Chaos-Kampagne ("Die Tochter des Piraten"), Karte 2: "Die Blutbucht"
Nach einem langwierigen und mühseligen Auftakt befinden wir uns jetzt wieder im Mittelteil der Kampagne. Hier gelangen die meisten Durchmärsche, aber auch die dämlichsten Tode, meistens gegen sowas wie Magier. Die beiden Helden sind aber immerhin eher Allrounder als ein auf eine Nichtkombattantenrolle, die nicht immer funktioniert hat, ausgelegter Gauldoth.
[Todes-Counter: 25, davon diese Kampagne: 2, letzte Map: 2]
[Absturz-Counter 2017: 3]
Zum Vergleich: Es waren bislang 28 Maps. Gefährlich nah daran, mit etwas Unaufmerksamkeit die 1,0 wieder zu überschreiten.
Na dann, wir haben mal wieder einen klaren Antagonisten Wieder eine große Karte.
Die Sieg-und Mitnahmebedingungen sind wohl verloren gegangen, aber es geht bis Level 18.
Geändert von Mendelejev (17. Juni 2017 um 19:01 Uhr)
Was hat denn die olle Pete im Zimmer der Kapitänin zu suchen? Naja, jetzt ist er erstmal beschäftigt.
Drei Gegner, keine Teams.
Anders als auf den meisten Maps mit einem Endbosshelden wie wohl hier ist niemand klar übermächtig. In Sachen Armee starten wir eigentlich ziemlich gut. 40 Feendrachen mitübertragen?
Wir starten mit beiden Helden irgendwo in der Pampa am Nordrand der Map. Es gibt zwar abgebrannte Häuser und zerstörte Schiffe, aber das ist nicht Yanathrae.
Die Garnison hat 40 Banditen. Im Westen ein von Nachtmahren bewachtes Portal.
Eine zweite Garnison, mit 3 Beholdern und 2 Trollen, führt in eine sumpfige Gegend. An jeder ein paar Krokodilstiefel. Fast als wolle die Map einen verleiten, seine Helden aufzuteilen.
In der Mitte dann eine Schar Hydren, die einen Brustpanzer der Genesung bewacht. Schaffen wir eine Schar? Ich würde sagen, ohne Heilzauber: nein. Elwin hatte zumindest seine liebe Not mit denen, und dürfte vergleichbare Werte (mehr aber geringfügig weniger ) gehabt haben. Wäre es irgendwas in gleicher Zahl ohne "keine Gegenwehr", wie Teufel (wie die Dinge sich ändern ), würde ich das machen, aber Hydren sind schon fies.
Die Hauptheldin... und weniger überzeugende Hälfte des Duos. Meine Ziele für diese Map sind Taktik, Magiewiederstand und Chaosmagie. Noch ist Spähen, welches für den erdachten Build eigentlich eher im Hintergrund stehen soll, ein Primärskill und kein anderer Skill ist den 6 für den Klassenwechsel benötigten investierten Punkten wirklich nahe.
Tawnis Zauber sind wie zu erwarten überschaubar - natürlich mit dem Mangel an Heilzaubern bin ich wirklich nicht zufrieden, aber es gab schlicht und einfach keine Möglichkeit, Lebensmagie zu lernen...
Pete ist der klar bessere Magier, und hat noch immer deutlich bessere -Werte. Todesmagie war auch hier wie bestimmt schon irgendwann mal erwähnt kein Wunschpick, aber bleibt vorerst im Fokus. Um Ordnung für Große Verlangsamung zu skillen, ist es leider wohl zu spät, so hoch kommt das nicht mehr.
Auf der letzten Map gab es tatsächlich nirgends die Gelegenheit, Vergiften zu lernen, Tawni hatte da Glück, es beim Nehmen des Skills geschenkt zu kriegen. Und Seuche schädigt alle lebenden Ziele außer Dämonen, inklusive der eigenen und der Helden. Vielleicht hilft Magiewiederstand.
Geändert von Mendelejev (17. Juni 2017 um 19:15 Uhr)
Anders als man das noch von Teil 3 kennt, ist eine reine Chaosarmee nicht immun gegen die -Reduktion des Sumpfes - daher die Lacosteschuhe.
Die Möglichkeit, mit den Garnisonstruppen zu erkunden, existiert, also wird das auch gemacht - und siehe da, eine Stadt! Level 5 Hexer klingt harmlos, aber selbst wenn der ein paar -Zauber schleudert...
Im Osten sieht das ähnlich aus: diesmal eine blaue Stadt, Level 5 Dieb. Das ist nun natürlich wirklich sehr machbar.
Ich werde das mit der Heldenaufteilung also tatsächlich machen... Tawni hat verbessert und ihr Magischer Pfeil ist dank Hexerei stärker und sollte einen Level 5 Helden auch mit -Boni in 2 Schlägen erwischen können. Pete übernimmt die andere Stadt.
Mit wird aber natürlich gegeizt, Tawni kriegt ihre Stiefel per Lieferdienst ausgehändigt.
... und durch Mitnahme eines anderen, frischen Banditen wird die noch mal vom Standardwert 22 um 1 erhöht.
Pete hätte eigentlich auch schnurstracks zur blauen Stadt marschieren können, aber soviel Zeit muss sein. Wenn das Spiel einem schon eine frühe Schwefelmine schenkt...
Auch er bekommt als Begleitung einen ehrlichen, hart arbeitenden Stiefellieferanden aus der Westgarnison mit auf den Weg.
Der Hydren sind es übrigens 19 - das wird nichts!
Geändert von Mendelejev (17. Juni 2017 um 19:32 Uhr)
... was schon einige Zeit her sein muss, denn die scheinbare neue HS Yanathrae ist nirgends in Sicht.
Pete erreicht Jerez diese Runde leider nicht mehr, und auch ohne die direkt am Wegrand liegenden Minen einzusammeln wäre das nichts geworden. Andererseits ist das gut, denn gegen ~ 110 Torglodyten und ~90 Orks hat er in 2 verschiedenen Kämpfen doch ordentlich einstecken müssen. Blau hat die Stadt nicht verlassen, dafür aber Banditen, Orks und Minos rekrutiert.
Ein Portal mit einem Schlüsselmeistertor. Das verschafft Grund zur Annahme, dass das Nachtmahrportal im Osten ebenfalls nur ein Einfalltor sein könnte, mit einem Tor auf der anderen Seite. Wäre natürlich fies.
In Trencin kann Tawni etwas schnellere Erfolge vorweisen - und der Hexer hat seinen einzigen Zauber für Hast auf sich selbst verschwendet. Vielleicht hatte er auch gar keine Schadenszauber?
Hätte es fast gemacht, aber da ist ja noch der gegenwärtig tote Held mit bei...
Sehr minotaurenverseucht - aber vielleicht verläuft es ja ähnlcih wie auf der letzten Map, dass die höheren Kreaturen für den Großteil der Map genutzt werden. Erstmal kommen hier Diebeshandschuhe rein, davon wird Tawni stärker. Danach die erzlastigen Efreet oder die holzlastigen Nachtmahre... und ich werde ja auch in beiden Städten das gleiche bauen wollen...
Also, nicht sicher, ob es hier unten wirklich weitergeht. Das Portal ist natürlich beunruhigend. Also schnell das wichtigste wie den Spähaltar mitnehmen und ab nach Norden?
Das wäre so in etwa der geplante Weg: Gold aus den Ruinen -> Spähaltar -> Erzmine -> Norden. Es sei denn, der Bandit findet nächste Runde im Süden was interessanteres.
Kann ich noch immer probieren, wenn die Nachtmahre der falsche Weg sind.
Geändert von Mendelejev (17. Juni 2017 um 19:47 Uhr)
Die Kampagne ist piratenorientiert, die Kampagne ist piratenorientiert... hoffentlich ist sie piratenorientiert genug, dass das kein Müll ist.
Schon interessant, das hilft Richtung Nachtmahre und Hydren ganz ungemein... und es sieht gerade sehr danach aus, dass ich Nachtmahre bauen werde.
Im Osten hat sich Blau einfach mal eine Zitadelle hingeklatscht...
Auch hier wird erstmal das Handschuhfach aufgestockt.
Blau hat noch immer den meisten Strom - aber lila (startete am klar schwächsten) hat jetzt den Städtevorteil gegenüber den anderen KIs.
Habe mich entschieden, Pete doch nach Süden statt Westen zu schicken - aber Dutzende Beholder sind schon eine sehr unangenehme Aufgabe...
... und, kurz zu sehen vor dem Kampf, im Süden bewachen Nachtmahre den Weg nach Süden.
Katastrophe Wegen Feigling konnte ich nie angreifen, außer mit Seuche... bis die Beholder nicht mehr schießen können, wäre die eh zu knapp geworden, also lieber auf die Weise noch ein paar Verluste verursachen. (Hätte damit schon früher anfangen sollen, davor einige Runden verschwendet und Schüsse kassiert)
Ich sage es ja schon die ganze Zeit: Man kann Kampf aus Gebäuden erlernen. Und Todesmagie sowieso, das ist ja schon länger bekannt.
Auch eine Kampftaktik: Vergiften, Erschöpfung, wegrennen... Spart und .
(habe zwischendurch aber doch verloren, bin in eine Ecke gelaufen )
28 Efreets... Das ist schon ein Brocken. Ist das drin? Nachtmahre sind nur 12, das wäre definitiv drin.
Wenn die Nachtmahre sehr glatt gehen, probiere ich das mit den Efreet vielleicht... nicht bevor Pete eintrifft.
Der Wert ist verzerrt, ich hab wieder mit Gift rumgespielt... sagen wir, ich wäre im Normalfall auf so 120 runter. Die Efreet haben dann noch Feuerschild, aber das könnte tatsächlich drin sein.
Bin mir bei Pete unsicher, in welche Richtung er durch Fliehen vor den Hydras teleportiert werden würde - selbst wenn er sie an der westlichsen Stelle angriefe. Lassen wir das, dann lieber laufen.
Tawni kann bestätigen: das Portal war eine Falle!
Würde schon gerne Beschwörung nehmen... aber das könnte es gegebenenfalls aus Gebäuden geben. Erstmal schauen, wieviele Magieunis die Karte hat. Dauert so natürlich etwas länger, bis die Spähangebote weggehen...
Mit vereinten Kräften wird schließlich der Schlag gegen die Efreet gewagt... wenn es düster aussieht, kann man noch immer fliehen und entwas schneller gegen die schwächeren Efreets nach Süden durchbrechen.
Das wird nichts. Ich dachte, in der Ecke wäre Tawni knapp sicher, stattdessen greifen sogar beide an.
12 sind natürlich sehr schlagbar, aber der Umweg... das lassen wir, die 12 und was daraus in Zukunft noch erwächst beschützen die Mine in Zukunft erstmal vor der KI.
Ein Held mit Wundenbindung, und ich hätte gewonnen.
Sieht machbar aus, vorhin sind ja immerhin 17 von 29 gestorben.
Die Nachtmahre lasse ich allerdings mal aus dem Kampf.
Der Feuerschild hat einfach mal 70 Schaden gemacht. Hätte vorher mal aufpassen sollen, was eigentlich vor diesem Zeitpunkt die Hauptschadensquelle war. Gegen Ende habe ich ja schon magischer Pfeil benutzt um Gegenwehrschaden zu vermeiden, aber dieser Feuerschildschaden kam vom Angriff der letzten paar Efreet. Wenn man Gegnern ADA verpassen könnte...
... und Pete levelt und kriegt treffenderweise Meister-Todesmagie angeboten.
[Todes-Counter: 26, davon diese Kampagne: 3, dieseMap: 1]
[Absturz-Counter 2017: 3]
Ärgerlich, hätte fliehen sollen. Der Kampf ist mit einem größeren Fokus auf Magischer Pfeil als Schadensquelle durchaus gewinnbar, wenn auch knapp. In der letzten Runde musste Tawni die letzten 5 Efreets verlangsamen, damit Pete hoffentlich weit genug weglaufen kann - und das ging auch nur durch Hast aus der Meuchelmörder-Klasse.
Hätte doch lieber die Beholder und Nachtmahre nehmen sollen als diese efreetverseuchte Ecke...
Durch und durch schmerzhafte Angelegenheit, aber da ist die nächste Stadt.
Die ist lila, und in der Nähe befindet sich ein Grab eines Level 3 Diebes... der ist aber gegen Orks gestorben, nicht Efreet.
Sieht wie eine gute Sache aus... 3 Skills für Tawni (hat Widerstand), 2 für Pete (hat keine Taktik)... kostet leider 2000 pro Skill -> 10k.
2 AdMs zeigen eien ganze Reiche an Orten... um es kurz zusammenzufassen, statt 1000 Bilder draus zu machen, das auffälligste waren 2 schwer bewachte SMZs: ein lilanes, von Hydren bewacht in der südwestlichen Ecke, ein blaues mit einem lila Tor und schwarzen Drachen davor irgendwo im Westen. Ansonsten 2 Werften, eine Drachenhöhle, ein Hydrateich, letzterer nahe das blauen Zeltes.
Nur um das mal zu testen Der Minenbeflaggheld flieht in die Stadt, in die ich eigentlich nicht wollte -> zumindest die Entscheidung war korrekt.
Jetzt habe ich meiner Zählung 5000 Attachments, aber nur 974 Posts... und 4843 Attachments. Damit liegt erstens die Attachmentquote nicht bei 5,0 sondern läppischen 4,97 (aber wo fehlen da welche? ), niedriger wenn irgendwer anderes noch Attachments hat... und außerdem hat sich wohl irgendwann mal ein Zahlendreher durchgesetzt. War auch schon irgendwann mal plötzlich auf 7000-nochwas.
Komisch nur, dass es trotzdem noch immer aufgeht, dass jeder Post eine durch 5 teilbare Attachmentnummer hat.
Naja
Lila hat sich natürlich noch mal schlagartig verstärkungen in die Stadt geholt... Vorhin waren das wenige Efreet, etwas Geraffel und keine Helden. Immerhin ist der Hexer Level 1.
Etwas Terror hat noch keinem geschadet, außer vielleicht ein paar südländisch aussehendenen Pyromanen - die werden jetzt Opfer von Gift und magischen Pfeilen.
Der Rest des Kampfes: aussitzen und beim Warten vielleicht Saumagen bestellen. ()
Die Nicht-Efreet-Truppen trauen sich zumindest nicht aus der Burgmauer hervor.
Ziemlich nette Auswahl... nehme aber Meister-Todesmagie, Vampir-Berührung ist der einzige in Aussicht stehende Heilzauber.
Oder vielleicht auch nicht Damit wäre dann auch Seuche nutzbar...
Die Stadt ist die bislang klar am besten ausgebaute , die Magiergilde 3 stammt von mir.
Auf Level 3 gab's dann außerdem noch Gespenst-Erweckung (könnte für das Altern eigentlich ganz nett sein) und große Aufhebung (war bereits bekannt, glaube ich)
Aber das beste: endlich Störstrahl!
Wollte eigentlich nach Süden gehen, aber die Kriegskunstuni... Und das kommt schon wieder rein, die Minos bewachen schließlich ein Artefakt dafür.
Scheint gar nicht mal komplett verkehrt gewesen zu sein, immerhin ist hier wohl die andere lila Stadt.
... aaaaber natürlich kommt eine Armee...
... und greift sogar an! Die Hexerin ist aber nur Level 2.
Die Gefängnisse füllen sich. Auch wenn es wohl nicht die Ausmaße wie damals bei Emilia annehmen wird.
Der Kampf war tatsächlich mit Seuche zu gewinnen. Die Banditen waren in irgendwelches Klein-Klein-Kram aufgesplittet, wer will das schon alles aufräumen müssen?
Eigentlich ja der letzte der Gegner, mit dem Kontakt aufgenommen wurde...
Die KI... Baut einach den falschen Saal. Jetzt müsste ich 2 Runden warten, um VB zu lernen... (die andere lila Stadt hat übrigens nur gr. Trauer auf Level 4)
Baue den Saal der Toten, aber es gibt bis Stufe 3 nicht einen neuen Zauber (obwohl ein paar eigentlich noch fehlen)
Das Manövrieren hat etwas gedauert, aber jetzt kann der Minenbeflaggheld seines Amtes walten ohne die Medusen besiegt zu haben... Der Goldhaufen macht's möglich.
(er wird daraufhin eingesammelt und es geht zurück nach Jerez.
Der Kontinent hat 2 Küsten und jede Menge Bäume, so schwer kann das nicht sein.
Eigentlich ein toller Zauber, aber wieder nicht VB... Naja, dann fallen so immerhin keine Umwege an...
... oder vielleicht doch, denn das hier ist eine Sackgasse. Und an Tag 7 sind die Stallungen nicht mal wirklich nützlich...
Mindestens ein Ausgang des Portals führt nach Norden. Und 14 Efreet? Machbar, aber muss nicht sein.
Erstmal werden die Billighelden vor der Stadt entfernt...
Kommen wir zum Hauptgang. Ich hatte extra noch die Nachtmahre aufgesplittet, aber nein, er kann natürlich trotzdem Pete angreifen. Gefährlich aber weniger schlimm als befürchtet.
Naja, irgendwann stirbt er dann...
(Terror )
... und die Orks beweisen mal wieder, dass die KI mit Schützen ohne Schüssen nicht umgehen kann.
Ziemliche Murksauswahl... Bogenschießen ist mir nicht so wichtig, Kundschaften eigentlich schon aber ich will die Spähklasse loswerden (war ja eine phänomenale Idee, den Spähaltar am Anfang der Map mitzunehmen )... nehme mal Angriff, auch wenn hier gerade noch eine reine Heldenschiene gefahren wird.
Bleibt noch einer...
Es gab nebenbei noch ein paar Artefakte, u.a. auch einen zweiten Heilstab. Habe mometan auch noch gar keine anderen Ausrüstungsmöglichkeiten als den.
Die stärkste Stadt bislang, KI muss kurz vor Hydren oder Drachen gewesen sein... was macht eigentlich Blau?
(und nein, wieder keine VB gekriegt, große Schwäche )
Also, wenn ich raten müsste, würde ich sagen, der Bereich ist etwas zu klein, um die letzte blaue Stadt zu enthalten, die wird im Westen liegen... außerdem liegt direkt nördlich darüber das Portal mit dem grünen SMZ.
Auch Pete kriegt mal wieder ein Level, und ich bin zwiegespalten... Würde gerne darauf umsatteln, Chaos zu leveln, aber Beschwörung... Gebäude...
Müsste eigentlich mal wieder Pirates installieren...