Spielprinzip
Hier möchte ich euch mein Forenspiel vorstellen. Entgegen anderslautender Gedanken wird es doch ein Forenspiel in Anlehnung an die mir bekannten GK, Mongolensturm und Schattenfeuer mit einem Jahreszug, wobei der Fokus mehr auf dem schnellen Vorankommen und der dynamsichen Entwicklung sowie der Ausgestaltung der verschiedenen Spielerstädte liegt. Die möglichen bespielbaren Länder lassen dabei alles von "sehr aktiv", bis "ich mache meinen Jahreszug und gut ists" zu.
Im Folgenden gibt es nun eine kleine Einführung in die Hintergünde und Regeln, die nächsten Tage folgt dann jeweils eine der 3 Regionen
Die Welt
Bis auf die veränderte Karte und die Bevölkerung könnt ihr euch die Welt wie die Erde vorstellen. Magie oder mythische Kreaturen gibt es nicht. Dennoch habe ich mich für die fiktive Welt entschieden, um eurer Kreativität freien Lauf zu lassen und damit nicht ständig Wikipedia-Artikel gezückt werden.
Die bespielbare Welt gliederte sich in 3 Regionen. Klimatisch befinden wir uns an der Grenze zwischen Subtropen und Tropen, dazu mehr bei den Regionen. Alle Regionen verbindet eine unterschiedlich stark ausgeprägte Saisonalität der Regenfälle, wobei die reguläre Monsunzeit im Juni beginnt und etwa 3 Monate dauert.
Die Variabilität der Niederschläge spielt eine wichtige Rolle für die Landwirtschaft und damit auch für die Wirtschaft und die damit verbundenen Einnahmen eurer Ländereien. Zu viel Regen bedeutet viele Schäden, zu wenig schlechtere Ernteerträge.
Technologisch befinden wir uns im 1. Jahrtausend. Die einzelnen Regionen werden im späteren Lauf vorgestellt.
Achtung Spoiler:
Städte und Provinzen
Ihr seid das Oberhaupt einer Stadt und dem damit verbundenen Um-und Hinterland, stellt euch das wie einen Stadtstaat vor und die zugehörige Heimatprovinz. Eure Heimatprovinz stellt das Rückgrat eurer Wirtschaft dar. Die Städte haben sich an verkehrsgünstigen Punkten entwickelt, wo sich die Wirtschaft des Hinterlandes konzentriert oder ein wichtiger Knotenpunkt ist. Aufgrund dieser Situation sind die Einwohner der Provinz dem Herren der Stadt jeweils eng verbunden und es schwierig, eine Herrschaft ohne diesen zu gestalten. Selbst mächtige Herrscher haben allenfalls Marionetten in den nahegelegenen Städten erstellt, wärend die Untergebenen ansonsten in ein Tributsystem eingegliedert waren.
Einnahmen
Eure Einnahmen bestehen aus mehreren Komponenten. Jede Provinz liefert ein direktes Steuereinkommen, welches sich an der Einwohnerzahl orientiert. Dazu kommen noch die indirekten Steuern. Diese bestehen zum einen aus den verschiedenen Steuern wie z.b. Eine Getränkesteuer in der Stadt, die natürlich stark konjunkturabhängig ist. Mit die wichtigste Komponente ist jedoch der lokalen und regionale Warenhandel an dem die Stadt über Marktgebühren mitprofitiert. Dominierende Städte beziehen ihr Ansehen auch daraus, dass sie für die Sicherheit des Handels sorgen und so auch die tributpflichtigen Städte profitieren.
Religion
Es gibt keine überrherrschende Religion im klassischen Sinne. Religion ist eher Privatsache und beschränkt sich vornehmlich auf Opfergabe um die Gottheiten für eine gute Ernte milde zu stimmen. Bemühungen Janipurs II., sich selbst zum Gottkönig zu deklarieren fanden erst kurz vor seinem Tod statt und konnten sich daher nicht weit außerhalb Salmuras verbreiten.
Das soll heißen, dass Religion als Spielelement nicht ausgeschlossen ist, aber aktuell keine große Rolle spielt. Die Ankunft einer fremden Religion aus der Ferne sowie Veränderungen durch Zufall und euren Einfluss sind jedoch denkbar.
Dieser Punkt steht unter einem hohen Risiko noch verändert zu werden
Technologische Innovationen
Ihr könnt natürlich nicht einfach sagen, ich erfinde jetzt mal die Druckerpresse oder den Steigbügel. Ihr könnt aber natürlich Freigeister am Hofe fördern oder andere Wege gestalten, um die Erfindungen zu fördern. Eine gewisse Grundskepsis ist jedoch angezeigt. Nur weil ein Höfling erklärt er kann aus Reis und Hirse Gold kochen, sollte man ihm nicht den Staatsschatz überreichen. Die Technologie muss auch nicht den Weg der Realität gehen. Technologische Innovation bedeutet immer auch ein Risiko auf einen Fehlschlag.
Handel
Der Handel ist weitestgehend lokal und auf die Nachbarprovinzen beschränkt. Nennenswerter Handel über die Nachbarprovinzen hinaus bedarf dann schon eines Flusslaufes, ausgebauter Handelswege oder einen Seeweg an der Küste. Sofern in der Straßenkarte nichts eingezeichnet ist, könnt ihr davon ausgehen, dass sich zwischen benachbarten Städten nur einfache Trampelpfade befinden. Ausgebaute Handelswege benötigen einen finanziellen Unterhalt. Gepflasterte Straßen gibt es gar nur im Hochteil, wo das Königreich Salmura diese vornehmlich aus militärischen Gründen errichten hat lassen.
Herrschaftssystem
Anders als das Konzept der modernen Flächenstaaten funktioniert Herrschaft in diesem Szenario über Macht und Einfluss des jeweiligen Herrschers sowie natürlich Diplomatie. Abhängig davon schließen sich Dörfer, Machthaber oder Städte euch mehr oder weniger freiwillig an. Dabei spielt die Entfernung eine Rolle. Hauptsächlich geschieht diese Form der Herrschaft über Heeresfolge und Tribute, wobei eine Partei durchaus mehreren benachbarten Herrschern tributpflichtig sein kann.
Macht, Ansehen und Einfluss eures Herrschers sind daher die wichtigsten Grundlagen für eure Herrschaft. Eine empfindliche Niederlage oder der Tod eines charismatischen Herrschers kann daher ein Machtgefüge schnell aus dem Ruder laufen lassen.
Militär
Das Militär ist im Spiel recht einfach gehalten. Eure Aufgebote bestehen aus der wehrfähigen Oberschicht, wobei euer Ansehen eine Rolle spielt, wie viele euch davon folgen. Dies ist in den Werten bereits abgebildet. Bei besonders langwierigen oder riskanten Feldzügen kann es allerdings sein, dass die Anzahl der breitwilligen Soldaten nochmal sinkt. Auch wenn die Kämpfer aus der Oberschicht stammen, so gehen sie doch ansonsten einem regulären Beruf nach. Es ist daher bislang die gängige Praxis gewesen, diese maximal 1 Monat einzuberufen. Sollten sie im Kampf fallen fehlen sie natürlich dauerhaft. Überlegt also gut, welchem Risiko ihr eure Untertanen aussetzen wollt. Auf länger andauernden Feldzügen sollte auch über die Versorgung der Kämpfer nachgedacht werden. Eine Unterteilung in verschiedene Truppengattungen gibt es nicht, was nicht heißt, dass ihr keine Schwerpunkte ausweisen könnt. Ich werde die Soldaten dennoch nur gemeinsam ausweisen und Schwerpunkte
Die Armeekosten folgen noch
Für einen Feldzug könnt ihr die grobe Richtung vorgeben. Um das Spiel nicht über Gebühr zu verzögern können zwar Plananpassungen aufgenommen werden, lange auf militärische Anweisungen gewartet wird aber nicht. So möchte ich garantieren, dass wir flott vorankommen
Wer Interesse hat möge sich melden, Anfang Mai ist als Spielstart angepeilt