Man kann dem Elder recht gut mit dem Bogen einheizen
Monte hat dummerweise nur 38 Brandpfeile mitgebracht
Es ist aber auch fast sicherer mit dem Schwert anzugreifen, wenn man perfekt blockt bekommt der Elder böse Schaden ab. Wenn Wurzeln erscheinen müssen die halt sofort weg gehauen werden
Etwa 50 Schaden, haut ähnlich zu wie ein Troll.
Den gefährlichen Fernkampfangriff mit den schwarzen "Wurzelstrahlen" scheint der Elder im Nahkampf nicht zu nutzen, man muss nur mit den aus dem Boden sprießenden Wurzeln klar kommen. Die sicherste Art zu kämpfen wäre aber vermutlich, dass man die unzerstörbaren Säulen am Wächter-Altar als Deckung nutzt und jede Menge Brandpfeile abfeuert
Im Nahkampf zerlegt der Elder halt nur wenige Bäume, mit seinem Fernkampfangriff würde der Wächter ja Unmengen an Holz und Kernholz zerkleinern. Aber Monte braucht eigentlich zur Zeit kein Holz und man könnte später nochmal kommen, mit 3 "uralten Samen" von Berserkern oder Grauzwerg Portalen kann der Wächter wieder herausgefordert werden.
(Was auch eine Lösung ist wenn man den Schlüssel vom Elder verliert)
Da macht der Elder schlapp, der zweite Wächter ist besiegt
Geändert von Falcon (09. Januar 2023 um 12:50 Uhr)
Der Elder hat hier im Nahkampf kaum Bäume zerkleinert und wurde umweltfreundlich besiegt
Monte erbeutet die Trophäe und wie man sich denken kann ist der sumpfige Schlüssel vom Elder wichtig um weiter zu kommen
Hier baumelt der Kopf vom Elder am Steinkreis
Man kann sich einen Buff holen um schneller Holz zu hacken, aber Monte bleibt bei "Hirschpower" um länger sprinten und springen zu können
Spätestens hier wird klar, dass bisher nur eine große Landmasse entdeckt wurde, und es gibt mindestens große 3 Fjorde. Nur wie kommt Monte nun wieder zur Basis
Die Landschaft ist schon sehr außergewöhnlich und schwer zu erkunden, mal was anderes als viele kleine runde Inseln. Auf so einer zufällig generierten Karte gibt es halt immer wieder Überraschungen, aber besser Fjorde als so schmale langgezogene Inseln. Aber spätestens wenn es zu den Nebellanden geht wird eh eine neue Basis gebraucht, die sind meist weiter am östlichen und westlichen Kartenrand.
Tia der Fjord ist hier zu Ende, das Boot wird zerlegt, Monte geht zu Fuß zurück. Ohne viel Gepäck an Bord braucht auch kein Karren hinterher gezogen werden
Hier muss erstmal ein Weg über die Berge gefunden werden, ohne Frostschutz Met wär die Kälte sonst zu gefährlich. Monte gerät dabei weit nach Süden.
Geändert von Falcon (09. Januar 2023 um 13:01 Uhr)
Im Süden ist ja noch ein Fjord, sieht echt nordisch aus hier
Beim Elder ist noch Sumpf und viel Ebene, aber von da kommt man nur über einen langen Seeweg zur Basis. Es würde also lange dauern Erz von dort zur holen.
Der neue Plan wäre am Portal 3 wieder das Boot zusammen zu bauen und damit die abgeschlossenen Krypten im Sumpf zu besuchen
Was´n des, der Boden erzittert
Paar dreckige Trolle greifen an, Feuer frei
Schäden an der Palisade, aber der erste geht zu Boden
Noch ein dritter Troll am nördlichen Fluss, da schützt nur ein Zaun die Basis. Wird Zeit die Trolle schnell ab zu schreddern
Geändert von Falcon (09. Januar 2023 um 13:04 Uhr)
Nach der Troll Überraschung geht es von Portal 3 zu den beiden Krypten im Sumpf. Wichtig ist hier mit dem Boot rückwärts anzulanden, möglichst an einer "sicheren" Stelle.
Logischerweise greifen wieder massig Viecher an, Landung an der Sumpfküste nur mit "Rested" Buff und´na Anti Gift Pulle
Vor der Krypta lauert ein hochgiftiger Schleimer, Monte ist aber gerade sehr resistent
Die erste Krypta wird aufgeschlossen. Das Boot wurde noch angegriffen, aber nun wird es hier langsam ruhiger
Portal auf der Kypta, von hier kann man immer zur Basis um Zeug weg zu bringen oder zum Ausruhen
(Dummerweise geht aber Metall wie Eisenerz nicht durch Portale)
Schwert 42
Lange nicht gestorben, nun bloß kein Mist bauen...
Es geht runter in die Krypta, ein Feuer wird am Eingang gemacht. Damit trocknen die Klamotten schnell ab und es gibt auch 10 min Ausgeruht-Buff
Einige Draugr greifen an, Heil-Met abrüssln
Ketten werden gefunden, damit kann die Schmiede verbessert werden
Auf der roten Tafel ist die Position vom Sumpfwächter "Knochenwanst", der ist halt weit weg von der Basis. Weit im Westen ist also noch Sumpf, es ist aber nicht gesagt, dass bei Bonemass auch Eisen zu finden ist, vielleicht sind da auch nur sehr viele Sumpfmonster
Das Bonze Schwert ist garnicht so übel, vor allem auf Qualität 4 mit der verbesserten Schmiede
Nun kann mit der Spitzhacke Eisenschrott abgebaut werden. Früher war dies wohl mal eine Stadt, die ist aber im Sumpf versunken und die Bewohner wurden Draugr
An der zweiten Krypta greift dann ein Wurzelmonster an
Da kann man viele Pfeile reinfeuern oder muss halt in den Nahkampf
Ein perfekter Block und 247 Schaden mit einem Schwertstich
Ein Heil Met hat es gekostet, aber das Monster war schnell platt
Betty hilft natürlich mit, erstmal Monte wieder fit machen
Mit 2 Eisen kann eine Steinmetz Werkbank gebaut werden, damit wären nun Steinmauern möglich. Außerdem gibt es so den Schleifstein um die Schmiede aufzuwerten
Betty baut dem tapferen und nützlichen Ese... hä Helden nun ein guten Wikingerschild
Mit paar Steinen wird nun der Hof gepflastert.
Mit der blauen Fackel sieht das nun viel besser aus
Monte hat sein neuen Schild und baut sich noch ein Eisenschuppen Panzer und ein Eisenhelm. Das sollte die Widerstandsfähigkeit im Kampf deutlich erhöhen, als Waffe reicht erstmal das Stufe 4 Bronzeschwert
Mal den neuen Kram testen, ein Troll setzt an zum berüchtigten Doppelschlag, 2x 40-50 Schaden, absoluter Frischlings-Killer
Monte blockt und haut dem Troll auf die Klöten
Ja und Betty hat Hunger, 3 dicke fette Schweine sind nun reif
Rudi und 2 Säue bleiben übrig, die Schweine werden mit Karotten gefüttert und treiben es wild. Ja so gehört sich das, Betty gibt Monte gleich mal ne Karotte zu futtern
Nach der wilden Schweine-Aktion muss Monte wieder an die Arbeit, ja Betty braucht mehr Beute und neues Zeugs für ihre Basis.
Mit 10 Eisen werden Nägel geschmiedet, dazu edles Holz und Eisenborke und etwas Rehleder. Damit wird hier an der leeren Krypta ein Langschiff gebaut, ein sehr großes und schnelles Wikingerschiff
Der Sumpf hier wurde abgesucht, keine weitere Krypta und leider auch keine Rübensamen. Monte hatte zwar eine gelbe Rübensaat gesichtet, aber die wurde von einem Skelett zertrampelt
Wird also Zeit das Portal abzubauen und weiter zu segeln.
Hier sieht man die riesigen Frachtraum vom Langschiff, 18 Plätze ohne Gewichtslimit
Damit kann man Proviant, Munition und Met für sehr lange Reisen mitnehmen, natürlich auch ne Harpune falls mal ne Seeschlange angreift
18 Eisen waren noch in der Kiste übrig, da muss noch deutlich mehr an Bord bevor es den weiten Weg zurück zur Basis geht.
Es geht wieder nach Westen, da war noch Sumpf und ganz im Westen soll der Sumpfwächter sein
Hier sieht man alle Geländearten, links Sumpf mit Berg dahinter, dann Schwarzwald, Grasland und rechts Ebene. Fehlen nur noch die Nebellande, die werden vermutlich ehr am Kartenrand liegen.
Hier wird Station gemacht, im Sumpf findet Monte leider weder Eisen noch Rübensamen. Tia, irgendwas fehlt immer und man sucht lange, diesmal können keinen Rüben angebaut werden
Das Langschiff wird bei gutem Seitenwind viel schneller als das kleine Boot, vor allem läuft es im Sturm kerzengerade über hohe Wellen ohne dabei gebremst zu werden
In Ufernähe ist es aber gefährlich, das große Schiff ist recht träge, noch 12 min "Rested" Monte braucht ein Landeplatz an der Sumpfküste.
Im Sumpf zu landen bleibt gefährlich, auch mit besserer Ausrüstung, man sieht schon wie sich die ersten Viecher anpirschen. Sofort das Portal aufbauen und ne Antigift Pulle rein
Paar normale Draugr gehen ja noch, die haut Monte schnell weg
Der Übergang zur Ebene ist halt gefährlich, da können sich Goblins oder Todesmücken rumtreiben.
Hier greift ein Geist an, die kommen eigentlich nur Nachts, haut auf jeden Fall böse
Von denen bekommt man die "Ketten", die findet man hier sonst nur in Schatztruhen.
Hier ist so ein berüchtigter Steinkreis wo ständig neue Draugr und Skelette an den Körper- und Knochenhaufen auftauchen. Hier war ein 2 Sterne **Draugr dabei, der haut extrem hart zu. Den Namen kann man halt erst lesen wenn man das Fadenkreuz draufgehalten hat, vor so einem Monster überrascht zu werden ist oft der Heldentod.
So ein Mist, auf dem Rückweg zum Schiff wird Monte von einem Wurzelmonster überrascht
Das Monster muss sofort angegriffen werden, sonst würde es das Schiff versenken. Harter Kampf, bei einem Fehler ist man da nach wenigen Treffern erledigt
Das Wurzelmonster hat einige Baumstümpfe und Büsche zerdeppert, und siehe da, Rübensamen werden entdeckt
Nur drei wertvolle Rübensamen nach langer Suche, die darf Betty nun in einem geschützten Stück Acker anbauen
In dem Sumpf waren nur 2 Krypten, und da war auch nur wenig Eisenschrott drin. Das lohnt noch nicht, Monte will weiter westlich noch Eisen beim Bonemass Altar suchen. Eigentlich ein bekloppter Plan, beim Wächter Altar wird der Sumpf am gefährlichsten sein
Wieder ist es ein Problem ein Seeweg zum Wächter zu finden, nur Ebene hier...
Verdammter Mist, Monte hat das Schiff im flachen Wasser auf Grund gesetzt
Links guckt schon ein Lox doof, wenn das riesen Rindviech angreift ist nicht nur das Schiff platt.
Da muss man schnell reagieren, für Notfälle stellt Monte das Portal auf. Wenn jetzt die Loxe angreifen kann Monte nur fliehen und würde das Schiff verlieren
Schnell mit der Spitzhacke ein Loch neben dem Schiff in den Grund hauen, da reinstellen und mit der Harke unter dem Kiel das Gelände einebnen. Bisher bleiben die Loxe ruhig, nur ein paar giftige Egel greifen an