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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #1756
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    An sich stimme ich brettschmitt in diesem Punkt zu. Es ist ganz gut, wenn es manche Sachen nur für bestimmte Völker gibt. In dem Indien Scenario ist es ein wenig schade, aber es wird auch so gehen. Alternativ könntest du ein Gebäude einbauen Pie, was nur ein Scenarioersteller setzen kann. Das wäre sonst der Ausweg, der mir für diese spezielle Geschichte einfallen würde. Das alle Zivilisationen Piratennester bauen können, das finde ich nicht gut. Ein Gebäude, dass nicht zerstört wird bei der Eroberung und nur vom Scenarioersteller gesetzt werden kann, das wäre schön, aber es muss nicht sein. Ich weiß nicht ob du dir die Arbeit dafür machen willst Pie. Es wird sonst eben auch ohne solch ein Gebäude im Indien Scenario gehen. Obwohl man auch ein Gallien Scenario machen könnte zum Beispiel. In einem reinen Germanien Scenario hätte man die Vandalen, aber ansonsten für Scenarien, die örtlich bezogen sind, da wäre so ein Gebäude, dass nur ein Scenario Ersteller setzen kann natürlich schön und nützlich.

    Grüße John

  2. #1757
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    Hier noch mal ein Save mit dem Verkaufe-den-ersten-Krieger-Barbaren-Bug. Siehe Screenshot. Einfach den übergelaufenen Krieger in der Hauptstadt an den Söldnerposten verkaufen. Wie schon geschrieben, absolut reproduzierbar. In jedem Testspiel im Indien Scenario passiert das so und auch auf anderen Karten. Es geht wie gesagt nur um den ersten übergelaufenen Barbaren Krieger. Reich zu sein ist ja ganz schön, aber gleich so reich ....

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    Grüße John
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  3. #1758
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ach Mist, du musst es mir als WB Datei schicken, weil ich hab ja schon weitere Gebäude eingebaut.

    Ich komme diese Woche wahrscheinlich gar nicht zum Modden. Hab Tag und Nachtschichten. Nächste Woche gehts erst wieder bei mir weiter.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  4. #1759
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Kenne ich mit den Nachtschichten im Moment auch.

    Hier als WB und du mußt dafür als Vriji Civ starten. Habe es eben getestet, ob es so auch zu dem dem Bug kommt und ja, ich bekam wieder über 11.000 Gold für den Krieger. Den Krieger in der Hauptstadt einfach an den Söldnerposten verkaufen. Es geht nur um den Krieger, alle anderen Einheiten verursachen die zu erwartenden Gewinne. Der Krieger lief von den Barbaren über.

    Wann immer du Zeit findest, aber das solltest du dir noch mal ansehen. Leider ... .

    Grüße John
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  5. #1760
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    Ein Paar Fragen Pie: Ich hatte jetzt mal wieder die Gelegenheit etwas mehr zu testen. Cooles Spiel und ich weiß, warum PAE seit jahrzenten bereits bereits mein absolutes Lieblingsspiel ist. Dennoch hier ein paar Anregungen und Kritik für Verbesserungen.

    Warum wird beim Bau der Militärkaserne nicht mehr das alte Video abgespielt? Das war der coolste Sound im ganzen Spiel fand ist. Das ist echt schade, dass das nicht mehr so ist wie vorher. Ich vermisse dieses kurze Musikstück sehr.

    Ein Problem sehe ich bei der Angst die fremde Truppen befällt, wenn ich sie mit Pferden, oder zum Beispiel Elephanteneinheiten angreife. Die fremden Truppen bekommen die Angst, ok. So eine Einheit läuft zu mir über, im Laufe der weiteren Kriegshandlungen und hat diese Angst dann immer noch. Wie soll diese Einheit diese Angst wieder los werden?
    - Eine Lösung wäre es vielleicht, wenn so eine Einheit die Angst gelöscht bekommt, sobald sie überläuft.

    Im Modus "normale Spielgeschwindigkeit" und bei verbreiteten Kulten (die ja teilweise auch Produktion geben), geht mir persönlich der Gebäudeausbau viel zu schnell im Moment. Dauert ja kaum noch zwei Runden bis selbst das teuerste Gebäude fertig gestellt ist, wenn die Umgebung bereits ausgebaut ist. Sollte man deshalb nicht den Gebäudeausbau etwas teurer machen? Ich meine genau aus diesem Grund spiele ich lieber in Marathon Geschwindigkeit. Im normal Modus geht mir da vieles im Moment viel zu schnell muss ich sagen.

    Ich bekomme auch im fortgeschrittenen Spiel kaum mal genug Sklaven zusammen, um selbst nur in jeder Stadt mal zwei Feldsklaven einzustellen. Zudem sterben sie ja auch bei der Arbeit. Wie soll ich da jemals dahin kommen, Tempelsklaven, oder Schaukämpfer in meinen Städten zu haben? Kriege führe ich genug, aber die Sterberate von Sklaven ist zu hoch finde ich und ich bekomme auch nicht genug neue durch die Kämpfe und Stadt Eroberungen. Wenn ich dann noch bedenke, was ich alles mit den Sklaven anstellen könnte ... wenn ich denn mal welche hätte. Mein Fazit ist da: Sklaven sind absolute Mangelware, tausend Möglichkeiten sie einzusetzen, aber man kann das alles nicht nutzen. Das finde ich schade.

    Was eine Überlegung wert wäre, das sind die Händler. Das System wie es ist, ist schon ganz gut, aber .. Ich kaufe natürlich meistens das teuerste was ich habe, um den größtmöglichen Gewinn zu machen. Heraus kommt dabei oft: Ich kaufe Glaswaren in meinen Städten, fahre zum Handelspartner verkaufe da und kaufe dort Glaswaren. Das ist so eins zu eins. Wäre es möglich zu sagen, das was du gerade verkauft hast, das kann man nicht gleich wieder kaufen? Damit man zumindest mit etwas anderem wieder zurück fährt und nicht immer nur Glaswaren gegen Glaswaren kauft und verkauft. Schwankende Preise wären auch so eine Idee. Nach dem Motto Angebot und Nachfrage werden berücksichtigt. Etwas von dem die Stadt viel hat, vielleicht weil es gerade verkauft wurde in der Stadt, das ist teurer, oder billiger. Damit das ganze nicht so starr ist.

    Missionare sind im Moment auf einen begrenzt. Das ist echt nicht so schön. Da würde ich mir mindestens drei von wünschen. Es dauert sonst ewig, meinen Glauben zu verbreiten. Das Nadelöhr ist im Moment wirklich etwas zu klein finde ich.

    Das betrifft auch die Händler. Drei sind für den Anfang genau richtig, aber im späteren Spielverlauf würde ich gerne eine Tech erforschen, um ein Beispiel zu nennen für den Weg dahin wo ich hin möchte, mit der ich einen mehr und später vielleicht auf fünf Stück insgesamt komme. So dass da noch eine Steigerung möglich ist für das spätere Spiel. Das gilt auch für Handelsschiffe. Die Wirtschaft wächst ja und Jahrhunderte lang immer nur die gleiche Anzahl zu erlauben ist da ein wenig fade. Etwas dynamic durch hier einen mehr und da einen mehr würde das etwas auflockern.

    Die Möglichkeit für den Gegner sich zurück zu ziehen finde ich auch etwas hoch im Moment. Da würde ich mir eine Absenkung wünschen. In meiner letzten Stadteroberung ist das andauernd und Runde für Runde vorgekommen. Ich glaube eine Einheit hat sich zwölf mal am Stück über mehrer Runden hinweg immer nur zurück gezogen. Das ist ein wenig arg viel im Moment. Man will ja auch erobern irgendwann und wenn die sich zurück ziehen können ist das ja auch ok, aber nicht immer wieder und wieder. Irgendwann möchte man da ja auch einen Erfolg sehen.

    Danke für das durchlesen Pie.

    Grüße John

  6. #1761
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Es betrifft die Kombination Krieger+"Kämpft auf eigenen Füßen".
    Es ist egal wann oder wie häufig ein solcher Krieger verkauft wird.

    Ein Krieger ohne "Kämpft auf eigenen Füßen" oder eine beliebige andere Einheit mit "Kämpft auf eigenen Füßen" sind kein Problem.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  7. #1762
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Es liegt an den geringen -Kosten vom Krieger. Eingetragen ist er mit <iCost>14</iCost>
    Schon eine kleine Erhöhung auf 17 führt zu normalen Erlösen. (Der genaue Schwellenwert könnte von Einstellungen abhängen )

    Sichtbar ist das Problem auch an der Erlösanzeige (zweiter Wert kleiner als der erste).

    Bild

    Edit:
    Werden am Schluss der Berechnung ~3 für "Kämpft auf eigne Füße" abgezogen?
    Dann könnte der Gesamtwert einfach <0 werden.
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    Geändert von Rob Anybody (08. November 2021 um 12:44 Uhr)
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  8. #1763
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    Na, so ähnlich. Danke für die Analyse Der Hund liegt in der letzten Zeile begraben, Random(iCost-4).

    PHP-Code:
    iCost PyInfo.UnitInfo(pUnit.getUnitType()).getProductionCost() / 2
                    
    if iCost 1:
                        
    iCost 80
                    
    if pUnit.isHasPromotion(gc.getInfoTypeForString("PROMOTION_MERCENARY")):
                        
    iCost iCost 2
                    iGold 
    CvUtil.myRandom(iCost-4"695_confirmed") + 

  9. #1764
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Es wird also Abrunden(14 /2 /2) -4 gerechnet -> Ramdom(-1)
    Schon bei iCost 16 wird das -> Random(0) und ab iCost 20 -> Random(>1)

    Da sind die Kriegerkosten ganz knapp im kritischen Bereich
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  10. #1765
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    Erlebnisbericht im Gamespeed Normal:

    Je weiter ich in meinem Testspiel vorankomme, um so schneller geht alles. Gebäude Ausbau dauert zwischen zwischen einer und zwei Runden. Selbst das teuerste Gebäude wie ein Provinzpalast. Die Erforschung neuer Technologien liegt inzwischen zwischen drei und vier Runden und wird sich, jetzt schon absehbar noch weiter beschleunigen. Der Bau neuer Einheiten liegt bei einer und zwei Runden. Selbst die teuersten!

    Ist das nicht alles ein wenig zu schnell? Sollten Einheiten, Gebäude und vor allem Technologien nicht länger dauern bis man sie abgeschlossen hat? Dabei bin ich erst 178 vor Christus.

    Das nächste Testspiel mache ich jedenfalls wieder auf Marathon. Da war das zumindest etwas besser. Im Moment habe ich nur das Gefühl dadurch zu rauschen im D-Zug-Modus. Kaum habe ich etwas neu entdeckt, ist es schon ausgebaut und bald schon wieder veraltet. Ich muß den Bau neuer Gebäude zum Beispiel nicht mehr beschleunigen, mit Pferden, Sklaven, Fuhrwerken, oder sonst etwas. Es geht ja so schon alles viel zu schnell. Das sind Feature, die so leider völlig sinnlos werden.

    Leider ... ich wäre klar dafür, Gebäude, Technologien und Einheiten in den Kosten anzuheben. Damit eben nicht alles in einer Runde gebaut werden kann.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (09. November 2021 um 22:41 Uhr)

  11. #1766
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    Ja, irgendwann wird es zu schnell. Aber Marathon ist mir zu langsam und der Anfang (so bis Eisen) ist jetzt schön gefühlt so lahm wie BtS-Marathon.

    Es sind halt die voll ausgebauten Städte, die alles in kürzester Zeit fertig stellen. Frisch eroberte Käffer brauchen auch in der Spätantike noch 50 Runden zum wachsen oder für einen Schildträger.

    Gibt es also vielleicht zu viele Boni aus Gebäuden? Das einzelne Gebäude bringt jetzt schon fast nichts, aber man kann + leicht auf 100% stacken. Das geht in BtS erst mit Fabrik und Kraftwerk.

    Alternativ zur Anpassung vieler Einzelkosten (was sich ja auf alle Geschwindigkeiten auswirkt) oder des Baukostenfaktors für Normal (geht das eigentlich auch je Epoche? Der Anfang ist ja schon langsam), können wir auch über radikalere Methoden nachdenken. Z.B. die Boni zukünftig multiplizieren statt addieren. Dann kommt man nicht mehr auf beliebig hohe Werte, weil jedes weitere Bonusgebäude weniger bringt.

  12. #1767
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    Ich würde die Kosten für so ziemlich alles anheben.

    Man kann einstellen, wieviele Kolben es braucht um eine Technologie zu entdecken. Das kann man sogar individuell für jede einzeln einstellen, wenn man das will. Ab gewissen Technologien sollte sich der Preis im Moment verdoppeln und verdreifachen zu dem Preis von im Moment finde ich.

    Man kann einstellen, wie viele Hämmer es braucht um eine Einheit fertig zu stellen. Ich bin der Meinung, dass ein Schildträger von den Kosten her ok ist im Moment, aber ein Kriegselephant dafür viel zu billig ist, um nur ein Beispiel zu nennen. Man sollte auch an der Schraube drehen, dass die nächste Einheit so und so viel mehr in der Produktion kostet. Das bezieht sich ja sogar auf aktive Einheiten. Bei Steinschleuderern sind das im Moment 3 Prozent. Ich glaube 13 Prozent wären da deutlich besser! Dann würde sich das von allein anpassen.

    Gebäude sollten auch individuell von den Grundkosten angehoben werden. Im Moment ist es alles ziemlich gleich. Alles kostet höchstens noch zwei Runden bis zur Fertigstellung. Da sollte kräftig angehoben werden, so dass ein Provinzpalast wieder mal 10 Runden kostet und es sich lohnt, da die Produktion zu puschen, indem man die Produktion mit aufgelösten Sklaven, Pferden oder zum Beispiel Fuhrwerken anhebt.

    Grüße John

  13. #1768
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Tut leid, wenn ich solange auf die Antwort warten lasse, aber ich beantworte lieber dann, wenn ich es gleich bearbeiten kann. Sonst gerät's bei mir nur in Vergessenheit.

    Ein Paar Fragen Pie: Ich hatte jetzt mal wieder die Gelegenheit etwas mehr zu testen. Cooles Spiel und ich weiß, warum PAE seit jahrzenten bereits bereits mein absolutes Lieblingsspiel ist. Dennoch hier ein paar Anregungen und Kritik für Verbesserungen.
    Danke John, meins auch
    Immer her mit Verbesserungsvorschlägen! Ich kann auch nicht alles sehn.

    Warum wird beim Bau der Militärkaserne nicht mehr das alte Video abgespielt? Das war der coolste Sound im ganzen Spiel fand ist. Das ist echt schade, dass das nicht mehr so ist wie vorher. Ich vermisse dieses kurze Musikstück sehr.
    Damit es was besonderes ist. Es wird aktuell beim Heroic Epic Nationalwunder und bei der Spartanischen Agoge gezeigt. Normale Militärakademien haben nun ein Standbild.
    Hauptsächlich deswegen: wenn man mit seinen Generälen auf den Zeitpunkt wartet, endlich diese Akademien bauen zu können, würde man bei 5 Generälen, 5x das gleiche Video in einer Runde sehn. Das war mir dann doch zu viel des Guten.

    Ein Problem sehe ich bei der Angst die fremde Truppen befällt, wenn ich sie mit Pferden, oder zum Beispiel Elephanteneinheiten angreife. Die fremden Truppen bekommen die Angst, ok. So eine Einheit läuft zu mir über, im Laufe der weiteren Kriegshandlungen und hat diese Angst dann immer noch. Wie soll diese Einheit diese Angst wieder los werden?
    - Eine Lösung wäre es vielleicht, wenn so eine Einheit die Angst gelöscht bekommt, sobald sie überläuft.
    Da is was dran! Ja, das kann ich machen.

    Im Modus "normale Spielgeschwindigkeit" und bei verbreiteten Kulten (die ja teilweise auch Produktion geben), geht mir persönlich der Gebäudeausbau viel zu schnell im Moment. Dauert ja kaum noch zwei Runden bis selbst das teuerste Gebäude fertig gestellt ist, wenn die Umgebung bereits ausgebaut ist. Sollte man deshalb nicht den Gebäudeausbau etwas teurer machen? Ich meine genau aus diesem Grund spiele ich lieber in Marathon Geschwindigkeit. Im normal Modus geht mir da vieles im Moment viel zu schnell muss ich sagen.
    Ja ok, ich setze is pro Era etwas höher. Schauen wir mal.

    Ich bekomme auch im fortgeschrittenen Spiel kaum mal genug Sklaven zusammen, um selbst nur in jeder Stadt mal zwei Feldsklaven einzustellen. Zudem sterben sie ja auch bei der Arbeit. Wie soll ich da jemals dahin kommen, Tempelsklaven, oder Schaukämpfer in meinen Städten zu haben? Kriege führe ich genug, aber die Sterberate von Sklaven ist zu hoch finde ich und ich bekomme auch nicht genug neue durch die Kämpfe und Stadt Eroberungen. Wenn ich dann noch bedenke, was ich alles mit den Sklaven anstellen könnte ... wenn ich denn mal welche hätte. Mein Fazit ist da: Sklaven sind absolute Mangelware, tausend Möglichkeiten sie einzusetzen, aber man kann das alles nicht nutzen. Das finde ich schade.
    Ok, kann ich machen.

    Was eine Überlegung wert wäre, das sind die Händler. Das System wie es ist, ist schon ganz gut, aber .. Ich kaufe natürlich meistens das teuerste was ich habe, um den größtmöglichen Gewinn zu machen. Heraus kommt dabei oft: Ich kaufe Glaswaren in meinen Städten, fahre zum Handelspartner verkaufe da und kaufe dort Glaswaren. Das ist so eins zu eins. Wäre es möglich zu sagen, das was du gerade verkauft hast, das kann man nicht gleich wieder kaufen? Damit man zumindest mit etwas anderem wieder zurück fährt und nicht immer nur Glaswaren gegen Glaswaren kauft und verkauft. Schwankende Preise wären auch so eine Idee. Nach dem Motto Angebot und Nachfrage werden berücksichtigt. Etwas von dem die Stadt viel hat, vielleicht weil es gerade verkauft wurde in der Stadt, das ist teurer, oder billiger. Damit das ganze nicht so starr ist.
    Das hatte ich mir auch schon überlegt, aber es hakt an 2 Argumenten:
    a) wenn eine Stadt nur 1 Gut hat und man genau dies handelt, soll es dann nicht handelbar sein?
    b) Glaswaren aus dem Orient sehen anders aus als Glaswaren aus dem hohen Norden. Das zählt für Schmuck, das zählt für Metallwaren.

    Missionare sind im Moment auf einen begrenzt. Das ist echt nicht so schön. Da würde ich mir mindestens drei von wünschen. Es dauert sonst ewig, meinen Glauben zu verbreiten. Das Nadelöhr ist im Moment wirklich etwas zu klein finde ich.
    Es soll nicht so schnell gehen, dass sich eine Religion absichtlich verbreiten lässt. So eine Missionierung kennt man ja eigentlich nur aus dem katholischen Mittelalter. Die Religionen haben sich damals ja eher selbständig verbreitet. Aber aus spieltechnischen Gründen könnte man da natürlich ein Auge zudrücken. Was meinen andere dazu? Auf 2 oder 3 baubare Einheiten erhöhen?

    Das betrifft auch die Händler. Drei sind für den Anfang genau richtig, aber im späteren Spielverlauf würde ich gerne eine Tech erforschen, um ein Beispiel zu nennen für den Weg dahin wo ich hin möchte, mit der ich einen mehr und später vielleicht auf fünf Stück insgesamt komme. So dass da noch eine Steigerung möglich ist für das spätere Spiel. Das gilt auch für Handelsschiffe. Die Wirtschaft wächst ja und Jahrhunderte lang immer nur die gleiche Anzahl zu erlauben ist da ein wenig fade. Etwas dynamic durch hier einen mehr und da einen mehr würde das etwas auflockern.
    Man macht eine Menge Gewinn mit den Händlern, da 3 Karren, 3 Schiffe und 3 Kamele möglich sind. Das sind 9 Händler, die viel Gold scheffen können. Im späteren Spiel können Städte sowieso Gold statt Prod "scheffeln", daher ist es gerade im späteren Spiel kaum noch notwendig Händler durch die Gegend zu schicken.

    Die Möglichkeit für den Gegner sich zurück zu ziehen finde ich auch etwas hoch im Moment. Da würde ich mir eine Absenkung wünschen. In meiner letzten Stadteroberung ist das andauernd und Runde für Runde vorgekommen. Ich glaube eine Einheit hat sich zwölf mal am Stück über mehrer Runden hinweg immer nur zurück gezogen. Das ist ein wenig arg viel im Moment. Man will ja auch erobern irgendwann und wenn die sich zurück ziehen können ist das ja auch ok, aber nicht immer wieder und wieder. Irgendwann möchte man da ja auch einen Erfolg sehen.
    Ja, das kann ich natürlich auch machen. Ich senke die Chance, die bei 3% beginnt auf 2%. Je größer die Stadt und Fluchtpromo, desto höher die Fluchtchance.


    iGold = CvUtil.myRandom(iCost-4, "695_confirmed") + 5
    Wer schreibt denn -4 in die Formel? War ich das?
    Aber danke euch fürs finden!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  14. #1769
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ist gar kein Problem, wenn es mal ein paar Tage dauert.

    Danke für das damit auseinander setzen der Kritik / Anregung.

    Grüße John

  15. #1770
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    Hallo John,

    sehr spannende Punkte die du dir überlegt hast

    Verlieren Einheiten nicht ihre Angst, wenn sie in einem Stack stehen, wo eine Einheit gegen Kav. / Streitwagen gewinnt und bei einer "Motivationsrede" eines Generals? Ich fände es nicht schlimm bei übergelaufenen Einheiten, wenn die Angst bleibt.
    Ärgerlicher ist es, wenn mein kompletter Stack in Angst verfällt, weil eine Einheit daraus gegen 1 Kav verloren hat. Da könnte man evtl. noch mal überlegen. Andererseits zwingt es den Spieler immer mind. 1 Kav. in seinen Stacks zu haben (=taktischer Anspruch)

    Bei der Religion stimme ich Pie zu. Die dürfte sich im Altertum eher zufällig verbreitet/vermischt haben. 1-2 Missionare reichen meiner Meinung. Wenn mein Missionar sein Ziel erreicht hat, hab ich meist vergessen, dass ich noch einen bauen wollte. Da wäre ein 2. ganz gut.

    Bei den Händler bin ich auf Pies Seite. Sobald man "Gold bauen" kann, spielen Händler keine große Rolle mehr. Nicht zu vergessen: das Aufladen der Güter kostet auch Gold. Bei 10 (bei 5 Händler + 5 Handelsschiffe) x 40 Gold sind 400 Gold erstmal weg .

    Grüße
    Barcas

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