Ich habe deinen Text kopiert (leider fällt da das fett gedruckte weg ) und kommentiere in rot einfach unter dem jeweiligen Absatz rein, Fimi kann das grün, Mongke dann in blau darauf reagieren. Das ist das einfachste, denke ich. Außerdem sollten wir mal einen Link drauf setzen, damit man immer wieder schnell herfindet.
Gut, ich bezeichne Ideen, die mir wichtig sind als "wichtig" (also essenziell wichtig), optionale Einfälle als "klein" (da gebe ich mich mit Mehrheitsabstimmungen oder dem Szenenschreiber geschlagen).
Das wäre dann der aktuelle Stand zu Akt 1. In fett hab ich versucht, den zuletzt diskutierten Punkt (wie werden die Infos über den Untergang verteilt, Zordoz Rolle und die Unruhe der Bevölkerung) einzufügen:
1. Prolog. Norayk und Walter im Dunkeln. Der Lichtstein blitzt in der Ferne. Norayk und Walter kommen in Sonnweiler an. - Zeitsprung.
Wichtig: Ende der Szene mit Blitz, keine Ankunftsszene mehr.
2. Der Lichtdieb Nebb wird eingeführt. Er trifft die letzten Vorkehrungen für einen spektakulären Einbruch in die Villa von Norovar. Er nutzt aus, dass dieser auf einer wichtigen Konferenz der Stadtherren und Lichtschmiede ist. Da diese vorgezogen wurde, steht er unter Zeitdruck. Er weiß, dass irgendwas am Sonnestein passiert ist und dass die ganze Stadt seitdem nervös ist. Und unachtsame Ziele kann man leichter ausrauben.
D'accord
3. Die Konferenz der Lichtschmiede wird aus Toriphors Perspektive erzählt. Das Treffen des Rates langweilt, bis es zu einer peinlichen Szene zwischen Zordoz und dem Ältesten kommt: Zordoz hat wegen seiner Hurerei bei einer wichtigen Arbeit am Stein versagt. Er wird suspendiert, sein Insignium genommen. Für den Rat ist das eine willkommene Ausrede, ihn als Sündenbock zu brandmarken. Den hohen Herren ist klar dass es mit dem Stein allmählich zu Ende geht – aber keiner weiß, was man tun kann. Zordoz spricht das Undenkbare aus: der Stein wird am Ende wie in der Schwesterstadt unweigerlich versagen. Er verlässt die Versammlung. Das sorgt für Aufruhr, außer bei Norovar. Er hat über Walter von einem weiteren Stein erfahren. Norovar schickt Toriphor zu seiner Villa, um Nebb abzufangen.
Kleine Idee: eventuell einen Teil aus Akt II hierhin schieben, der dort nicht mehr passt: Aus Toris Traum könnte man hier einen Tagtraum einbauen, weil es ihn so langweilt. Vielleicht sogar die Szene damit beginnen, seine Langeweile dann im Vergleich zur "guten, alten Zeit" setzen. In Akt II passt der Traum an der dortigen Stelle nicht mehr wirklich hin, ist nur ein loses Bruchstück. Werde dort ergänzen wieso.
4. Nebb wähnt sich seiner Sache sicher. Der Einbruch geht glatt - zu glatt vielleicht. Er dringt bis zu Norovars Arbeitszimmer vor, erkennt aber zu spät, dass ein abgekartetes Spiel mit ihm gespielt wird. Er versucht zu entkommen, wird aber von Toriphor geschnappt. Dieser kann sein Glück kaum fassen (sie haben eine Vorgeschichte, von der Nebb aber nichts weiß), hat aber leider Befehle, ihn halbwegs heile zu lassen. Als er sich "verwandeln" will, lässt Tori die letzten Lichter im Raum löschen. Er bezwingt Nebb.
D'accord.
5. Nebb wacht im Folterkeller auf, wo er im Dunkeln immer wieder seinem quälenden Lichthunger ausgeliefert wurde. Der wirre Walter textet ihn mit wirren-Walter-Gedanken zu. Norovar sucht ihn auf und unterbreitet ihm das Angebot, etwas für ihn zu stehlen: einen Sonnenstein. Er fasst grob zusammen, worum es geht (Bericht von Stadt in der Ferne, dass es mit dem Stein Sonnweilers dem Ende zugeht (aber nicht, wie schlimm es eigentlich darum steht)), und stellt Nebb vor die Wahl: Dunkelhaft oder Hilfe und Aussicht auf Belohnung. Er gibt Norovar widerwillig sein Wort. Der gibt ihm Startkapital und Toriphor als "Begleiter" mit auf den Weg. Sie sollen zuerst Eisläufer rekrutieren.
D'accord. Kleine Idee: Anstatt dass Norovar zu Nebb kommmt, ginge das auch anders herum: Sack überm Kopf und dann in Norovars ziemlich abgedunkeltes Arbeitszimmer. Das soll der Schreiber entscheiden.
6. Nebb und Toriphor suchen die Eisläufer auf. Einerseits, weil dort Norayk (die Walter gefunden hat und vielleicht mehr weiß) ist. Andererseits, weil sie Bronco und einige der Eisläufer anwerben wollen. Sie verhandeln mit Bronco. Norayk berichtet von dem, was sie weiß (nicht viel mehr, als sie schon wissen), zeigt sich aber kompetent was die Finsternis angeht. Sie merken, dass sie Norayks Wissen auf jeden Fall gebrauchen können und werben sie an. Nebb ist mittlerweile wieder bei Kräften, freundet sich mit dem Auftrag an und denkt daran, es Norovar heimzuzahlen. Die Gruppe sieht ein, dass sie noch einen Lichtschmied brauchen, um mit dem Sonnenstein hantieren zu können. Toriphor erinnert sich zum Glück an einen Lichtschmied Zordoz, der gerade tief in der Scheiße steckt und dringend einen Weg aus der Stadt suchen sollte.
D'accord.
7. Zordoz fährt durch die Stadt (Stadtbeschreibung), bumst eine Hure und macht sich auf den Rückweg. Auf der Fahrt werden seine Gedanken (das Versagen am Stein etc.) wiedergegeben. Tori und Nebb lauern ihm auf, z.B. indem sie die Kutsche entführen. Auf den Straßen ist es unruhig, die Bevölkerung ahnt, dass etwas nicht stimmt (und Zordoz Kutsche erregt in ärmeren Vierteln Aufmerksamkeit). Zordoz wird erpresst (Statusverlust, die ganze Stadt hasst ihn und wird ihn bald bestrafen) und muss widerwillig mitkommen.
D'accord. Kleine Idee: Es geht schon mit der Rückfahrt aus dem Hurenhaus los. Die Stadtbeschreibung erfolgt quasi auf dem Rückweg. Kleine Idee2: Ob man ihm jetzt in der Kutsche oder Zuhause auflauert, soll der Schreiber entscheiden. Ich bevorzuge eingentlich das traute Heim statt einem Kutschenüberfall.
8. Die Gruppe ist zusammengestellt und trifft sich zum ersten Mal komplett. Man einigt sich auf das grobe Vorgehen und will ein paar letzte Beschaffungen machen, dann können sie aufbrechen.
D'accord.