
Aber pi mal Daumen zeigt das mal wieder, dass grundsätzlich die KornKammer zuerst richtig ist. (Brettschmitt hatte sich über zu viele Abkürzungen beschwert)
Achtung Spoiler:
Erstmal nur eine Beobachtung: McCauchy wertet wohl Truppen auf, aber zur Grenze zu Dulland ?
Letzte Runde war McCauchy bei ~700 Gold und +600 Gold pro Runde. Jetzt nur etwa über 700.
Achtung Spoiler:
In den Küstenstädten stehen Schützen, sonst seh ich keine.
Warum bauen wir Ritter?
Was machen wir mit der hageren Sophie? 297, 184 und 192haben wir angebaut.
Ich würd gern ÖV forschen, um im Umfeld von Mugla viele Farmen zu bauen. Optik wär auch nicht schlecht für die Sicht. Karavellen sind gute Scouts. Das kostet uns mit sparen 4-5 Runden auf Kanonen.
Und wenn ich schonmal dabei bin, meine kurze Einschätzung zur strategischen Lage.
Das Spiel ist noch nicht entschieden, aber es gibt einen klaren Favortiten in meinen Augen.
Gefühlt können wir die 7 Spieler in 4 Kategorien zusammenfassen.
Hubabl und McCuachy haben etwas den Forschungsanschluss verpasst. Keine starke Armee und wenig Städte, sollten die kurz oder lang erobert werden.
Danach haben wir TR und die 2. Osmanen. Forschungstechnisch gut dabei (1. und 3., meine ich), auch eine vernünftige Armee, aber etwas wenig Städte und vor allem gerade dabei, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen.
Je nach Kriegsverlauf könnten primär ein Sieger nochmal relevant werden, eventuell sogar beide, aber ich denke, dass endet eher damit, dass Picca (oder wir (oder Dulland)) später aufwischt.
Als nächstes hätten wir uns und Dulland.
Forschungstechnisch ungefähr gleichauf - dank Sankore Vorteil Kelten - auch Stadttechnisch sehr gut dabei.
Uns fehlt etwas auf den 2. Kontinent, sollten wir trotzdem gerade die Verfolgerpostionen inne haben.
Gemeinsam sollten wir auch noch Picca gefährlich werden können.
Und in der Führungsposition haben wir Picca.
Technologisch "nur" 2., wird sich das wohl mit Kommunismus nächste Runde ändern.
Stadttechnisch eventuell tatsächlich auch "nur" dritter, dafür aber auch gleich Staatseigentum.
Bezüglich Erweiterungsoptionen sind wir (und Dulland) etwas durch das Fehlen von Astro beschränkt.
Umgekehrt ist nur McCauchy aktuell ein globalstrategisches lohnendes Ziel - alle anderen würde eine Landgrenze zu Picca bedeuten.
Ähnliches gilt für Dulland.
Aktuell wären jeweils 4 Ritter genung, um 2 der Grenzstädte in der 1. Runde einzunehmen.
Deshalb ein, zwei mehr Einheiten mit 2. Dies ist aber auch erstmal Bauprojekt einstellen gewesen.
Ein paar mehr Optionen sind schon nett.
Achtung Spoiler:
ÖV direkt würde ich eventuell doch machen. Ich habe den Mangel an Bewässerungsstraßen letzte Runde auch bemerkt.
Optik weiß ich aber nicht so. Können wir meinetwegen machen, aber wirklich helfen tut das in meinen Augen nicht.
Achtung Spoiler:
Optik hilft halt passiv. Kundschafter in der Welt verteilen und weiter von der Küste sehen.
Firle hat die Runde auch mal richtig durchgepeitscht. Mal sehen, ob es bald in die andere Richtung geht.
Ich würde den Überschuss in Backfill stecken (Kompass-Optik und Philo-Nat) und derweil auf Kanonen sparen. Chemie tuts auch, aber der andere Kram ist wenigstens marginal wirtschaftlich nützlich bzw. ermöglicht Schützen zu draften. Tut sich alles nicht viel und ich mag in den nächsten 15-20 Runden keine Kampfhandlungen sehen.
Da kann ich nur bedingt wiedersprechen.
Philo->Nat ?
Achtung Spoiler:
Ich bin gestern leider nicht zum Spielen gekommen und würde auch heute eher spät ziehen - kannst/willst du ziehen ?
Ich sollte es schaffen, aber wohl eher mit 2h auf der Uhr.
Achtung Spoiler: