Das spiel ist ja nun seit 2 Wochen draußen. Die ersten Erfahrungen wurden also gemacht. Nun würde mich interessieren, welche Strategie ihr für welche Nation/Herrscher-Kombi als die Sinnvollste anseht.
Das spiel ist ja nun seit 2 Wochen draußen. Die ersten Erfahrungen wurden also gemacht. Nun würde mich interessieren, welche Strategie ihr für welche Nation/Herrscher-Kombi als die Sinnvollste anseht.
"Mein Zentrum gibt nach, mein rechter Flügel weicht zurück, die Lage ist ausgezeichnet, wir greifen an!"
franz. General im Kampf gegen die Deutschen
Zitat von Judicator
kleinste religiöse Minderheit der Welt
kommt immer aufs ziel drauf an.
Salem 'Aleikum
Grundsätzlich könnte man vielleicht sagen, dass versucht werden sollte, die Eigenschaften des Herrschers möglichst gut zu nutzen is ja nix neues
Also eine finanzielle Nation sollte schon Hütten bauen und recht fix Wirtschaftswesen erforschen, eine industrielle WWs bauen und mehr auf Wachstum und Produktion setzten, genau wie die Expansionisten -> der Gesundheitsbonus soll ja schon was bringen, also muss ich wachsen und auch für Glücklichkeit sorgen
Organisiert ist relativ universell, Gerichte braucht jeder und weniger Kosten ist nie verkehrt
Spirituell? Nun ja, z.B. gut mit Relifreiheit und viele Tempel baun, sobald Vorteile gesehen werden ohne zu überlegen Staatsform wechseln
Aggressiv? Was nützt es ohne Militär
usw.
Besondere mögliche Strategien, die ich mit Herrschern verbinde:
Washington: extreme Hüttenbauerei, allg. Wahlrecht, etc.
Bismarck: Wachstum und Produktion, Spezialisten, Repräsentation, etc.
Saladin: viel Kultur und Persönlichkeiten, am Besten mit Pazifismus, Bildungswesen vor Markt
Je nach Strategie und natürlich Umland sollte man z.B. auch den Städteabstand koordinieren. Städte mit vielen Spezialisten und vielen Nahrungsfeldern können ruhig mit 2 Feldern Abstand gebaut werden -> Das gibt einen schönen engen inflationsfreien Produktionskern , wobei es bei der Hüttenstrategie eher mind. 3 sein sollten
Geändert von chillgeburt (14. November 2005 um 15:17 Uhr)
"Der Spaßterrorismus hat uns unserer Langeweile beraubt."
Civ4-Story: Kaiser Gandhi ohne Hütten und Pyras
Trolle und Flammen - Geschichten vom virtuellen Schlachtfeld
Literatur, schrieb Kafka, sei die Axt für das gefrorene Meer in uns. Houellebecq, am Ende des Jahrhunderts, hantiert mit Sprengsätzen.
Ziel ist zu gewinnen.
Das mit den Eigenschaften meinte ich in Kombination mit einer Nation, wie wendet ihr sie in diesem Fall konkret an?
"Mein Zentrum gibt nach, mein rechter Flügel weicht zurück, die Lage ist ausgezeichnet, wir greifen an!"
franz. General im Kampf gegen die Deutschen
Zitat von Judicator
kleinste religiöse Minderheit der Welt
Ich finde spirituell recht nett: die schnellen wechsel zwischen Aufbau- und Kriegsregierungen sind vieles Wert. Besonders wichtig werden dann auch die Pyramiden . Damit Kann man dann schnell von Police State+Theokratie zu Representation+OrgaRel wechseln. Schmeiß noch Nationhood/Universal suffrage dazu wenn Du mal schnell was kaufen/draften musst und schon hast Du eine sehr flexible civ, die sich recht schnell auf neue Umweltbedingungen einstellen kann. Finanziell ist auf Maps mit vielen Küstenstädten extrem Stark, da da die Felderträge eines Hohen Anteils der Felder um 50% erhöht werden. Ich habe noch nicht genug SPiele gemacht, um über anderes urteilen zu können...aber das sind mal erste Eindrücke
Ich guck nur auf die EigenschaftenZitat von Gott
Die UU ist mir irgendwie in Civ4 egal
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Literatur, schrieb Kafka, sei die Axt für das gefrorene Meer in uns. Houellebecq, am Ende des Jahrhunderts, hantiert mit Sprengsätzen.
ein paar starke UUs gibts schon...mit den Inkas maximal 4 Städte bauen, barracks rein und mit vielen Quechuas (?) angreifen kommt ganz gut. die haben ja schon Kampf1 und +100% eingebaut. Das kann man zB mit einer Anti-Archery-Promotion ausbauen und schon hat ein gegner große Probleme, sich kosteneffektiv zu verteidigen.Zitat von chillgeburt
Irgendwie sind mir die UUs noch nicht wirklich aufgefallen, mag schon sein, dass es da in der Antike gute gibt, aber spätere UUs bringens glaub ich nicht mehr wirklich wie manche bei civ3. Nun ja, bisher wähle ich meine Civs eigentlich nur nach den Eigenschaften der Herrscher aus -> Demnächst widme ich aber mal mehr Aufmerksamkeit den EinheitenZitat von Richelieu
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Literatur, schrieb Kafka, sei die Axt für das gefrorene Meer in uns. Houellebecq, am Ende des Jahrhunderts, hantiert mit Sprengsätzen.
Tja, wer mit einer fin Civ keine Hütten baut, der macht was anders als gedacht.
MIt fin würd ich nicht zuerst auf Wirtschaftswesen gehen, sonder Druckerpresse, dabei gleich so nebenher Bildungswesen und Liberalismus abstauben und dann erst Wirtschaftswesen holen. Sollte eigentlich mit etwas Glück alles als erstes erforschbar sein.
MIit org kann man getrost zu Beginn ein bis zwei Städte mehr gründen, ehe die Kosten einen auffressen, was es einem enorm erleichtert gegen eine KI friedlich zu spielen und sich auf diese Weise mehr Resourcen zu sichern.
Bei mil muss man nichtmal unbedingt Kriege führen. Es sollte aber durchaus mehr Militär gebaut werden als sonst. Das schreckt ja so manchen Gegner eher davon ab zu invadieren, so das man etwas sicherer friedlich arbeiten kann. Son kleiner Krieg irgndwann mal zwisichendurch wenn man kurzzeitig die passende Tech oder UU hat, ist auch nicht verkehrt. Ich mag da besonders die kleinen Incas, die Scheisßerlies.
Jo, ich erforsche vor Wirtschaftswesen mit einer fin. durchaus auch erst Druckerpresse und Liberalismus nur dann sollte man schon Bankwesen/Wirtschaftswesen forschen, allein wegen Marktwirtschaft und den günstigen Banken, die ja einiges bringen
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Literatur, schrieb Kafka, sei die Axt für das gefrorene Meer in uns. Houellebecq, am Ende des Jahrhunderts, hantiert mit Sprengsätzen.
Luis XIV. paßt nach meinen bisherigen Eindrücken perfekt zu einer friedlichen Aufbaustrategie – man muß ihn natürlich nicht ausschließlich friedlich spielen.
Mit Landwirtschaft und Rad hat man schon mal zwei wichtige Techs, um das Städtewachstum anzukurbeln und die Bauzeit für Siedler und Arbeitstrupps zu verkürzen.
Durch kreativ als Eigenschaft können die Städte schnell den gesamten Einzugsbereich bewirtschaften. Da Theater schnell gebaut sind kann man lästigen Nachbarn oft ein Schnippchen schlagen und die eine oder andere Stadt durch kulturelles Überlaufen kassieren.
In Kombination mit industriell lassen sich Wunder mit halber Bauzeit hochziehen und der Kulturwert entsprechend pushen. Hat man Steine und/oder Marmor ist man kaum noch zu stoppen. Halbe Bauzeit für die Schmiede ist auch nicht zu verachten.
Die Musketiere als Spezialeinheit mit zwei Bewegungspunkten ist auch ganz nett. Da ich bisher kaum Angriffskriege führe kann ich alles nicht so recht einschätzen wie brauchbar die Einheit dort ist.
Geändert von Hadrian (15. November 2005 um 00:31 Uhr)
"Alles, was überhaupt gedacht werden kann, kann klar gedacht werden.
Alles, was sich aussprechen lässt, lässt sich klar aussprechen."
Ludwig Wittgenstein
jo, banken und märkte sind immer gut. grad bei ner fin!Zitat von chillgeburt
Die Inder sind besonders für das Anfangsspiel zu empfehlen, wenn man durch Waldrodungen die Siedlerproduktion beschleunigen will (können gleich Bronze forschen) und nebenbei noch eine Religion abgreifen will (haben ja schon Mystik)
Landwirtschaft und Tierzucht bleiben erst mal außen vor, bis die erforscht sind, gibt es noch genug Wälder. ( Nein, ich holze nicht alles ab, pro Stadt bleiben meist zwei Wälder stehen!)
Ausserdem haben die Inder eine perfekte UU für diese Strategie: den schnellen Bautrupp.
Ich denke es gibt nicht DIE richtige Strategie. Es gibt aber sehr wohl je nach Wahl des Herrschers/der Nation gewisse Keypunkte, an der die eine oder andere strategische Entscheidung besser bzw. schlechter ist.
Man muss ohnehin gewisse Schwerpunkte in gewissen Städten setzen. Eine Stadt die recht früh viel Wirtschaftserträge abwirft, sollte auch früh zum Handelszentrum ausgebaut werden - und entsprechend militärisch gesichert werden. Analog gilt dies auch für den Standort Forschung. Produktion gilt eingeschränkt, dieser Wert sollte möglichst überall gut sein - aber natürlich kann man in der Stadt, in der Mann das Heldenepos baut, auch die Eisenverarbeitung (oder so ähnlich, die mit +50% bei Eisen und +50% bei Kohle) bauen, damit die Einheiten nur so heraus fliegen.
Andere Keypunkte sind bei der Erforschung der Techs zu setzen. Sicherlich bringt es einer kulturellen Zivilisation mehr Vorteile, möglichst frühzeitig diese Techs freizuschalten, einer militärischen Ziv eher die militärischen, einer religiösen Civ eher die Techs mit Begründung von Religionen, einer finanziellen Civ bringt´s dagegen mehr nicht riesig zu wachsen sondern lieber 4 anstelle 2 Hütten zu bauen, je nach Stadtlage und fruchtbarem Boden etc.
Wann diese Keypunkte wie zu handhaben sind kann ich Dir (noch) nicht sagen, da mangelt es mir selber noch an Erfahrung. Bzw. ich bin mir selber noch zu unschlüssig, oder erkenne diese Keypunkte nicht immer und verbrate viel zu viel Zeit an einem Spiel...
[P.S.: Ich meine am Rande mitbekommen zu haben, das das nationale Wunder Eisenverarbeitung gar nix bringt ?!?! Stimmt das ? ]
Stellen Sie sich einfach nur lang genug vor, hier würde eine Signatur stehen
@raucher: bei Iron Works ist ein bug, der hoffentlich im ersten patch behoben wird.