... und Platzhalter.
So, neue Seite.Die wird ein paar mehr Bilder (mal nachgezählt: 52
) zum Laden verpasst kriegen als die meisten, bei so vielen leeren Bilderlagern auf der letzten...
Vielleicht wäre es optimaler gewesen, den Rest von Natur auf Seite 55 zurückzuquetschen.
Es wird also erstmal noch rumeditiert...
[Todes-Counter: 20, davon letzte Kampagne: 5, letzte Map: 1]
[Absturz-Counter 2017: 2]
Anstelle eines verträumten aber mörderischen Elfen spielen wir diesmal eine biologisch-magische Kuriosität, die sich schon selbst für leicht verrückt hält.
Die Karte ist klein und ich habe die Kampagne mehr als alle anderen relativ gut in Erinnerung und erst vor Kurzm noch gespielt - also in diesem Jahrzehnt, könnte 2011 oder '12 gewesen sein.
Das ist meines Wissens die erste Kampagne, in der es eine Interaktion mit Charakteren aus einer der anderen gibt. In den Erweiterungen wird das zu einem Kernkonzept.
Achtung Spoiler:
Schwere Kindheit... leichte Untertreibung?
Wir starten auf beschriebenem Friedhof, und sind diesmal nicht Lila sondern Rot.
Von der Umgebung ist vorerst nicht viel zu sehen: eine Erzmine, ein paar Barbaren, eine Straße nach Norden...
Ziel ist die Stadt Vitross, aber außerdem existieren zwei weitere Gegner - nicht verbündet.
Niemand hat eine besonders starke Startarmee, aber Orange verfügt über die doppelte Anzahl Städte und das höchste Einkommen.
Gauldoth ist auch dahingehend eine Kuriosität, dass er nicht nur mit den regulären Startskills startet, sondern auf Level 2... und statt mit weiter ausgeprägter Todesmagie mit einfacher Naturmagie.
Das sieht erstmal komisch aus, ist aber eine Richtliniengebung für die sonst obskure Dämonologen-Klasse, die ein paar für sie reservierte Zauber lernt: Dämonenbeschwörungen. In der Regel sind diese teurer, aber auch stärker als die regulären Natur--Zauber - die Anzahl der Dämonen ist relativ hoch. Nachteil der Sache sind die Anforderungen: Man braucht Dämonologie (Todesmagie-Drittskill) und Naturmagie auf demselben Level, und letztendlich beide auf Großmeister für Teufel-
. Das ist schon ein Brocken und lässt kaum Raum für andere Skills.
Außerdem bin ich eher unwillig, wieder Herbeirufung reingewürgt zu kriegen, das ist nämlich auch nicht verboten (woher weiß ich das nur?) - die paar läppischen Naturtruppen ziehen Gauldoths und seiner Nicht-untoten Truppen Moral ordentlich runter.
Durch diese Gegebenheit starten wir auch gleich mit 2 Zaubern - KG-wäre mir wahrscheinlich lieber gewesen als Feen, aber es geht schlechter.
Mein Fokus wird definitiv auf der Todesmagie liegen - die wurde mit Solmyr zwar schon mal leicht angeschnitten, mehr aber auch nicht. Der Fokus der Zauber liegt dabei strikt auf Verlustminimierung: Debuffs, Totenerweckungen, rar gesähte Buffs wie keine Gegenwehr (Aura der Angst) oder Lebenssaugereffekt (Vampir-Berührung) - außer vielleicht Schlangenangriff haben solche Zauber im nahkampffokussierten Naturarsenal bitter gefehlt, vor allem halt auf der ersten Karte.
Rein von den Zaubern her würde ich Todesmagie so mittelmäßig einschätzen: unter Ordnung und Leben, aber über Natur und Chaos, die mit steigender Zeit weniger und weniger als Druckmittel taugen. Am Start einer Map ist es jedoch wohl die schwächste Schule, da sie wenig für "Individualisten" bietet. Das ist jedoch noch bevor der Viertskill, Nekromantie, ins Spiel kommt...
Zu den Truppen, wir führen ja bereits einiges an Untoten mit:
Zombies sieht man eigentlich eher selten, da sie nicht zu den 8 "regulären" Todeseinheiten gelten. Neben Behemoths sind die eine dieser seltenen Kreaturen ohne "echte" Fähigkeiten - untot zählt nicht wirklich, und Zähigkeit gibt einen nominellen Bonus auf die Haltbarkeit. Trotz hoherund
eine ziemlich mittelmäßige Stufe-1-Kreatur.
Auch die Skelette sind nicht wirklich im oberen Bereich angesiedelt, die guten-Werte werden von der
verraten. Anders als in Teil 3 liegt auch hier nicht der Fokus der Nekromanten.




Die wird ein paar mehr Bilder (mal nachgezählt: 52
) zum Laden verpasst kriegen als die meisten, bei so vielen leeren Bilderlagern auf der letzten...
Vielleicht wäre es optimaler gewesen, den Rest von Natur auf Seite 55 zurückzuquetschen. 







) - die paar läppischen Naturtruppen ziehen Gauldoths und seiner Nicht-untoten Truppen Moral ordentlich runter. 


und
eine ziemlich mittelmäßige Stufe-1-Kreatur.
-Werte werden von der
Zitieren
Sie hatten es ziemlich auf meine Geister abgesehen, aber den
-Effekt, der -25% auf verschiedene Stats gibt, war mir trotzdem wichtig.
, den Geldbeutel bewachen noch mal separat Donnervögel. 

-Stadt. Ohne Fort und schwach bewacht. 








... und den erwähnten versteckten Bonus bei Naturmagie. Hier würde man zum Beispiel Imp-Herbeirufung lernen. Erstmal nehme ich aber Okkultismus, für den Moment bringt das mehr.
. Dann lieber 9 sinnlose Skelette verlieren. 


-Bonus funktioniert nämlich auch von dort aus, und dasselbe gilt für den Adelsbonus in den Städten. Dauert ein paar Tage, bis sich die Kosten von 2500 pro Lord rentieren, aber gerade ist eh warten angesagt. Hätte schon viel früher damit anfangen sollen. 
Naja, Skelette kommen wieder... oder auch nicht, ab jetzt gibt es nämlich auch Geister! 



-Smaragd wird jetzt beseitigt. Ist ja gut, ich nehme ja schon Dämonologie. 
Hätte vielleicht doch mit dem Nomaden angreifen sollen (er hätte einen 3-er Stack nicht ganz geschfft), das hätte die Harpyien gerettet und er hätte bestimmt überlebt.







Mir fällt es fast schon schwer, frustriert zu sein, so blöd war die Aktion.
Das beruhigt. 





ja, auch aus denen werden Vampire. 

Gegen die vollständige Armee wäre das ein Blutbad geworden, da war es eigentlich gar nicht verkehrt, aus Versehen das Ventil zu öffnen. 
Noch immer keine Ahnung, was genau das eine Quest-Tor nun wollte.