Hey, Guerra, ich hoffe, Du bist noch bei uns.
Hey, Guerra, ich hoffe, Du bist noch bei uns.
Nun, sollte das hier doch einschlafen, mach' ich die Spielleitung.
Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass wir die Archen bauen, dazu eine zentrale Nabe mit Antrieb.
Auf der Reise sollte es Krisen geben, die gelöst werden müssen. Im Ziel soll dann kolonisiert werden. Auf mehreren Planeten mit unterschiedlicher Erdähnlichkeit.
Damit ich selbst auch noch mitspielen kann, braucht es unvorhergesehen Krisen und Möglichkeiten, wie diese gelöst werden können.
Außerdem darf die Bau-Phase nicht so ruhig sein. Ich brauche eine Doomsday-Clock.
Schreib mal Sare an, der wird dir sicher helfen können
Mal ein paar Ideen für Krisen:
Pflanzen-Fäule
Ungeziefer
Epidemie an Bord
Psychologische Belastung
Defekte Farmen
Meteroitenschauer
Voyager-Sonde
Algen im Wasservorrat
Strahlungsleck
Wasserknappheit
Bombendrohung
Rattenplage
Nachricht von der Erde (Doomsday – mehrere Stufen)
Gewaltausbrüche
Druckverlust
Elektronikschaden
Politisches Attentat
Asylverfahren
Biowaffen an Bord
Raumkrankheit
Mörder an Bord (wer war es?)
Materialversagen
Suchtproblem
Generationenproblem (Ihr habt uns zum Leben und Sterben in Blech gezwungen)
Gendefekte
Um Krisen zu lösen, müssen Überschüsse eingesetzt werden.
Dazu einen Rundentrigger:
Erpressung durch die Sicherheitsmannschaft
Steigert sich
Raubt Strom, Nahrung, Ausrüstung
Tötet Bevölkerung
Beschädigen Einrichtungen
Dazu noch mein Hintergrund zu dieser Idee:
Okay, Du hast es so gewollt.
Meine Alternative war eine Fraktion ohne Arche
Wie das geht?
Die ollen Archen werden beschützt. Ich denke an solche Typen wie Blackwater. Privte Söldnerfirmen. Die werden auch bei den ganzen Katastrophen sehr erfolgreich gewesen sein, waren weltweit unterwegs, etc.
Also stehen die mit Knarren vor den Startröhren, hören sich den Count-Down an und denken.... "Warum zum Geier sollen wir die Eierköpfe abheben lassen? Und wir bleiben hier? Is nich...."
Und dann gehen die zweihundert oder dreihundert Söldner mit ihren Handwaffen an Bord und "überzeugen" die Besatzung, dass noch etwas Platz an Bord ist.
Wirklich nur 200-300 Mann (und Frau). Dafür körperlich sehr fit. Handwaffen, militärische Ausbildung, aber keine Ausrüstung und keine Vorräte. Müssen dem Rest Vorräte abpressen... Haben einen harten Diplo-Malus aufgrund dieser Spielart, haben dafür aber den gleichen Einfluss im Schiffsrat, wie die einflussreichste Fraktion auch.
Ich habe neulich gelesen, dass zwischen 500 und 5000 Menschen gebraucht werden, um eine Welt ohne genetischen Flaschenhals neu zu besiedeln. Also müssen die Blackwaters sich den einen oder anderen "Freiwilligen" shanghaien, sich rasant vermehren und die militärische Disziplin hoch halten.
Da ist also 'ne Menge dran zu drehen, aber auch viel Spaß an der Sache. Die Idee fand ich cool. Aber da meine Svalbart-Idee früher kam und die Blackwaters komplett gegen Deine Aufbau-Idee mit den Archen-Punkten verstößt.
Gruß, FS
Zu deiner Blackwater-Idee:
Ich hatte sowas ähnliches auch als Idee: Genesis-Kommando
Wurden vom Rat ausgewählt um auf den Archen für Ruhe zu sorgen. Unterstehen aber theoretisch dem Rat. Sind aber auch die einzigen mit Knarren an Bord und dadurch wohl nicht ganz so stark dem Rat unterworfen wie sie eigentlich sein sollten
1. Das Spiel soll nicht einschlafen. Die Spieler müssen handeln, weil sie sonst Nachteile erleiden. In der Startphase wird es eine Doomsday-Clock geben. In der Flugphase Krisen. Was auf den Planeten passiert... wir sollten erst mal dort ankommen
2. Ich will auch mitspielen, also darf ich nicht mehr wissen als die Mitspieler
3. Krisen, Probleme, Nachteile etc. müssen nach Zufall verteilt werden
4. Krisen müssen durch Überschüsse gelöst werden. Wir haben alle Strom, Nahrung, Lebenserhaltung. Alle Spieler müssen angehalten werden, diese nicht auf +/- 0 zu kalkulieren, sondern Überschüsse mitzubringen
5. Entweder einzeln oder gemeinsam müssen mit diesen Überschüssen Probleme behoben werden.
6. Verbleibende Überschüsse werden gesammelt und in die nächste Runde vorgetragen (vielleicht auch nur anteilig)
7. Werden Probleme nicht gelöst, gibt es Nachteile. Entweder für alle oder Individuell
8. Die Doomsday-Clock entfernt mögliche Bauteile aus den Kauf-Optionen. Ist ein bestimmtes Level verstrichen, gibt es z.B. keine Klontanks mehr. Das Micromanagement, das jedem erlaubte die perfekte Arche zu bauen, soll ausgehebelt werden. "Was ist Dir wichtiger?" heißt es jetzt. Hast Du den Kauf von irgendetwas zu weit nach hinten geschoben, gibt es das vielleicht nicht mehr!
Während der Startphase müssen Probleme gelöst werden:
1. Die UN ist zusammengebrochen. Jetzt hat jeder eine Stimme, wie klären wir künftige Abstimmungen? 50 %+1 oder 2/3-Mehrheit? Gibt es eine Sperr-Minorität? z.B. eine Entscheidung muss nicht nur an Stimmen die Mehrheit haben, sondern auch mindestens 60 % der Bevölkerung - Quasi das EU-System
2. Bauen wir einen gemeinsamen Partikelschild
3. Sollen wir das Schiff bewaffnen (6 Nukes, Laserwaffen und Nahbereichsgeschütze)
4. Bekommt der Eimer einen Namen?
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...
Geändert von Frederick Steiner (27. Mai 2018 um 18:22 Uhr)
Grobe Settings:
Okay, Freunde, der Trust hat jetzt das Kommando übernommen. Widerstand ist zwecklos.
Die Spielidee gefällt mir, ich will sie nicht einschlafen lassen.
Das Setting bleibt bestehen. Die Erde ist am Ende, wir machen uns auf den Weg.
In 5 Runden muss die Arche gebaut werden. Der Archenrechner wird weiter benutzt, die Archenpunkte bleiben und auch das Einfluss-System.
Auch die geheimen Boni (die frage ich jetzt nicht ab - denn ich will auch noch mitspielen) bleiben wie sie sind.
Was sich ändert ist Folgendes:
1. Jeder konnte seine Arche basteln und alle Punkte verteilen wie er wollte. Das geht nicht mehr problemlos. In der Vorbereitungsphase lauert die Doomsday-Clock. Irgendwann werden nicht mehr alle Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung stehen und andere schlechte Ereignisse kommen. Die Uhr tickt jeden Tag runter - das werde ich veröffentlichen. Das läuft mit Zufallszahlen. Ich weiß nicht, wann die Uhr wo steht. Und irgendwann gibt es einen negativen Effekt. Also sollten wir uns beeilen, die Arche starten zu lassen. Zu langes Debattieren hat Konsequenzen! Ist der Counter bei 0 haben wir alle verloren. Dann sind wir zu spät gestartet.
2. Weil die Zusammenstellung der Arche unter Zeitdruck geschieht, dürft Ihr für Runde 1 die Zusammenstellung eurer Ausrüstung noch einmal ändern. Ich mache das nicht, weil ich weiß, was passieren kann (nur nicht wann) und ich diese Ungleichheit abschwächen will.
3. Damit wir nicht einen Micromanagement-Schnellkurs machen und übermorgen alles steht, werde ich Probleme vorgeben, die in den Runden debattiert werden müssen. Erst nach Erledigung endet die Runde. Währenddessen tickt die Doomsday-Clock.
4. Auf der Reise werden Probleme auftauchen. Ich denke mir aus, was uns treffen kann. Von Ungeziefer bis zu einer schweren Epidemie könnte es alles geben. Ich möchte jedem eine eigene Aufgabe je Runde und dazu eine Gruppenaufgabe stellen.
5. Wichtig für die Zusammenstellung Eurer Ausrüstung: Mit Überschüssen bei Lebenserhaltung, Nahrung und Energie können Probleme (schneller) gelöst werden. Kalkuliert nicht auf 0, sondern nehmt einen Puffer mit. Die Überschüsse werde ich auf Eurem Konto gutschreiben und ihr werdet sie bei Krisen einsetzen und damit handeln können. "Ich brauche für diese Krise Strom. Gib mir etwas von Deinen Überschüssen ab, dafür schreibe ich Dir X Einheiten Lebensmittel gut." Natürlich könnt Ihr auf 0 kalkulieren und mit den Problemen leben. Vielleicht könnt Ihr unterwegs irgendetwas machen, das Eure Vorräte füllt oder Vorräte gegen Ausrüstung tauschen. Macht Euch Gedanken!
6. Es gibt einen Bevölkerungs-Zähler. Jeder startet mit den Kolonisten, die Ihr von der Erde mitnehmt. Aber es werden Menschen sterben und geboren. Vielleicht sinkt Eure Bevölkerungszahl, vielleicht steigt sie zu hoch. Irgendwann habt Ihr nicht mehr genug Leute, um Eure Arche zu betreiben oder ein genetisches Gleichgewicht aufrecht zu erhalten. Oder Eure Bevölkerung explodiert und ihr müsst sie wie Sardinen in Eure Büchsen quetschen. Beides ist schlecht und wird irgendwann Probleme machen. Kreative Lösungen sind angesagt.
7. Alles, was ich mir ausdenke wird während des Spiels live getestet. Funktioniert irgend etwas nicht oder zu gut, werde ich es ändern oder streichen, so wie es mir gefällt.
8. Kolonisation: Lasst uns erst einmal dort ankommen. Bis dahin habe ich eine Idee.
Dazu hier das Rahmengestell für die Redwaters:
Achtung Spoiler:
Außerdem wird es Produktionspunkte für jede Arche geben:
Das grobe Konzept dazu hier:
Achtung Spoiler:
Halte ich ehrlich gesagt nur für bedingt eine gute Idee. Mein erster Gedanke wäre es mit Erpressung zu versuchen direkt eine angemessene menge zu holen.
Auch finde ich die Niederlage führt zu zu starken Limitierungen. Hätte daher wohl eher gesagt, dass die am Ende sich die Haupt Arche greifen und ein bisschen was von jedem und damit dann einen Start Vorteil haben. Spieler die sich mit denen gut gestellt haben verlieren weniger.
Wegen dem Namen, Black water heißt jetzt academy
Okay, Punkt 2 ist gut. Zu heftig sollte das nicht sein, ist schon klar.
Aber Punkt 1 - ich hatte auch schon überlegt, dass die Redwaters auch zu Archen gehen können und sagen: Was zahlst Du, damit ich Dir nicht auf die Nase haue. Aber halt nur für ein paar Runden und nur mit zwei oder drei Archen auf einmal. Dann würden die zwei Archen halt aus der Zufallsverteilung heraus genommen. Jedenfalls für eine Weil. DieseFreiheit würde ich den Redwaters schon geben.