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Thema: [Panzer Corps 2] Axis Operations 1936-1945

  1. #646
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    Überblick Einheiten und Helden Teil 1:

    Auf Wunsch von Argonir mache ich im Folgenden einen kurzen Überblick über alle aktuell in der provisorischen Aufstellung für die nächste Schlacht vorgesehenen Einheiten sowie deren Kriegshelden und gewöhnliches Einsatzgebiet.

    Infanterie:

    Bei der Infanterie habe ich aktuell folgende Einheiten auf dem Plan:

    Brückenpioniere, Azul Infanterie, Medicis Grenadiere, Ic3s Pioniere und Fallschirmjäger

    Ich hatte wegen der vielen Wälder über eine weitere Infanterie nachgedacht, bin nun aber eher dabei zu überlegen, die 3 Kernfelder vielleicht für Überstärke zu nutzen.

    Nun kurz zu den einzelnen Einheiten, ihren Helden und dem bisherigen Einsatzzweck:

    Brückenpioniere:

    Notwendig für Flussüberquerungen und ansonsten zu nicht viel zu gebrauchen. Die Brückenpioniere kosten nur ein Kernfeld und sind lediglich für die Mobiltät dabei. Kämpfen kann diese Einheit nicht und sollte daher nach Möglichkeit aus Gefechten herausgehalten werden. In Notsituationen kann gegebenenfalls mal das Feuer einiger feindlicher Einheiten auf die Brückenpioniere gelenkt werden.

    Azul Infanterie:

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    Unsere spanische Freiwilligeninfanterie hat aktuell zwei Helden, die ich mangels anderer Ideen dieser Einheit zugeordnet habe.

    Flusskämpfer: Keine Kampfmali auf Flüssen

    Erster Angriff: Einheit greift immer zuerst an.

    Der Flusskämpfer ist hier wahrscheinlich total verschwendet, da ich die Infanterie selten in offenen Gelände haben möchte und Brücken über den Fluss im Regelfall als offenes Gelände zählen. Da gibt es wahrscheinlich auch sinnigere Einheiten für. Für Vorschläge bin ich offen.

    Der zweite Held soll die Verluste der Infanterie reduzieren, da der Gegner immer Schaden erleidet, ehe er selbst angreifen kann. Damit ist der Gegner regelmäßig geschwächt und die Infanterie sollte mehr Durchhaltevermögen haben.

    Eingesetzt wird die Infanterie für jegliche Kämpfe im engen Gelände und Städten. Gegen Befestigungen taugen die Männer allerdings nichts. Besondere Doktrien habe ich hier nicht.

    Fallschirmjäger:

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    Die Fallschirmjäger haben ebenfalls zwei Helden.

    Flaggenzerfetzer: 5 Punkte Angriffsbonus gegen feindliche Flaggen

    Befreier: doppeltes Prestige bei Eroberung von Flaggen

    Auch hier gibt es keine großen Pläne hinter den Helden. Da die Fallschirmjäger wahrscheinlich öfter Schlüsselstellungen einnehmen sollen und damit Flaggen besetzen, kann doppeltes Prestige dabei nicht schaden.

    Wenn die Männer dann auch noch die Verteidiger der Flaggen leichter ausschalten können, wird dies sicher ebenfalls helfen.

    Im Einsatz bin ich bei den Fallschirmjägern ja noch sehr unerfahren und habe auch nur eine Einheit, was koordinierte Angriffe kaum möglich macht. Daher nutze ich diese aktuell als mobile Einsatzgruppe, die schnell dort ist, wo etwas Unterstützung gebraucht wird oder auch mal entlegene schwach verteidigte Ziele einnehmen kann.

    L. de Medici:

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    Medici hat bereits die vollen 3 Helden und diesmal auch zumindest meiner Meinung nach sinnige.

    Oleh Dir: Spezialheld der zusätzlich noch 20 Basisgenauigkeit durch die Präzisionswaffe gibt

    Auf und Davon: Feindliche Einheiten mit geringerer Initiative erwiedern nicht das Feuer.

    ignoriert Verschanzung: selbsterklärend

    Medicis Männer verfügen also auch ohne LKW über eine gute Mobilität und haben zudem durch die erhöhte Basisgenauigkeit auch eine recht hohe Durchschlagskraft. Diese geparrt mit dem ignorieren der Verschanzung und der Möglichkeit oftmals Gegenfeuer zu vermeiden, macht diese Einheit sehr stark im Kampf gegen eingegrabene Infanterie und Artilleriestellungen. Man könnte hier überlegen den Helden der feindliches Unterstützungsfeuer unterbindet noch rein zu nehmen statt Robert Hoffmann. Aber dann würde der erhaltene Schaden durch Gegenfeuer deutlich steigen.

    Für diese Einheit erwäge ich auf Überstärke zu setzen, da die Einheit dann wahrscheinlich auch einige feindliche Einheiten mit einem Angriff komplett neutralisieren kann. Aktuell macht die Einheit schon enormen Schaden, aber mit 19 oder 20 Stärkepunkten wäre Medici sicher noch tödlicher. Schade nur, dass bei der Infanterie kein Überrennen möglich ist.

    Haupteinsatzgebiet sind jegliche Wälder, Städte etc. Überall da wo der Feind versucht starke Verteidigungsstellungen zu errichten, kann Medici auftauchen und die feindlichen Linien rasch schwächen.

    Ic3:

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    Ic3 hat mit seinen Pionieren aktuell 3 Helden, wo sicher noch Optimierungen möglich sind.

    Erbitterter Kämpfer: ein zusätzlicher Angriffspunkt für jede angrenzende feindliche Einheit

    Verschanzungsbrecher: Zerstört pro Angriff 4 Verschanzungspunkte

    keine Vergeltung: kein Gegenangriff durch den Feind

    Die Heldenkombination ist nicht so stark wie bei Medici und ich denke, dass z.B. der erbitterte Kämpfer wahrscheinlich bei anderen Einheiten mehr zur Geltung kommen könnte.

    Da die Pioniere im Regelfall stark verschanzte Stellungen angreifen sollen, fand ich den Verschanzungsbrecher hier recht sinnvoll.

    Die Pioniere geben allerdings benachbarten Einheiten ohnehin schon Boni gegen feindliche Verschanzung, sodass das hier vielleicht nicht so wichtig ist und bei einer Artillerie oder einem Flugzeug vielleicht besser aufgehoben wäre.

    Keine Vergeltung finde ich immer sinnvoll, um Verluste zu vermeiden. Wäre vielleicht auch bei der Luftwaffe gut, da die feindlichen Jäger langsam immer stärker werden und auch mit sehr viel Wucht zurückschießen können.

    Hier kann es vor Sedan also noch zu Änderungen bei den Helden kommen.
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  2. #647
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Ein paar Gedanken dazu:

    Fallschirmjäger
    Ich würde Fallschirmjäger nur mitnehmen, wenn du durch sie einen entscheidenden taktischen Vorteil erlangen kannst. Das ist meiner Meinung nach stark von der jeweiligen Karte abhängig. Meist braucht man gleich mindestens zwei davon, um beispielsweise einen Kessel aufzubauen. Da du eh die gegnerische Kontrollzone zumindest teilweise außer Kraft setzen und so in den meisten Fällen eh leicht in den Rücken der Gegner kommst, verlieren die Fallschirmjäger zusätzlich an Wert. Was die Helden anbelangt ist Befreier sicher sinnvoll, Flaggenzerfetzer würde ich aber eher bei Pionieren oder auf Bombern sehen.

    Brückenpioniere
    Solange du mit Einheiten teilen und Kontollzone ignorieren bequem in den meisten Fällen am Gegner vorbeikommst, sind Brückenpioniere meiner Meinung nach nicht nötig. Bei der Karte ist es ein bisschen was anderes, wenn du über den Fluss kommen willst. Bei Sedan habe ich meine Brückenpioniere tatsächlich das letzte Mal eingesetzt.

    Grenadiere
    Verwende ich gar nicht. Grenadiere sind stark gegen Panzer, aber Panzer greife ich nur ganz selten mit Infanterie an. Oleh Dir dient bei mir bei den Pionieren, von denen ich immer mindestens zwei Einheiten dabei habe. Pioniere sind stark darin, feindliche Infanterie aus Städten und befestigten Plätzen zu werfen oder diese Orte zu halten (richtig starker close combat Wert). Das ist genau das, wofür ich überhaupt Infanterie brauche. Auf offenem Feld erledigen Panzer den Job bzw. in der Defensive werden meine Pioniere eh von Artillerie gedeckt. Mit Pionieren kann der Verschanzung-ignorieren-Held entweder auf einen Bomber wechseln (mit Flaggenzerfetzer eine richtig starke Kombination) oder zur Azul-Infanterie, die damit ihren entscheidenden Nachteil gegenüber Pionieren verliert. Auf und Davon kann man der Einheit mit Oleh Dir geben. Ich habe es momentan auf einem Recon. Später bietet sich ein Flammenpanzer mit ordentlich Überstärke an, um damit die Infanterie in den Städten zu überrennen.

    Azul Infanterie
    Ist bei mir immer gesetzt. Ich würde ihr eventuell Verschanzung ignorieren geben. 1. Angriff kann man machen, Flusskämpfer würde ich eher auf einem Panzer sehen.

    Pioniere
    Meiner Meinung nach die sinnigste Infanterie (s.o.). Erbitterter Kämpfer sitzt bei mir immer auf der falschen Einheit. Keine Vergeltung kann man machen. Wenn du aber Keine Vergeltung, Flaggenzerfetzer und Ignoriert Verschanzung auf einen Bomber mit ordentlich Überstärke gibst, kannst du damit sehr effektiv Flaks auf Flughäfen ausschalten. Anstelle von Keine Vergeltung geht auch 1. Angriff oder kein Unterdrückungsschaden. Keine Vergeltung macht sich auch hervorragend auf Flammenpanzer. Verschanzungsbrecher würde ich auf einen Jäger geben, optimalerweise auf den mit zweimal Angriff. Der eliminiert dann jegliche Verschanzung, da wo du sie brauchst. Wenn du mit den Pionieren angreifst, sollte ja eigentlich eh nicht mehr soviel von der feindlichen Einheit übrig bleiben, als das sich das lohnen würde.

    Generell Infanterie:
    Teile ich meine Truppen in 1-2 Trupps. Jedem Trupp gebe ich bei normalen Karten zwei Infanterieeinheiten mit (so auch bei Sedan). Bei Stadtkämpfen sind es je drei Infanterie, bei ganz offenen Karten, wo Panzerschlachten schon angekündigt werden auch mal nur eine. Standart sind 3 Pioniere + Azul, wobei ich eine Pioniereinheit auch mal bei vielen Hügeln gegen Gebirgsjäger oder gegen normale Wehrmacht austausche, wenn ich die Bewegungspunkte brauche. Generell hat jede Infanterie bei mir ein Fahrzeug, außer Fallschirm- und Gebirgsjäger. Überstärke benutze ich bei Infanterie nicht, da +5 bei einem Startwert von 15 einfach weniger bringt als bei einem von 10.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  3. #648
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    Hey, danke dir für deine Gedanken. Das Pioniere im Regelfall am beliebtesten sknd hatte ich so auch schon bemerkt. Die sind wahrscheinlich tatsächlich am stärksten. Solange ich abet mit einer etwas bunteren Truppe bestehen kann, finde ich das auch spannend.

    Ich behalte deine Gedanken in jedem Fall im Kopf und werde das ein oder andere sicher auch kurzfristig schon anpassen.

    Grade mit den Helden kann man sicher einiges noch machen.

  4. #649
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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    Moin General, solltest du eine Umorientierung erwägen, würde ich auch eine Pioniereinheit übernehmen.

  5. #650
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Stimme den meisten Überlegungen zu. Allerdings würde ich auf einem Flammpanzer kein Auf und Davon verwenden. Die haben entweder eh mehr Initiative als das Ziel (quasi alles weiche, Infs, Artis, Flak usw) oder bekommen den Malus im engen Gelände (dann haben sie 0 oder 1 Initiative), wo sie wegen der eingebauten Fähigkeit ignoriert verschanzung am besten aufgehoben sind.
    Ich habe da am liebsten wachsam (verhindert die Nutzung des nahkampfverteidigungswert, dann machen Infs usw eh nicht mehr viel dagegen) und schnelles feuern 2.0 (1.5 geht auch). Dann geht's auf 15 Überstärke und man killt jede weiche Einheit per oneshot (wichtig ist hier einen Panzer mit dampfwalze umzuwandeln, damit auch im engen Terrain und mit Unterstützungsfeuer überrannt wird).
    Als dritten Helden kann man mehr Überstärke (eher bei rapid fire 1.5 nützlich), Schlächter (+5 gegen Infs) oder kein unterstützungsfeuer deutlich nutzbringender einsetzen als auf und davon mMn.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Die erste CiVII Story hier im Forum.

    Mein erstes YT LP. (CiVI)

  6. #651
    La liebre de la muerte Avatar von Newly
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    Es wird zu wenig aufgeklärt!

  7. #652
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    Überblick Einheiten und Helden Teil 2:

    Panzer:

    Nach der Infanterie geht es nun mit den Panzern weiter. Alle vier regelmäßig eingesetzten Panzer haben dabei 3 Helden.

    Dann direkt los mit dem Ersten:

    Herbert Steiner:


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    Herbert Steiner mit seinen schweren französischen Panzern ist aktuell meine Wunderwaffe gegen fast alle feindlichen Stellungen im engen Gelände und hat folgende Helden:

    Blitzangriff: Immunität gegen jegliches Unterstützungsfeuer

    Ignoriert Verschanzung: selbsterklärend

    Wachsam: feindliche Angriffe zählen nie auf den Wert Nahkampf

    Damit sind die Panzer in Wäldern, Sümpfen oder Städten genauso effizient wie auf offenem Gelände und können in den unwirtlichsten Gebieten zuschlagen.

    Zudem ignoriert der Panzer die feindliche Verschanzung und richtet daher immer sehr hohen Schaden an. Da Panzerabwehr und Artillerie kein Unterstützungsfeuer leisten, können Schlüsselstellungen zudem rasch neutralisiert werden.

    Durch die Überstärke ist es im Verbund mit ein paar Unterstützungseinheiten oftmals möglich in einer Runde 4 feindliche Einheiten zu überrennen.

    Steiner ist somit aktuell die Dampfwalze um vor unseren Linien aufzuräumen und sitzt dabei noch in einem defensiv sehr starken Gefährt, womit der erhaltene Schaden auch überschaubar ist.

    PCGamer:

    Bild

    Als nächstes dann PCGamer. Hier habe ich einen essentiellen Helden und zwei Helden, die halt dort gelandet sind, weil ich sonst keine gute Alternative wusste.

    Kampfglück: Das Ergebnis ist nie schlechter als prognostiziert. Der Zufall kann also nur zu unseren Gunsten wirken

    Flusskämpfer: Keine Abzüge auf Flussfeldern

    Umfassung: verhindert feindlichen Rückzug und zwingt somit zur Aufgabe

    Wirklich relevant ist hier nur der Held mit der Umfassung. Diesen hat PCGamer bereits seit dem Anfang des Bürgerkriegs und durch diesen Helden haben wir uns in den letzten Kampagnen eine eigene kleine Armee an Beutefahrzeugen zulegen können.

    Von der Taktik her läuft es normalerweise so, dass strategische Bomber und Artillerie ausgewählte Ziele unterdrücken und PCGamer dann abräumt. Daher habe ich hier auch keine größere Überstärke, um dem Feind nicht zu hohe Schäden vor der zwangsläufigen Kapitulation zuzufügen.

    Bei den anderen beiden Helden kann man aber sicher noch eingies optimieren.

    Buktu:

    Bild

    Buktu ist neben PCGamer mein zweiter Ausrüstungsbeschaffer mit folgenden Helden:

    Zielhilfe: 10 Prozent Genauigkeit für angrenzende Einheiten

    Rächer: mit jedem verlorenen Stärkepunkt steigt der Angriff um 1

    Shock & Awe: bei einem Angriff verliert der Feind alle Bewegungspunkte

    Der dritte Held hier hat unterm Strich den gleichen Zweck, wie der Held bei PCGamer. Vielleicht noch etwas umfassender, weil es dann am Ende egal ist welche Einheit den Feind zum Rückzug zwingt. Die Bewegungsfähigkeit bleibt ja eingeschränkt.

    Normalerweise versuche ich bei größeren Karten Buktu und PCGamer jeweils an verschiedenen Frontabschnitten einzusetzen und dort dann nach Möglichkeit die auf den ersten Blick gefährlichsten Feindeinheiten rasch auszuschalten. Wenn ich es schaffe einen Somnua oder Char B1 direkt zur Aufgabe zu bringen statt nur etwas zu beschädigen, habe ich einerseits langfristig ein Problem weniger auf dem Schlachtfeld und andererseits direkt mehr Beutefahrzeuge für eigene Auffrischungen.

    Die Zielhilfe nehme ich auch gerne mit, da hiermit auch benachbarte Artillerie, Infanterie etc. unterstützt wird.

    Der Rächer dient jetzt keinem besonderen Zweck, macht die Einheit aber auch angeschlagen etwas wehrhafter.

    Verdeja:

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    Der Verdeja ist weiterhin in seiner Urform aus dem Jahr 1936 unterwegs und wird sicherlich demnächst mit einem moderneren Modell ersetzt werden. Für den Moment ist der Panzer aber auch aufgrund seiner Helden noch Konkurrenzfähig.

    Vernichtender Schlag: +5 Angriff gegen Einheiten mit voller Stärke

    keine Vergeltung: kein feindlicher Gegenangriff

    Albert Kerscher: +5 Angriff gegen Panzer und +3 Angriff in der Verteidigung sowie etwas Prestige pro Runde

    Hier sorgt die Kombination der Helden für eine sehr schlagkräftige Einheit im Angriff, die sich auch in der Verteidigung gegen Panzer sehr gut zur Wehr setzen kann. Mit Überstärke wäre der vernichtende Schlag wahrscheinlich nochmal mächtiger, um feindliche Einheiten vielleicht direkt zu überrennen. Dafür wäre dann aber vielleicht doch ein etwas stärkeres Panzermodell nötig.

    Die hohe Mobilität des Verdeja ist aber auch nicht zu verachten und bisher hat dieser Panzer stets sehr gut funktioniert gegen die feindlichen Fahrzeuge. Nur gegen die extrem erfahrenen Franzosen in der letzten Schlacht wurden die Verdeja dann auch stark gerupft teilweise.

    Spähpanzer:

    Nach den Panzern nun die Artverwandten Spähwagen unter

    Newly:


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    Newlys Spähwagen haben aktuell keine besondere Heldenkombination und eher die Helden, die anderswo nicht benötigt wurden aktuell.

    Berühmt: etwas Prestige pro Runde

    Befreier: doppelt Prestige bei Eroberung von Flaggen

    Shock&Awe: keine Bewegungspunkte mehr für Feind

    Die ersten beiden Helden sollen einfach etwas mehr Prestige in die Kassen spülen und der dritte Held ist manchmal ganz nett, wenn Newlys Wagen vereinzelte Artilleriestellungen oder isolierte Infanteriebrigaden zur Aufgabe zwingen können.

    Da gibt es sicher auch bessere Kombinationen. Aber so ist die aktuelle Zuordnung.


    Soviel dann zum zweiten Teil der Truppenschau. Ich bin gespannt, welche Vorschläge ihr hier habt. Ich lese mir alles durch und denke über alles nach. Vieles werde ich über kurz oder lang auch umsetzen. Manchmal brauche ich aber auch etwas länger um von meinen festgefahrenen Spielweisen wegzukommen .
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  8. #653
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Allgemein
    Vier Panzer finde ich solide, damit laufe ich meist auch herum. Einen Recon wäre mir definitiv zu wenig. Ich habe meist zwei in meiner Standartaufstellung und finde das knapp. Andere laufen – insbesondere in Kombination mit Flexibler Befehlsgebung – mit bis zu vier Stück herum. Oft macht der Zielbonus des Recons den Unterschied, ob ein Panzer eine Einheit überrennen kann oder nicht: Mein Killer-Tank wird immer von einem begleitet. Ich teile sie auch oft auf, um beispielsweise einem Tank einen Weg durch die feindlichen Linien zu bahnen, damit dieser im Hinterland die feindliche Artillerie/Flak überrennt und dann wieder zurück in die Formation kann. Die Recons können sowieso immer zurück und eignen sich daher hervorragend, um meine eigene Artillerie immer zu schützen. Bei Tanks ist oft die Überlegung, ob man ihn nutzlos rumstehen lässt oder die eigenen Linien für einen Kill aufreißt.

    Helden
    Schaut für mich insgesamt ganz solide aus.
    Rächer würde ich allerdings einer Infanterie geben. Panzer versucht man dann doch am Stärkemaximum zu halten, während Infanterie oft mit 13/12 Stärke durch die Gegend rennt und damit schon einen soliden Bonus bekommt.
    Weiß jemand, ob die Zielhilfe mit dem Bonus vom Recon zusammenwirkt? Wenn ja, würde ich den Helden auf einen Recon geben. Ansonsten wäre auch ein Bomber vermutlich nicht schlecht.
    Vernichtender Schlag gebe ich bevorzugt Bombern. Mit dem Bomber kann ich einfach jede Runde eine unverletzte Einheit angreifen und so das Maximum aus dem Bonus herausholen, während ich mit Panzern oft die Reste wegräume. Dazu ist Vernichtender Schlag besser bei Flak-killer-Bombern als Flaggenzerfetzer, weil universeller einsetzbar. Nicht immer steht die Flak auf einem Flughafen.

    Verdeja
    Ich führe den Anfang der 1941er Kampagne immer noch mit mir. Für 4 Coreslots bekomme ich einen 15er Panzer, der nur graduell schlechter ist als der Panzer IIIH, der mich 50% mehr Slots kosten würde. Neben der Artillerie mit dem Zero-Slot-Helden, ist das meine einzige 15er Einheit. Der Rest bekommt bei mir meist 14 Stärke.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  9. #654
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    Überblick Einheiten und Helden Teil 3:

    Nachdem es im letzten Posting um die Panzer und Panzerwagen ging, folgt nun der Rest der Kampfgruppe.

    Artillerie:

    Los geht es mit der Artillerie. Ich habe hier eine 10,5 cm Artillerie und eine 15 cm Artillerie ohne Helden. Auf diese gehe ich daher nicht weiter an. Grundsätzliche Aufgabe ist natürlich die Unterdrückung der feindlichen Einheiten und die Feuerdeckung für unsere Verbände.

    Dann eine weitere 10,5 cm mit 2 Kriegshelden:

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    Artilleriegegenfeuer: Feuert auf jede feindliche Artilleriestellung in Reichweite, die eine unserer Einheiten angreift.

    Tödlicher Angriff: Die Hälfte des Unterdrückungsschadens wird in Verluste umgewandt.

    Diese Artillerie fügt dem Feind also deutlich weniger Unterdrückung und dafür mehr echte Schäden zu. Ich nutze die Einheit gerne, um feindliche Einheiten für ein Überrennen vorzubereiten oder feindliche Flugabwehr oder Panzerabwehr direkt stark zu schwächen und nicht nur zeitweilig zu unterdrücken.

    Wolnigree:

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    Wolnigrees schwere Artillerie hat bereits 3 Kriegshelden, die aktuell recht gut harmonieren.

    Feldreparaturen: repariert einen Stärkepunkt in jeder Runde in der sich nicht bewegt und angegriffen wird.

    Weniger Einheitenfelder: Die Einheit nutzt nur die Hälfte der regulären Kernfelder.

    Elsa Kloß: Mehr Munition und Reichweite

    Da der Nachschub an den schweren Geschützen sehr begrenzt ist, bin ich für die Feldreparaturen dankbar, die es ermöglich etwaige Verluste durch Luftangriffe im späteren Verlauf der Schlacht wieder aufzufrischen.

    Damit muss ich nicht die Ganze Zeit dafür sorgen, dass der Himmel über der Artillerie besetzt ist und kann die Flugzeuge flexibler einsetzen. Tatsächlich sind die feindlichen Bomber auch bei zwei Flakstellungen oftmals noch versucht die Artillerie anzugreifen. Damit dient diese auch als sehr effizienter Köder für feindliche Flugzeuge.

    Die 50 Prozent weniger Kernfelder sind bei der schweren Artillerie auch Gold wert und ermöglichen entsprechende Überstärke, ohne die Kosten zu sehr explodieren zu lassen.

    Zum Abschluss ist mehr Reichweite immer gut und die Artillerie daher auch in einem enorm großen Frontabschnitt nützlich. Da die schwere Artillerie auch Artilleriegegenfeuer gibt, sind feindliche Artillerieeinheiten in Reichweite oftmals eher passiv, um eigene Verluste zu vermeiden.

    Flugabwehr:

    Bei der Flugabwehr habe ich aktuell eine 3,7 cm Flak, eine 8,8 cm Flak und Kathy. Die beiden gezogenen Flakgeschütze haben aktuell keine Kriegshelden und sollen lediglich den Luftraum sichern und bei Bedarf auch feindliche Panzer abschrecken.

    Kathy:

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    Artillerieunterstützung:
    Unterstützungsfeuer für angrenzende verbündete Einheiten gegen Angriffe von "weichen" Zielen

    Hier gibt es aktuell auch nur einen Helden, der die Eigenschaft Artillerieunterstützung gibt. Damit kann Kathy nicht nur gegen luftangriffe helfen sondern auch angrenzende befreundete Einheiten gegen Angriffe durch feindliche Infanterie schützen und zusätzliche Erfahrung sammeln.

    Kathys Flugabwehr ist aufgrund der hohen Mobilität gern gesehen und kann rasch dorthin verlegt werden, wo feindliche Flugzeuge gesichtet wurden oder vorstoßende Panzerverbände begleiten.

    Jagdflugzeuge:

    Aktuell haben wir 3 Staffeln Jagdflugzeuge. Eine der Staffel hat dabei zwei Kriegshelden. Die anderen beiden noch keine.

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    Adolf Galland: 2 Initiative, 2 Angriff Luftziele, Prestige pro Runde, 10 Prozent Genauigkeit für angrenzende verbündete Einheiten und 1 Initiative für angrenzende verbündete Einheiten.

    Überragendes Manöver: +1 Initiative für jeden Bewegungspunkt den die Einheit mehr als der Gegner hat.

    Hier ist vor allem Galland enorm wertvoll. Normalerweise versuche ich die Staffel von Galland zuerst zum Feind zu fliegen, damit die Verbündeten Flugzeuge dann von seinen Boni profitieren können.

    Ich denke der zweite Held ist hier ziemlich verschwendet und sollte woanders untergebracht werden.

    Taktische Bomber:

    Insgesamt habe ich hier aktuell 3 Staffeln auf dem Schlachtfeld.

    Ein Aufklärungsflugzeug mit Kriegshelden für mehr Prestige pro Runde. Nichts wichtiges und einfach nur zufällig dort gelandet.

    Die IL-2 ohne Kriegsheld als taktischer Bomber, der auch mal ohne Jagdschutz unterwegs sein kann.

    El Barto:

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    Flaggenzerfetzer: 5 Angriff gegen Einheiten auf Flaggen

    Blitzangriff: Ignoriert Unterstützungsfeuer

    El Barto ist die stärkste Bombereinheit und sollze wahrscheinlich auch noch den Helden mit den 5 Angriff gegen Einheiten mit voller Stärke erhalten. Der würde hier wohl wirklich mehr bringen. Vielen Dank für den Hinweis Argonir. Ansonsten sollte El Barto nicht ohne Jagdschutz unterwegs sein, da die Stukas doch sehr fragil sind.

    Strategische Bomber:

    Hier habe ich nur eine Stafel He 111 ohne Kriegshelden. Ich mag die strategischen Bomber, auch wenn die verursachten Schäden aktuell nicht so groß sind. Aber ich bilde mir ein, dass die Bomber manchmal dann doch den Unterschied ausmachen, ob eine feindliche Einheit zur Aufgabe gebracht werden kann oder nicht.

    ---

    So das war es erstmal mit der Truppenschau. Ich habe für Sedan noch 3 Kernfelder verfügbar aktuell und überlege noch, wem ich gegebenenfalls Überstärke könne oder ob noch eine weitere Einheit ins Feld geführt werden soll.
    In den nächsten Tagen geht es dann sicherlich mit der Schlacht um Sedan weiter.
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  10. #655
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    Zitat Zitat von Argonir Beitrag anzeigen
    Allgemein
    Vier Panzer finde ich solide, damit laufe ich meist auch herum. Einen Recon wäre mir definitiv zu wenig. Ich habe meist zwei in meiner Standartaufstellung und finde das knapp. Andere laufen – insbesondere in Kombination mit Flexibler Befehlsgebung – mit bis zu vier Stück herum. Oft macht der Zielbonus des Recons den Unterschied, ob ein Panzer eine Einheit überrennen kann oder nicht: Mein Killer-Tank wird immer von einem begleitet. Ich teile sie auch oft auf, um beispielsweise einem Tank einen Weg durch die feindlichen Linien zu bahnen, damit dieser im Hinterland die feindliche Artillerie/Flak überrennt und dann wieder zurück in die Formation kann. Die Recons können sowieso immer zurück und eignen sich daher hervorragend, um meine eigene Artillerie immer zu schützen. Bei Tanks ist oft die Überlegung, ob man ihn nutzlos rumstehen lässt oder die eigenen Linien für einen Kill aufreißt.

    Helden
    Schaut für mich insgesamt ganz solide aus.
    Rächer würde ich allerdings einer Infanterie geben. Panzer versucht man dann doch am Stärkemaximum zu halten, während Infanterie oft mit 13/12 Stärke durch die Gegend rennt und damit schon einen soliden Bonus bekommt.
    Weiß jemand, ob die Zielhilfe mit dem Bonus vom Recon zusammenwirkt? Wenn ja, würde ich den Helden auf einen Recon geben. Ansonsten wäre auch ein Bomber vermutlich nicht schlecht.
    Vernichtender Schlag gebe ich bevorzugt Bombern. Mit dem Bomber kann ich einfach jede Runde eine unverletzte Einheit angreifen und so das Maximum aus dem Bonus herausholen, während ich mit Panzern oft die Reste wegräume. Dazu ist Vernichtender Schlag besser bei Flak-killer-Bombern als Flaggenzerfetzer, weil universeller einsetzbar. Nicht immer steht die Flak auf einem Flughafen.

    Verdeja
    Ich führe den Anfang der 1941er Kampagne immer noch mit mir. Für 4 Coreslots bekomme ich einen 15er Panzer, der nur graduell schlechter ist als der Panzer IIIH, der mich 50% mehr Slots kosten würde. Neben der Artillerie mit dem Zero-Slot-Helden, ist das meine einzige 15er Einheit. Der Rest bekommt bei mir meist 14 Stärke.
    Danke für die Anregungen. Ein paar werde ich denke bereits sehr kurzfristig umsetzen

  11. #656
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Artillerie
    Wenn ich das richtig lese, hast du zwei 10cm, eine 15cm und eine 21cm. Warum die beiden 10cm? Für mich ist die Hauptaufgabe der Artillerie im Rundenwechsel meine Einheiten – insbesondere die Infanterie – vor Gegenschlägen zu beschützen. Da ich nur selten weiß, ob mich Panzer oder Infanterie attackieren, sind bei mir zwei 15cm Geschütze gesetzt (bzw. eine 15cm wird bei mir durch eine 21cm mit Artillerieunterstützung weich ersetzt).
    Kleinere Artillerieeinheiten machen meiner Meinung nach nur Sinn, wenn man stark auf Beute machen setzt und die Feinde nicht zu sehr beim Unterdrücken beschädigen will. Dann darf man aber keinen Helden mit Tödlicher Angriff auf die Einheit setzen.
    Es erschließt sich mir generell nicht, warum du die beiden Helden auf einer 10cm Artillerie parkst. Auf einer 15cm wären sie merkbar effektiver. Ich würde dir mal folgendes Setup nahelegen: 21 cm (Artillerieunterstützung weich; Feldreparatur; Halbe Slots) und 15 cm (Elsa; Artilleriegegenfeuer; Tödlicher Angriff). Beide mit Überstärke und du hast zwei starke Einheiten, die alles kontern, was dich in irgendeiner Weise bedroht, solange es nicht fliegt. Damit kommst du locker ohne weiter Artillerie durch die ganze 40er Kampagne.

    Flaks
    Mit Artillerie, die auf Beutewaffen fußt, ist eine Flak ein Muss. Eine 8,8cm, die immer neben der 21cm Artillerie parkt ist eine weise Entscheidung. Die 3,7 erschließt sich mir nicht. Hier würde ich eher einen Vierling nehmen, der den Bonus gegen Tiefflieger hat und auch ein bisschen mobiler ist. Eine mobile Flak verwende ich gar nicht: Da auch meine Panzer nur mit Artillerieunterstützung vorrücken, kann ich auch immer die Flak absetzen.
    Flaks bedeuten für mich in erster Linie Schutz. Um den Luftraum zu säubern, habe ich meine Jäger. Bei manchen Missionen würde ich aber überlegen, die 8,8cm mit Tödlichem Angriff auszustatten.
    Erfahrung bekommen meine Flaks in erster Linie bei den Trainingsmissionen, auch wenn der Auftrag lautet, Infanterie zu trainieren

    Jäger
    Überragendes Manöver hatte ich auch mal auf einem Jäger, ich hatte aber nicht das Gefühl, als würde das was bringen. Dann habe ich den Helden auf einen Recon gesetzt, was hervorragend funktionierte. Ansonsten sind drei Jägerstaffeln solide.
    Verschanzungsbrecher sitzt bei mir auf einem Jäger.

    Bomber
    Einen Bomber würde ich folgendermaßen ausstatten: Vernichtender Schlag, Ignoriert Verschanzung und 1. Angriff oder wahlweise keine Vergeltung sowie 14 Stärke. Damit kannst du effektiv gegnerische Flaks ausschalten und bereitest damit das Feld für deine anderen Bomber. Damit ist dann keine Vergeltung nicht mehr nötig.
    Generell setze ich gerne solche Helden mit Ignoriert Verschanzung, Panzerknacker, Vernichtender Schlag, Flaggenzerfetzer etc. auf Bomber. Da kann ich die Boni gezielt ausnützen, während die Bodeneinheiten gegen das kämpfen müssen, was ihnen begegnet.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  12. #657
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    Sedan Ausgangslage

    Nach einer kurzen Pause wird es nun Zeit mit der Schlacht um Sedan fortzufahren.

    Bei den Helden nehme ich einige Anpassungen vor und setze damit einige der erhaltenen Ratschläge um. Vor allem bei der Artillerie, wo ich eine Artillerie auf 152mm hochrüste und die empfohlene Heldenkombination komplett übernehme.

    Auch bei den anderen Einheiten gibt es kleine Anpassungen (tödlicher Angriff geht auf die 8,8er Flak, vernichtender Schlag an die Bomber von El Barto, überragendes Manöver auf Newly und der Rächer an Ic3.).

    Bei der Überstärke habe ich den Jägern und Bombern jeweils einen Punkt genommen und damit 2 Kernfelder mehr erhalten. Diese nutze ich, um die Verdeja ebenfalls auf 15 Stärke zu bringen. Weiterhin teste ich Medici mit 18 Stärke.

    Sont gab es jetzt erstmal keine großen Anpassungen bei der Zusammensetzung der Truppe selbst.

    Nun aber erst einmal zur Missionsbeschreibung für unsere nächste Schlacht.

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    Unsere Hauptaufgabe ist es die verschollene Division von Rommel zu finden und den Kontakt wieder herzustellen. Auf dem Weg dahin dürfen wir aber auch gerne an der Eroberung von Sedan teilnehmen.

    Bevor ich mir Gedanken über die Taktik mache zunächst der Blick auf die Karte:

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    Diese ist sehr groß und sehr bewaldet. Es wird also eine große Herausforderung unsere Panzer im offenen Gelände zu halten und große Verluste durch feindliche Hinterhalte zu vermeiden.

    Die 1. Panzerdivision wird irgendwo westlich des Flusses vermutet und wir haben insgesamt 30 Runden Zeit für diese Schlacht.

    Da mir hier außer dem Herstellen des Kontakts ein klares Ziel für die Schlacht fehlt, werde ich mich wahrscheinlich zunächst auf die Eroberung von Sedan konzentrieren und parallel Schritt für Schritt die Karte säubern.

    Der Kontakt mit Rommels Division sollte dann später im Notfall auch durch unsere Fallschirmjäger hergestellt werden können. Vielleicht verkalkuliere ich mich hier auch total. Aber ich denke ich versuche einfach mal zu schauen was uns hier erwartet. Wahrscheinlich wird es noch Herausforderungen geben, die ich noch nicht sehe.

    Sedan Aufstellung

    Zu den einzelnen Einheiten, die aufgestellt werden sollen wurde in den letzten Tagen und auch in diesem Posting ja bereits genug gesagt. Daher komme ich direkt zur eigentlichen Aufstellung.

    Grundsätzlich stehen zwei Aufstellungsräume im Osten der Karte bei Bastogne sowie ganz im Norden zur Verfügung.

    Da ich keinen Sinn darin sehe die Truppe zu teilen und mein Hauptziel zunächst die Eroberung von Sedan ist, stelle ich aber die komplette Truppe im Süden bei Bastogne auf.

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    Damit habe ich meine Kampfgruppe konzentriert und kann so besser auf die Situation reagieren. Ich bin gespannt, wie sich die Schlacht entwickeln wird.
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  13. #658
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    Sedan Runde 1

    Die Schlacht beginnt und zunächst versuche ich mit unseren Aufklärern die Lage zu sondieren.

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    Die Franzosen verfügen sowohl im Nordwesten als auch im Süden über ein paar Verbände, die unsere ersten Angriffsziele darstellen werden.

    Leider stelle ich nun aber fest, dass es in dieser Mission gar keine Transportflugzeuge gibt und die Fallschirmjäger damit an den Boden gebunden sind. Man lernt nie aus. Damit sind die Fallschirmjäger hier nicht so viel wert. Aber das kann man nicht ändern.

    Wir vernichten die feindlichen Kräfte im Süden nahezu vollständig und können das dortige Flugfeld direkt einnehmen und ein paar französische Flugzeuge am Boden zerstören.

    Im Norden können wir die beiden Panzereinheiten ausschalten und 6 weitere Somnua unserern Lagerbeständen zuschlagen.

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    Viel mehr passiert in der ersten Runde nicht und ich bin nun auf die Antwort der Franzosen gespannt.

    Sedan Runde 2

    Die Antwort der Franzosen fällt in dieser Runde nicht sonderlich beeindruckend aus. Im Norden kann feindliche Flugabwehr unsere Bomber leicht beschädigen und eine feindliche Panzereinheit hat Buktus Panzern leichte Verluste zugefügt.

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    Mehr ist nicht passiert und nun können wir wiederum nachsetzen.

    Im Norden rücken wir langsam vor, ohne aber entscheidende Geländegewinne zu erzielen. Lediglich eine Panzerkompanie kann ausgeschaltet werden.

    Im Süden haben wir dagegen wieder etwas Boden gut gemacht und unsere Aufklärer voraus geschickt.

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    Diese entdecken gleich zwei interessante Sachen.

    Zum einen haben unsere Verbündeten bereits eines der beiden Ziele von Sedan erobert und scheinen sich demnach zumindest im Moment ganz gut zu schlagen.

    Außerdem steht südlich von Sedan ein merkwürdiger weißer Panzer mit 12 Stärkepunkten.

    Bei diesem Panzer handelt es sich um einen besonderen Helden.

    Bild

    Charles de Gaulle verfügt über die schweren CharB1 Panzer und hat einige besondere Eigenschaften, die auf dem Bild alle kurz dargestellt sind.

    Vor allem die hohe Verteidigung wird uns sicherlich Probleme machen und einfach zur Aufgabe zwingen können wir ihn ebenfalls nicht.

    De Gaulle ist nach Vega in Spanien (der allerdings sehr schnell Geschichte war) unser neuer Rivale für die 1940er Kampagne und wird uns mit Sicherheit in den kommenden Schlachten noch ein paar mal begegnen. Für den Moment bin ich gespannt, wie er sich gegen unsere Verbände schlagen wird.

    Mein aktueller Plan sieht vor, diese Panzer bevor es zu offenen Gefechten mit unseren Einheiten kommt, zunächst durch Bomberangriffe dazu zu bringen, die Erfahrung zu verwässern (wenn die KI Einheiten auffrischt dann in der Regel mit Rekruten, dass die Erfahrung senkt). Das senkt die Kampfkraft schonmal deutlich. Dann schauen wir weiter.
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  14. #659
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    De Gaulle, wie habe ich ihn gehasst. Mit der Maximalstärke von 12 ist er wenigstens noch knackbar, wobei 29 Verteidigung auch schon einen Nummer sind.

    Was ich vergessen habe: Du solltest umbedingt den Helden vom Aufklärungsflugzeug nehmen. Früher oder später wird dir das abgeschossen.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  15. #660
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    Echte Helden sterben nicht, sie wechseln nur das Fahrzeug.

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