Ein Platzhalter für eine Chronik oder so etwas brauche ich auch.
Strategin Ara'il von Nhilis - Steckbrief:
Achtung Spoiler:
Agenten und NPCs
Achtung Spoiler:
Innenpolitik:
Achtung Spoiler:
Außenpolitik:
Achtung Spoiler:
Dann die Schwerpunkt-Übersicht:
Schwerpunkt 1: Tierzucht (Läufer domestizieren und Herden aufbauen) / Superschwerpunkt
Schwerpunkt 2: Stabilität erhöhen
Schwerpunkt 3: Religiöser Fanatismus (Fundraising und Crowdworking)
Schwerpunkt 4: Suche nach Weideland / Superschwerpunkt
Schwerpunkt 5: Offenheit 1
Schwerpunkt 6: Bevölkerungswachstum I / Superschwerpunkt
Schwerpunkt 7: Handelsweg zu den Vyok
Schwerpunkt 8: Bevölkerungswachstum II (mit Nebenaktion Salztempel fertigstellen)
Schwerpunkt 9:
Schwerpunkt 10:
Die Namenstraditionen der Nhilis:
Achtung Spoiler:
Das Haus Nhilis:
Achtung Spoiler:
Geändert von Frederick Steiner (03. September 2020 um 14:10 Uhr)
Was mir erst mal wichtig ist:
Wer sind meine Nachbarn? Es gibt Orks - und Beute.
Irgendwann werde ich das hier sicher besser Pflegen.
Aber die Nihilis sind Halbnomaden am Rand der Welt, die ihre Wüste durchstreifen. Was kümmern mich gerade die restlichen Länder?
Also hier erst mal die Krone der Schöpfung - die Orks.
LUPAS - Spieler Thurid:
Achtung Spoiler:
VYOK - Spieler Darzumir:
Achtung Spoiler:
IFRIS - Spieler Kendogan:
Achtung Spoiler:
TRIEN:
Achtung Spoiler:
Geändert von Frederick Steiner (11. Februar 2020 um 18:19 Uhr)
Das sagt der Spielleiter
Stammesbund der Nhilis-Orks
(Mögliche Spielernation, braun)
Spielerfigur: Strategin Ara’il
Primärkultur, System: Nhilis-orkische Stammesföderation
Stabilität: 2
Offenheit: 0
Überblick:
Ihrem Selbstbild nach, heißt es, sehen sich die Nhilis-Orks, deren Stämme ein riesiges, karges Hochland am Ende der Welt durchstreifen, als die ursprünglichen und unverdorbenen Vertreter ihrer Gattung. Dann sollen sie darauf hinweisen, dass sie weiterhin Tion die Treue halten, ihr Schicksal einer Thang genannten Vollversammlung ihrer Anführer anvertrauen, eine halbnomadische Lebensweise beibehielten und all die Formen des Verfalls bekämpfen, die sich unter den Restorks ausbreiteten. Ein kritischer Blick enthüllt jedoch, dass sich auch die Unveränderlichen im Wandel befinden, der sich durch ihre Rolle beim Fall des Maresischen Reiches rapide beschleunigte.
Die Nhilis sehen ihren Stammesverband als an ein Götterpaar gebunden an, das sie „Tion und seine Gefährtin, die Sternenherrin“ nennen, und je tiefer man blickt, umso mehr scheint Letztere den zentralen Platz einzunehmen. Seit Generationen kratzen ihre Angehörige – entweder aus ihrem Land oder als Wanderarbeiter und Räuberbanden aus anderen – Mittel zusammen, um jener namenlosen Göttin in der Salzwüste am Rande der Welt einen Tempel zu errichten. Es heißt, die Sternenherrin würde sich ihnen enthüllen und sie in ein großes Zeitalter führen, sobald dieses Werk abgeschlossen sei.
Dynastie und Herrschaftsideal:
Die Nhilis bestehen aus einzelnen Stämmen, die jeweils von einem weltlichen Haupt namens Viarthan und einem geistlichen Haupt namens Kirtthan als Doppelspitze geführt werden. Diese beiden verkörpern die beiden Hälften der Ganzheit jenes Stammes, bringen andere Orks durch die Vorstellung von rituellen Vereinigungszeremonien zum Kichern und besitzen beide einen Platz in dem Thang der Nhilis. Jene unregelmäßig einberufene Vollversammlung der Anführer steht offiziell an der Spitze des Stammesbundes.
Als jedoch vor zwanzig Jahren eine maresische Strafexpedition krachend scheiterte, eine Eskalation erwartbar schien und sich die Ifris zur Unterstützung einmischten, erwies sich das aktuelle System als zu schwerfällig und es schlug die Stunde einer angeblich einst als zur Schlichtung von Stammeskonflikten eingerichteten Rolle, die langsam in den Namen Strategen hineinwuchs. Amtsträger Zeilar, der bereits als Kirttan in den Ursprungsgefechten gesiegt hatte, glänzte darin, alle irgendwie erreichbaren Mittel unter seinem Banner zu bündeln, die Heimat sicher zu halten und sich über Jahre hinweg als der Schrecken des Feindes im Südosten zu etablieren, bis dieser letztlich zusammenbrach.
Am Ende der Kämpfe bestand Stratege Zeilar auf der Ansicht, dass die Gefahr noch nicht gebannt sei. Man müsse beobachten, was sich in Mares’cu entwickle, hieß es, und außerdem ein Auge auf die Ifris werfen, deren Hilfe man nicht mit Freundschaft verwechseln dürfe. Einige Stimmen im Thang raunten, dass er bloß an der Macht bleiben wolle, während andere warnten, man dürfe bloß nicht den Weiterbau am Salztempel vernachlässigen. Jedoch hatten seine Erfolge auch viele zu beeindrucken gewusst, und die Spaltung drohte.
Im Jahr 1382 n. ST zog Zeilar zusammen mit einigen Getreuen zu einer Jagd aus und verschwand dabei spurlos. Sofort brach ein Sturm an Gerüchten und Verdächtigungen los, ohne dass je Klarheit einkehrte, und im Bestreben, eine Spaltung zu verhindern, wählte der Thang Zeilars gerade einmal zwanzigjährige Tochter Ara’il zu dessen Nachfolgerin.
Offene Fragen und innere Krisen:
Während das Verhältnis zu den Nachbarn unklar erscheint, verknoten sich im Inneren Stammesbünde, soldatische Loyalitäten, monarchische Bedrohungen und die ewige Tempelfrage zu einer komplizierten Lage.
Gebiete: (1, davon 1 unangefochten)
Nhilis-Hochland: Für die Nachbarn handelt es sich um ein wildes, weites Land mit garstigen Bewohnern. Für die Bewohner handelt es sich um ein wildes, weites Land, das sie Heimat nennen.
Bevölkerung: 20.000 Nhilis-Orks
Einnahmen: 40.000 Yurai
Truppen und Flotten: Keine.
Besonderheiten:
Unbändiges Volk: Sollten die Nhilis jemals keine Einheit von wenigstens Stufe 2 besitzen, besteht eine gewisse Chance, zu Rundenbeginn eine solche zu erhalten. Dies gilt auch nach Besetzung ihres Gebiets, solange der „Geist der Nhilis“ in seiner Form fortbesteht.
Salztempel: In abgelegener Gegend und von einer kleinen, verschworenen Priesterschaft der Sternenwanderin bewohnt, befindet sich die Baustelle für den sogenannten Salztempel. Während der Aufbau angeblich wortgetreu nach auf die Gottgefährtin selbst zurückgehenden Plänen erfolgt, ließen die unsicheren letzten Jahre den steten Strom der Zuwendungen zu einigen Tropfen schwinden. (Dieses Projekt kann wie ein alter Schwerpunkt, doch ohne Drei-Runden-Regel, angespielt werden. Bislang wurden 628.000 der kalkulierten 1.000.000 Yurai investiert.)
Außerdem:
Mensch, ich fühle mich schon wie zu Hause.
Also ein Reich am Rande des Nichts, eine karge Landschaft, spärliche und halb-nomadische Bevölkerung, verbohrte Mentalität, ein paar religiöse Fanatiker - das hört sich doch nach einer Aufgabe für mich an.
Stabilität: 2 (zwischen Null und Fünf gilt eine Drei als unspektakulärer Durchschnitt, eine Eins als kritische Situation und eine Null als unbedingt zu vermeiden)
Offenheit: 0 (Offenheit 0: Angehörige anderer Kulturen werden bestenfalls als Nutz- oder Freiwild angesehen. Sie sind Angehörigen der Kernkultur völlig ausgeliefert.)
Mit ihrem engstirnigen Wesen und dem Hass auf alle Fremden im eigenen Land (Offenheit 0 = Freiwild) gibt es noch eine Hypothek obendrauf. Wenigstens benimmt der Haufen sich halbwegs (Stabilität = 2).
Und schon die erste FRAGE AN DIE SPIELLEITUNG
Die Offenheit betrifft nur mein eigenes Land, richtig? Ich kann mit allen Diplo betreiben, ohne dass meine Abgesandten die Botschafter anderer Kulturen gleich zum Diner servieren, richtig?
Achtung Spoiler:
Geändert von Frederick Steiner (21. Juni 2020 um 13:06 Uhr)
Das ist der Haupt-Charakter.
Die Entwicklung wird in diesem Posting weiter geführt.
Zitat von Ghaldak
Geändert von Frederick Steiner (02. Februar 2020 um 19:56 Uhr)
Der Charakter eines Orks:
Was ich brauche, ist ein Visionär. Der Quelltext zu Nhilis besagt, dass auch im Reich der Erzreaktionären Orks der Wind der Veränderung weht. Also wird mein Alter Ego genau das sein: Ein Ork, der ein klares Bild von der Zukunft seines Volkes hat und den Wind mit sich trägt.
Ara’il soll der erste Ork sein, dem es gelungen ist, einen Läufer zum Reittier zu machen. Dies war eine beeindruckende Tat und machte sie bekannt. Das wäre dann ein Grund, warum sie so früh zur Strategin gewählt wurde. (Ghaldak, passt das?)
Warum das? Nun, einen meiner Vorteile sehe ich in einem ganz schlichten Nebensatz der über 50 Seiten starken Einleitung von Ghaldak. Es gibt keine Tiere wie Pferde. Für den Transport sind die Völker auf Muskelkraft oder Schiffe angewiesen. Ausnahme: Läufer, die in den Orklanden vorkommen.
Ara'ils Einstellung zum Leben ist, das es nichts gibt, was ein Ork nicht schaffen kann. Daraus hat Ara’il die Vision einer Orkgesellschaft von Tierzüchtern erdacht, die sich von ihren Tieren ernähren, mit ihnen arbeiten und durch sie wohlhabender werden.
Gesellschaftlich ist sie ein orkischer Isolationist. Expansion ist nicht ihr Ziel. Nach der gängigen Speisekarte ihrer Heimat (Offenheit 0) gibt es Orks und Beute. Sie will sich gar nicht mit Elfen und Menschen beschäftigen, sondern konzentriert sich auf die Orks ihres Volkes und ihre Nachbarn. Irgendwann wird ihr vielleicht einmal aufgehen, dass Elfen und Menschen doch eine gewisse Daseinsberechtigung haben. Aber das ist ein Entwicklungsschritt, der noch kommen muss.
Also, was kann ich Ihr an Punkten so geben?
+ 1 Visionärin (also Charisma, Überzeugungskraft etc.)
+ 1 Tierzucht (oder Wirtschaft, Naturkunde... wie magst Du das nennen?)
Geändert von Frederick Steiner (02. Februar 2020 um 19:53 Uhr)
Innenpolitik
3 Ziele für den langfristigen Zeitraum:
1. Den Tempel aufbauen. Keine Ahnung, was das bringt, aber wenn schon so ein mystisches, möglicherweise völlig sinnfreies Projekt vor meiner Nase steht, will ich auch herausfinden, was passiert, wenn ich auf den roten Knopf drücke.
Das sei hier noch mal gesagt: Dieser Tempel ist für mich ein absoluter Trigger gewesen. Ebenso wie die Nomaden am Rande der Welt. Tolles Szenario. Ich mag so etwas.
2. Interessieren mich die Läufer. Die sind im Orkland verbreitet und ansatzweise mit Pferden vergleichbar. Wenn die Biester als Nutztiere brauchbar sind, bringt das einen enormen Vorteil gegenüber Landwirtschaft, Transport, Handel und vielleicht sogar Militär, welches mit reiner Muskelkraft auskommen muss. Ich denke nur an den Ochsenpflug, von Pferdekarren und berittenen Streitkräften gar nicht erst zu sprechen.
Ich möchte also eine Läufer-Zucht aufbauen. Als Fleischlieferant und Kraftverstärker für die Wirtschaft. Wenn meine Leute Nomaden sind, können die auch mit Herden umherziehen.
3. Gibt es da den Rand in der Nähe. Ein Gebirge. In Bergen gibt es Rohstoffe zu finden. Vielleicht. Zusammen mit einigen Nutztier-Läufern könnte ich eine Art Bergbauindustrie aufbauen. Außerdem - und das ist das eigentliche Ziel - will ich tief graben und wissen, was auf der anderen Seite der Berge ist!
Vielleicht muss ich bis dahin einen Org-Gandalf ausbilden, damit der den Balgrog bekämpft - aber das ist egal!
Die Ideen zu 1. und 3. sind langfristig im Spiel eingeplant. Kurz- bis mittelfristig möchte ich mich auf den 2. Punkt konzentrieren. Sollte der laufen, dann sind 1. und 3. sicher gut anzugehen.
Einen meiner Vorteile sehe ich in einem ganz schlichten Nebensatz der über 50 Seiten starken Einleitung von Ghaldak. Es gibt keine Tiere wie Pferde. Für den Transport sind die Völker auf Muskelkraft oder Schiffe angewiesen. Ausnahme: Läufer, die in den Orklanden vorkommen.
Mein Gedanke ist: Produktivität kann ich durch Kraftoutput steigern. Zähme und domestiziere ich diese Läufer, können sie Lasten ziehen, in der Landwirtschaft helfen, im Bergbau, bei jeder Form der Produktion - und etwas zu essen fällt auch dabei noch an. Ob sie sich militärisch nutzen lassen, weiß ich nicht. Ich denke mal an Esel, die sich als Arbeitstiere verwenden lassen und auf denen man vor allem im Gebirge sicher reiten kann wegen ihrer Trittsicherheit. Aber für einen Kampfeinsatz sind sie nicht geeignet. Schon allein, weil sie nicht so dumm sind, wie Pferde, die sich darauf trainieren lassen, auf einen Feind zuzulaufen. Also selbst, wenn ich keinen aktiven militärischen Nutzen, wie eine Kavallerie aus ihnen ziehen kann, sollte eine Läufer-Zucht Produktivität, Logistik und Ernährung verbessern.
FRAGE AN DIE SPIELLEITUNG: Ghaldak, gehst Du da mit mir mit?
Wenn ja, laufen meine ersten Schwerpunkte auf den Aufbau einer Läufer-Zucht hinaus. Erst einmal: fangen und zähmen der Tiere. Dann der Aufbau von größeren Herden mit Auftrieb und Abtrieb auf gute Weideflächen (sollte zu Halb-Nomaden passen). Abschließend die Zucht und Ausbildung der Tiere. Wenn eine Runde einem Monat entspricht, kann ich mit "fangen & zähmen" sofort anfangen. Der Herden-Schwerpunkt kann nach 8 Runden starten, dann haben wir vielleicht genug von den Biestern gefangen, und das Thema Zucht und Ausbildung vielleicht Mitte des zweiten Ingame-Jahres.
Da sich die Gesellschaft damit verändert, ist ein längerer Zeitraum auch besser geeignet, um alle anderen Voraussetzungen zu schaffen. Die Einführung von Tieren und Pflug in der Landwirtschaft zum Beispiel oder die allmähliche Verankerung von dauerhafter Besiedlung bestimmter Orte.
Ich möchte nicht weniger als eine Landwirtschaftliche Revolution für Orks hervorbringen. Die Befestigung von guten landwirtschaftlichen Flächen, die Einzäunung von Herden, welche am Ende zu befestigten Siedlungen werden sollen. Die halb-nomadische Wildbeuter-Kultur soll nicht verloren gehen, aber es soll einige kulturelle und wirtschaftliche Zentren geben, in denen einige Nhilis-Orks dauerhaft sesshaft werden. Dort kann dann auch eine von tierischer Arbeitskraft unterstützzte Industrie entstehen. Mühlen, die nicht auf Muskeln oder Wind angewiesen sind, sondern durch Läufer getrieben werden. Das gilt auch für Sägewerke oder Minen. Wenn ein Nutztier die Kraft für eine Pumpe liefert oder auch nur die Seilwinde für einen Aufzug antreibt, können Bergleute deutlich tiefer in der Erde nach Bodenschätzen suchen.
Über diesen Weg will ich die Produktivität meiner Orks steigern. Sie sollen mehr Nahrung anbauen und so eine wachsende Bevölkerung ernähren können. Erst wenn diese Grundsteine gelegt sind, will ich mich an das Thema Tempel machen. Ich hoffe auf Skaleneffekte. Dass also der Ertrag der Wirtschaft steigt und ich so später mehr investieren kann.
Um das Ganze zu fokussieren, will ich auch meine bis zu drei Agenten in diese Bereiche einbringen. Kurzum: Ein Pferdezüchter, ein Landwirt und Nummer drei soll eine Eierlegende Wollmilchsau sein. Vielleicht einen Baumeister, einen Visionär, einen Philosophen - da fehlt mir noch ein Name für das Kind.
Wobei ich bei der Komplexität von Nummer drei wohl eher meinen eigenen Charakter als Visionär aufbaue. Ein Prophet mit einer Vision für die Zukunft der Orks von Nhilis. Dann kann Helfer Nummer 3 ein Baumeister werden.
Später werde ich einen der drei, vielleicht den Baumeister, ersetzen und einen Karawanenhändler aus ihm machen. Der soll dann mit Läufer-Karawanen die Überschüsse aus der erzielten Produktion in die Nachbarländer bringen. Bis dahin muss ich im Bereich Offenheit auf Stufe 2 kommen. Denn selbst wenn nur im eigenen Land gilt: Fremde sind Beute, sollte ein Reisender Händler eine gewisse Toleranz gegen Fremde aufweisen. Sonst ist er kein Händler, sondern ein Plünderer. Und das würde sich auf Wirtschaft und nachbarschaftliche Beziehungen nicht gut auswirken.
Geändert von Frederick Steiner (02. Februar 2020 um 19:54 Uhr)
Ara'ils Vater erlangte eine solche Macht, dass ihm Königsambitionen offen standen, ehe er mit ungewissem Schicksal verschwand. Ihre Wahl stellte einen Kompromiss dar, um einen Bürgerkrieg zu vermeiden.
Mein Bild von Läufern entspricht langsamen, für Gebirge geeigneten Tieren, etwa einer Kreuzung zwischen Gemse und Esel. Einem Züchtungsversuch in Richtung Pferd stände ich nicht im Wege.Warum das? Nun, einen meiner Vorteile sehe ich in einem ganz schlichten Nebensatz der über 50 Seiten starken Einleitung von Ghaldak. Es gibt keine Tiere wie Pferde. Für den Transport sind die Völker auf Muskelkraft oder Schiffe angewiesen. Ausnahme: Läufer, die in den Orklanden vorkommen.
Ara'ils Einstellung zum Leben ist, das es nichts gibt, was ein Ork nicht schaffen kann. Daraus hat Ara’il die Vision einer Orkgesellschaft von Tierzüchtern erdacht, die sich von ihren Tieren ernähren, mit ihnen arbeiten und durch sie wohlhabender werden.
"Offenheit 0" bedeutet, es gibt "Nhilis-Orks und Wildvieh".Nach der gängigen Speisekarte ihrer Heimat (Offenheit 0) gibt es Orks und Beute.
Ich stellte hier ein paar mögliche Fähigkeiten zusammen.Also, was kann ich Ihr an Punkten so geben?
+ 1 Visionärin (also Charisma, Überzeugungskraft etc.)
+ 1 Tierzucht (oder Wirtschaft, Naturkunde... wie magst Du das nennen?)
In deiner Anführer-Fähigkeit ist so etwas wie Charisma enthalten. Wenn du magst, kannst du diese direkt um einen Punkt anheben.
Tierzucht ginge in Ordnung.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Sehr cool.
Dann ist Ana'is eine Nhilis-Strategin (3) + Tierzüchterin (1)
Und die Sache mit dem Viehzeugs ist auch super.
Außenpolitik:
Oh, jaaaa... orkische Außenpolitik
Ich ziehe sofort mal eine Grenze. Die liegt jenseits von Ifris, Lupas und Vyok. So lange ich eine engstirniger fremdenfeindliche Barbarenfürstin bin, werde ich Außenpolitik mit dem Rest des Reiches nur dann führen, wenn die mir einen Boten schicken. Ob mich das behindert oder ich das noch mal relativieren muss, werde ich sehen.
Was gibt es nun für die Orks zu tun?
Die Orks sind das einzig wahre Kulturvolk. Nur Orks sind zivilisiert und damit für die Führungsrolle in der Welt bestimmt.
Das möchte ich mit mehreren Maßnahmen sicher stellen.
1. Ich möchte mit allen Ork-Herrschern einen Beistandspakt abschließen. Wird ein Orkreich von Elfen oder Menschen angegriffen, stehen alle anderen Orks ihren Brüdern sofort bei. Jeder Kampf von Orkreichen untereinander muss dann eingestellt werden. Äußere Bedrohungen sind Bedrohungen unserer Kultur und müssen bekämpft werden. Das ist kein Nichtangriffspakt und kein Zwang, eine Offensive zu unterstützen. Das Ding ist rein defensiv.
2. Dann möchte ich eine OU gründen. Eine Orkische Union.
Jedes Orkreich, das mitarbeiten will, soll:
a) gegenseitigen Handel förden und Zölle nach außen verhängen (Binnenmarkt)
b) Bürgern anderer Ork-Reiche die Durchreise gewähren (Reisefreiheit)
c) hiermit einen Nichtangriffspakt schließen
d) an der Orkischen Union mitarbeiten. Diese soll alle 5 Runden einen gemeinsamen Schwerpunkt untereinander abstimmen, um diesen mit besonderer Wirkung durchzuführen.
Wie wichtig ist denn die Eröffnungs-PN? Bin ich daran gebunden? Ich reime mir etwas zusammen und glaube, ich komme halbwegs zu einem Ergebnis, das ich auch mit meiner Innenpolitik zusammen bringen kann.