Rang 1
Totenbeschwörer: Ab Rang 1 in Todesmagie, kann der Erzmeister Totenbeschwörer ausbilden. Totenbeschwörer: Zauberereinheit, benötigt einen Zaubererzirkel. 100 Mann, 90 davon Leibwächter und Assistenten. Kosten: 10.000 Xolon pro Runde, Baukosten: 15.000 Xolon. Totenbeschwörer erhöhen den Drillwert untoter Truppen und verfügen selbst über offensive Zauber.
Verzweiflung
Art: Kampf
Kosten: 3/6/10
Kosten pro Runde: --
Ziel: Gegnerische Truppen
Schwierigkeit: normal
Dauer: Schlacht
Der Zauber wirkt auf den Geist feindlicher Truppen und sorgt für Zweifel und Angst. Senkt Moral des Gegners, mehr Manaeinsatz erhöht den Effekt.
Nekropole
Art: Artefaktgebäude
Kosten: 10 + 10 pro Stufe, 10.000 Xolon, 2 Erdpartikel + 3 Todespartikel pro Stufe
Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1.000 Xolon
Ziel: Gebäude
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhaltung
Die Nekropole ist eine der wichtigsten Anlagen für Magier mit größeren Zahlen an Untoten. Der Erzmeister kann seine Untoten dort lagern, was die Kosten an Todespartikel auf 0 senkt und stattdessen Todespartikel generiert. Pro Stufe können zwei Einheiten eingelagert werden, pro eingelagerter Einheit wird 1 Todespartikel generiert. Untote, die in zivilen Bereichen arbeiten generieren nur die Hälfte davon. Eingelagerte Untote sbenötigen aufgrund des Energientzugs lange um wieder auf normale Kampfstärke zu kommen. Maximale Stufe der Nekropole ist Rang.
Partikelsammler
Schrein der Ahnen
Art: Artefakt
Bedingung: Ahnenkult
Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 2 Tod, 2 Leben & 2 Erde 300.000 Xolon
Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1 Tod 1 Leben, 10.000 Xolon
Ziel: Infrastruktur
Schwierigkeit: schwer
Dauer: Aufrechterhaltung
Schreine der Ahnen dienen als Schnittpunkt zwischen der Welt der Geister und der Lebenden. Die Schreine dienen als Ausbildungsort für Krieger, welche die Kraft der Geister kanalisieren. Der Erzmeister kann Schreine benutzen um von seinem Vorgängern Zauber zu lernen (von Vorgängern nach dem Interregnum). Ansonsten dienen Ahnenschreine zur Vermittlung von Wissen der Ahnen und dienen als Bildungseinrichtung. Höhere Stufen erhöhen die Anzahl der Schreine und die Schreine haben eine stärkere Verbindung zur Geisterwelt. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können eine Reihe weiterer Schreine gebäut werden. Maximale Stufe ist Rang, bis höchstens 5. Ahnenschreine sind zwar gute Bildungseinrichtungen, sollten aber durch nichtmagische Alternativen ergänzt werden.
Anmerkung: Das Reich kann nun Seher rekrutieren. Zauberereinheit, benötigt einen zaubererzirkel. Trupp 100 Mann, 90 davon Assistenten und Leibwächter. Kosten: 7000 pro Runde, 12.000 Xolon Rekrutierungskosten. Seher können als zauberereinheit oder Ersatz für die Spähabteilung fungieren. Sie benutzen ihre Fähigkeiten für Aufklärung und Sicherung der Armee, als Kämpfer sind sie aber schlecht.
Zombietruppen
Art: Untotenerhebung
Kosten: Pro Einheit: 20 Mana, 1 Tod, 10.000 Xolon
Kosten pro Runde: 1 Tod, 2.000 Xolon pro Regiment
Schwierigkeit: normal
Ziel: Entsprechende Menge an toten Körpern oder Manaschmiede
Dauer: Aufrechterhalten
Das Ritual erhebt ein oder mehrere Regimenter Untote, die anstelle von Linieninfanterie in der Armee eingesetzt werden können. Der größte Vorteil von Zombies ist ihre unerschütterliche Moral, sie sind aber keine guten Kampftruppen. Zombies werden über Zauber erhoben, der Erzmeister kann den Zauber aber auch auf eine Manschmiede legen, die dann Zombie s erhebt.
Rang 2
Furcht
Art: Kampf/Provinzverzauberung
Kosten: 8 oder 25 Mana
Kosten pro Runde: 2 Mana
Ziel: Schlachtfeld/Provinz
Dauer: Aufrechterhaltung
Schwierigkeit: normal
Der Zauber kann im Kampf eingesetzt werden um so Feinde zu demoralisieren, die Provinzvariante setzt eine recht subtile, unterschwellige Form von leichter Angst ein um die Leute bei Stange zu halten. Erhöht öffentliche Ordnung, senkt Zufriedenheit.
Kanalisation
Art: Artefakt
Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 2 Erde, 2 Tod & 2 Wasser 300.000 Xolon
Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1 Wasser 1 Tod, 50.000 Xolon
Ziel: Infrastruktur
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhaltung
Die Verzauberung hat einen relativ ähnlichen Effekt zu der Version in Lebensmagie und eliminiert Krankheitserreger im Schmutzwasser, grobe Abfallsstoffe verrotten schneller und werden dann physisch entfernt. Die Todesvariante hat eher Probleme mit Toxinen Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie die Kanalverbesserung weiter ausbauen. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang, bis höchstens 5. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Bauten werden ergänzt, nicht ersetzt.
Manaschmiede
Untote Arbeiter:
Art: Untotenerhebung
Kosten: Pro Einheit: 10 Mana, 1 Tod, 5.000 Xolon
Kosten pro Runde und Einheiten: 1 Tod pro 2,5 Einheiten(aufgerundet)
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhalten
Der Zauber erhebt einen Arbeitstrupp von Untoten, die für einfache Arbeiten eingesetzt werden können. Die Untoten verfügen über wenig Intelligenz, wurden aber durch das Ritual so programmiert, das sie gewisse Arbeiten selbsttätig ausführen können. Arbeiter können für bergbau, in der Industrie und beim Bau verwendet werden, auch Wechsel von einem Job zur anderen sind möglich. Beim Transfer von einer Position zur anderen, sollte aber bedacht werden, das größere Verschiebungen der Arbeitskräfte zu Störungen in den Wirtschaftsabläufen führen kann. Es könnnen bis zu 5 Trupps die Runde erhoben werden (erhöht die Schwierigkeit). Zombiearbeiter sind unermüdlich und steigern die Effizienz in ihrem Einsatzgebiet, aber ersetzen natürlich lebende Arbeitskräfte.
Untote Bauern:
Art: Untotenerhebung
Kosten: Pro Einheit: 10 Mana, 1 Tod, 10.000 Xolon
Kosten pro Runde und Einheiten: 1 Tod pro 2,5 Einheiten(aufgerundet)
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhalten
Der Zauber entspricht bis auf die Kosten und dem Arbeitsbereich der Untoten zu großen Teilen dem zauber Untote Arbeiter, nur werden die Untoten für die Landwirtschaft eingesetzt. Da die Untoten aber in der Nahrungsproduktion arbeiten wird mehr Aufmerksamkeit darauf gelegt, das die Untoten keine Krankheiten übertragen. Oft benutzt man reine Skelettte.
Rang 3:
Helfende Geister
Art: Provinzverzauberung
Bedingung: Schrein der Ahnen
Kosten: 30 Mana
Kosten pro Runde: 4 Mana pro Runde
Ziel: Provinz
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhaltung
Der Zauber ruft die Hilfe der Geister herbei und unsichtbare helfende Hände unterstützen die Bevölkerung der Provinz in Industrie und Landwrtschaft oder helfen mit intuitiven Eingebungen. Erhöht leicht Produktivität und Effizienz von Landwirtschaft und Industrie. Die helfenden Geister arbeiten schlecht zusammen mit physischen Untoten und kommen sich oft gegenseitig in die Quere.
Reduziert leicht den Arbeiterbedarf.
Kammerjäger:
Art: Provinzverzauberung
Kosten: 30 Mana
Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
Ziel: Provinz
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhaltung
Der Zauber reduziert die Anzahl von Krankheiten übertragenden Ungeziefer und Tieren wie Ratten in einer Provinz und erhöht so die Gesundheit.
Schattenspione
Art: Beschwörung
Kosten: 30 Mana; 5 Tod 50.000 Xolon
Kosten pro Runde: 3 Tod 5.000 Xolon
Ziel: beschworene Wesenheiten
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhaltung
Der Zauber ruft eine Einheit von bis zu 100 Schattenwesen, die Humanoiden oder Tieren der Welt ähneln, welche als Späher und Wächter fungieren. Da sie in der Dunkelheit sehen können und selbst aus Schatten bestehen eignen sie sich besonders gut für Nachtaufklärung. Sie werden als Ersatz für normale Spähabteilungen auf Korpsebene benutzt.
Skelettkrieger:
Art: Untoten
Kosten: 30 Mana; Pro Einheit: 2 Tod, 25.000 Xolon
Kosten pro Runde: 1 Tod, 3.000 Xolon pro Regiment
Schwierigkeit: normal
Ziel: Manaschmiede
Dauer: Aufrechterhalten
Das Ritual ist eine Blaupause für Skelettkriegertruppen, die in Manschmieden produziert und ausgerüstet werden und anstelle von Linieninfanterie in der Armee eingesetzt werden können. Skelettkrieger können tatsächlich Waffen benutzen und verfügen über annehmbare Kampffähigkeiten, auch wenn sie eher der normaler Linieninfanterie entspricht. Der große Vorteil ist unerschütterliche Moral, das die Jungs keinen Sold wollen, ihre Kampfkraft durch Totenbeschwörer erhöht wird, statt langwieriges Training und man sie in Friedenszeiten in der Gruft parken kann. Skelettkrieger werden vorwiegend von Naxos und Zerkesch benutzt, Gilmak hat zwar genug Skelette über die Zeit gesammelt umeinige Regmimenter aufstellen zu können, aber das Rekrutierungsmaterial ist doch eher begrenzt.