Chaos-Kampagne ("Die Tochter des Piraten"), Karte 3: "Die Straße der Verlorenen"
[Todes-Counter: 26, davon diese Kampagne: 3, letzte Map: 1]
[Absturz-Counter 2017: 3]
Wieder eine große Karte. Und wir scheinen einen neuen Helden zu kriegen... Die Bedingung, die Stadt nicht zu verlieren, ist unbehaglich.
Der Standhafte Schild scheint weg zu sein, stattdessen gibt es den Riesenschlächter...
Geändert von Mendelejev (18. Juni 2017 um 13:26 Uhr)
Tawnis Zustand: Mittlerweile sehr starker Fokus auf Kampf. Chaosmagie und Taktik sind mit Spähen gleichgezogen - wäre entweder die Magieuni nicht so miserabel ausgefallen oder hätte ich den Fehler in der Reihenfolge bei Taktik gemacht, wäre Tawni bereits Feuerwächter oder General.
Die Zauber füllen relativ genau 2 Seiten, Massenzauber hat sie noch keine... außer Manafackel, was die -Kosten aller Zauber auf dem Spielfeld verringert. Mit Konfusion haben wir endlich einen Aussetz-Zauber, der Ende letzter Map vor allem gegen Efreet Anwendung fand.
Pete hatte auf der letzen Map mit ein paar fragwürdigen Skillangeboten zu kämpfen, und ist ebenfalls auf der Kampf-Schiene gelandet.
Ordnungsmagie statt Natur zu nehmen war schon Blödsinn, die Magiertürme waren bislang nicht sehr großzügig mit den Ordnugnsschriftrollen - wobei, eigentlich schon, nur nicht auf Level 1. ADA wird mittlerweile weniger benutzt, eher VB und Große Schwäche / Fluch. Vermisse noch immer große Erschöpfung und großer Störstrahl, zumindest bei letzterem könnt eich schwören, dass es den eignetlich gab...
Das AdM zeigt eine relativ unauffällige Gegend, bis auf die Rüstung der Ordnung...
... und eine von Zyklopen bewachte Stadt, Rumport. Nun ist die Frage: Wenn die KI Rumport erobert bevor ich es kontrolliere, verliere ich dann das Spiel? Wenn nicht, würde ich die erstmal grau lassen, es sei denn es geht wirklich nicht anders...
Wenn es eine Stadt gibt, glaube ich nicht dass sie im Untergrund liegen wird. Man weiß zwar nie, aber die Sägewerke sind schon immer sehr verdächtig.
Da ist sie Leider klein und neutral, also nicht der erhoffte Präventivschlag gegen die KI.
Das wird etwas dauern, bis hier was nennenswertes drin steht. Taverne für einen Zweitheld, Minen beflaggen sich nicht von selbst.
Ein Strudel... aber überlebt ein Pirat das?
Generell ist die Transportlage gerade noch sehr unübersichtlich, bei Azarna gibt es schon mal ein Portal, ein UGT und eine Fähre...
Er überlebt... ... aber sitzt erstmal fest. Viel mehr, als dass Rumport wohl auf einer Halbinsel liegt, wissen wir davon auch nicht.
Tawni kriegt schon wieder nur Hexerei vom Altar... aber das reicht für den Klassenwechsel! Habe genau ein Level in Chaosmagie investiert (für Beschwörung), der Rest waren alles Gebäude.
Hatte es nicht mehr ganz genau in Erinnerung, welche der Chaosmagieklassen es denn nun genau war... aber Feuerwächter sind tatsächlich immun gegen Feuerschild!
Das ist den Verlust der +5 von der Waldläuferklasse allemal wert.
Ersatzheld muss fliehen...
... denn am anderen Ausgang der Fähre wachen Zyklopen. Die Karte ist schon sehr verworren.
Auf der anderen Seite des grünen Portals zeigt sich dann eine Barbstadt, neutral. Wahrscheinlich kann man sie über die Fähre erreichen, aber solange hier keine KI in Sicht ist...
Eine von Nachtmahren bewachte Passage nach Süden! Das sieht doch schon mal verheißungsvoll aus!
... und im Untergrund dann Minotauren (-> Dieb musste wieder fliehen, traditionsgetreu ) und ein Orakel. Bestimmt für den Gral, den man suchen muss.
Ich sag doch, Beschwörung kann man aus Gebäuden lernen (Pete kann das sogar noch) - außerdem zeigt sich erstmals Lebensmagie, leicht verspätet.
Der Weg mit den Nachtmahren war eine Sackgasse, endet nach dem Turm. Dann erforsche ich lieber selber.
Schwarzer Wald kostet inklusive Karawane (u.a.) 24 Holz, Vulkanschlot mit Gaunergilde 24 Erz... klarer Fall. Interessant, dass Azarna eine Werft bauen kann.
Unberührtes Land mit einer weiteren kleinen Stadt. (die ist unspektakulär, und kann diesmal keine Werften bauen)
Na also! Hier geht es weiter.
Vor dem Zelt 7 weitere Drachen.
Grün ist die stärkere der beiden KIs mit 2 Städten... aber ob er wohl noch so viel Strom haben wird, nachdem diese Garnison es nicht mehr verfälscht?
... und da kommt auch schon ein Held rausgekrochen.
Sofortkapitulation?
Nach der ebenfalls eher trivialen Einnahme der Garnison ist Grün noch immer relativ weit vorne... aber gut 1/4 ist definitiv weg und er liegt nicht mehr vor Rot.
Noch eine grüne Armee...
Kann leider sie in dieser Runde nicht mehr angreifen.
... und er flieht nach Süden, also hinterher! Scheinbar eine eher chaotische Flucht.
(das Kleinkram wird vernichtet, danach wird die größere Armee etwas weiter südlich wieder gestellt)
Wieder Truppen verschenkt. - und ich weiß jetzt, dass Tawni den stärkeren Helden mit einem einzigen Feuerblitz kleinkriegt.
... und da ist die Stadt. Gerade ist nicht mehr viel übrig... Im Süden außerdem ein Stab, der +50% Effekt auf Todeszauber gibt... aber meine meistbenutzten Zauber sollten davon unbetroffen sein.
Sie hatten unter anderem auch wieder einen Heilstab dabei Den kriegt erstmal Tawni.
So beeindruckend umzäunt die Stadt auch sein mag, 2 Helden reichen zur Einnahme völlig. Das schöne an Chaosmagie ist, dass die Schadenszauber -Boni wie von Türmen ignorieren.
Nicht, dass das gegen derartige Luschenhelden und -truppen einen Unterschied gemacht hätte...
Hier steht eigentlich schon so gut wie alles drin... auch wenn Azadingensda in den relevanten Sachen auch nicht viel weiter hinterherhinkt. Bleibt dieselbe Frage, die ihc mir schon seit einiger Zeit stellte...
Bei Grün flackern die Lampen... und Blau kommt nicht aus dem Quark.
Jetzt schnell die anderen beiden Feindstädte finden...
Hmm.. Etwas zu nah an den dutzenden Hydren geparkt - sollte aber mit Tawni eigentlich sogar gehen.
Ging auch, war aber vorübergehend knapper als erhofft, 8 Hydren haben es trotz der hohen auf gut 140 gebracht. Zum Glück konnte der zweite volle Stack nicht angreifen, und der dritte war bereits hinreichend reduziert.
... und hier ist zwar eine Stadt, aber die ist klein und neutral. Bleiben der Nordosten und die komischen Landformen im Westen bei Rumport und der Barbstadt.
Liegt so weit abseits, dass ich sie erstmal ignoriere.
Da wäre der Weg zu Grün gewesen.
Wir fliehen also erstmal mithilfe dieser Banditen zurück nach Jerez (mittlere Stadt)...
... verprügeln nebenbei dann doch mal die 8 schwarzen Drachen vor dem Zelt bevor sie Überhand nehmen...
... und dann wird die Hoffnungsträger-Garnison weggeputzt.
Die Brücke führt erstmal im Grunde nur zu einer weiteren Brücke...
... und die führt zu einer weiteren Brücke mit einem Zeitschloss - aber das scheint ja gerade zu passen.
Tss, Orks...
Gelandet sind wir damit jedenfalls in der Nähe von Rumport... weiterhin keine Spur von der KI. Naja, ein bisschen Land und das schwarze UGT gibt es ja noch.