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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #1081
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Andererseits, warum sollten die durch Zucht angesiedelten Kamele frei rumlaufen? Die +1 sind evtl. nötig, damit die KI das macht?

    Für Elefanten dürfte das gleiche gelten.
    Stimmt, macht schon Sinn, dass die Kamele mit Modernisierung daherkommen. Eigentlich passt das alles auch bei der Zucht (Das mickrige +1 fand ich jetzt auch nicht übertrieben. ). Es ist was anderes, was mich stört und was ich auch erst jetzt fassen kann: Die Zucht ist überall baubar. Auch in Pop 1 Dörfern. Eine Koppelung an "Stadt" oder sogar "Provinz" wäre gut.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @Steinbruch: der hat die gleichen Werte wie die Mine, nur das abholzen tut echt weh. Ich würd wohl +2 geben, wie die Mine in BtS. Die Steinbruch-Ressourcen haben ja auch geringere Boni als die Minenressourcen.
    Ich wäre für mindestens +3 . Der Steinbruch ist neben dem Holzfällerlager die einzige freibaubare - Modernisierung und sollte dementsprechend auch eine echte Alternative zum Lager darstellen. Das Lager wird immer auf Wald / Savanne errichtet, bringt damit immer des Waldes mit, kostet und dauert deutlich weniger. Irgendwie sollte der Steinbruch all diese Vorteile auch ausgleichen können und einen auch dazu verleiten können, den Wald für ihn abzuholzen. Nur über die minimale Entdeckungschance von Ressourcen geht das nicht.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @@Mine: die braucht eigentlich den Basishammer nicht, weil sie ja nicht ohne Ressi gebaut werden kann. Dadurch entstehen mehr Freiheiten bei den Ressis.
    Das wäre auch ein Ausgleich zum nicht abgeholzten Wald bei der Mine.

    Zu den Ressis: Die Kommerzressourcen sind ja trist. Der Ertrag von Elektrum, Edelsteine und Silber ist der Ertrag der Modernisierung Dorf im Midgame, Gold entspricht der Gemeinde… Und das Verhältnis zu den anderen Ressourcen passt auch überhaupt nicht. Blei / Zinn / Zink / Obsidian machen die Hälfte
    Das gehört mMn deutlich nach oben. Jedenfalls mehr als die Gemeinde sollten diese Ressourcen schon bringen, wenn sie eh nur :4wirt liefern.

    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    In der Demo werden auch bestimmte Techs und Gebäude berücksichtigt (was meiner Meinung nach aber Unsinn ist).
    Ich kann mich irren, aber das geht meines Wissens auch in die KI-Berechnungen mit ein, z.B. beim Abschätzen der Stärke des Gegners. Und da ist's wiederum sinnvoll zu beachten, ob der Gegner schon Bogenschiessen erforscht oder Mauern gebaut hat.
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  2. #1082
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    Neue Fehlermeldung in der Runde 201 mit den neuen Python Dateien (Antwort 1058 und den beiden Verbesserungen (Antwort 1069 und 1077).

    Traceback (most recent call last):
    File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    File "CvEventManager", line 303, in handleEvent
    File "CvEventManager", line 4089, in onEndPlayerTurn
    AttributeError: CvEventManager instance has no attribute 'doAIPlanAssignMercenaries'
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Geändert von Markus1978 (23. Januar 2017 um 09:56 Uhr)
    Markus1978

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  3. #1083
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Stimmt, macht schon Sinn, dass die Kamele mit Modernisierung daherkommen. Eigentlich passt das alles auch bei der Zucht (Das mickrige +1 fand ich jetzt auch nicht übertrieben. ). Es ist was anderes, was mich stört und was ich auch erst jetzt fassen kann: Die Zucht ist überall baubar. Auch in Pop 1 Dörfern. Eine Koppelung an "Stadt" oder sogar "Provinz" wäre gut.
    Stadt wär ok, so groß sind die Wüstenstädte ja nicht, aus denen Kamelreiter kommen

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ich wäre für mindestens +3 . Der Steinbruch ist neben dem Holzfällerlager die einzige freibaubare - Modernisierung und sollte dementsprechend auch eine echte Alternative zum Lager darstellen. Das Lager wird immer auf Wald / Savanne errichtet, bringt damit immer des Waldes mit, kostet und dauert deutlich weniger. Irgendwie sollte der Steinbruch all diese Vorteile auch ausgleichen können und einen auch dazu verleiten können, den Wald für ihn abzuholzen. Nur über die minimale Entdeckungschance von Ressourcen geht das nicht.
    3 ist zu viel, und so gering ist die Entdeckungschance auch net.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Das wäre auch ein Ausgleich zum nicht abgeholzten Wald bei der Mine.
    Den haben wir schon neulich ausgeglichen. Ich meinte nur den default-Hammer zu den einzelnen Ressourcen zu verschieben, falls man da etwas mehr variieren will.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Zu den Ressis: Die Kommerzressourcen sind ja trist. Der Ertrag von Elektrum, Edelsteine und Silber ist der Ertrag der Modernisierung Dorf im Midgame, Gold entspricht der Gemeinde… Und das Verhältnis zu den anderen Ressourcen passt auch überhaupt nicht. Blei / Zinn / Zink / Obsidian machen die Hälfte
    Das gehört mMn deutlich nach oben. Jedenfalls mehr als die Gemeinde sollten diese Ressourcen schon bringen, wenn sie eh nur :4wirt liefern.
    Bekommen die Gemeinden einen Spätspielbonus? In BtS kommt noch 1 und 1:wirt: dazu. Wenn das hier auch so ist, sollte das Gold 1 über dem Normalertrag der Gemeinde liegen, anderes Glitzerzeug genauso oder 1-2 weniger. Je nach Wertigkeit. k/A wie die in der Antike abzuschätzen ist.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ich kann mich irren, aber das geht meines Wissens auch in die KI-Berechnungen mit ein, z.B. beim Abschätzen der Stärke des Gegners. Und da ist's wiederum sinnvoll zu beachten, ob der Gegner schon Bogenschiessen erforscht oder Mauern gebaut hat.

  4. #1084
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Neue Fehlermeldung in der Runde 201 mit den neuen Python Dateien (Antwort 1058 und den beiden Verbesserungen (Antwort 1069 und 1077).
    Bitte sehr
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  5. #1085
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ich kann mich irren, aber das geht meines Wissens auch in die KI-Berechnungen mit ein, z.B. beim Abschätzen der Stärke des Gegners. Und da ist's wiederum sinnvoll zu beachten, ob der Gegner schon Bogenschiessen erforscht oder Mauern gebaut hat.
    Klar, aber nur weil ich Bogenschießen habe, muß ich noch keinen Bogenschützen gebaut haben, nur weil ich die "Kupfertech" habe muß ich kein Kupfer haben und kann dann überhaupt keine "Kupfereinheiten" bauen.

    Eine Mauer bringt genau soviel Macht wie ein Keulenkrieger, wenn ich 20 Städte mit Mauer aber keine Einheiten habe,
    und die KI 4 Städte mit Mauer und 10 Einheiten, dann wäre ich laut Demo stärker.

    Deswegen entferne ich diesen Unsinn auch immer aus der Tech und Gebäude xml, dann zählt die reine Soldatenstärke.

  6. #1086
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    3 ist zu viel, und so gering ist die Entdeckungschance auch net.
    Ok, in meinen Augen sollte der - Ertrag des Steinbruchsplots über dem des Lagerplots liegen. Momentan sieht's so aus:

    Werte aus der Eisenzeit (~Techstand Bauwesen)

    Holzfällerlager:
    auf EH mit Savanne 4 , 1
    auf EH mit Wald 5

    Steinbruch auf EH: 3 (später mit der Tech Mechanik +1 ; mit der Tech Erbestattung +1 )

    Der Steinbruch sollte mMn schon den Waldhügel toppen. Allein nur um den Anreiz zu bieten, überhaupt den Wald dort abzuholzen. Mit 2 durch den Steinbruch würde er 4 machen und wäre dann genauso stark wie das Lager auf dem Savannenhügel (das aber auch noch 1 bringt). Mit der Tech Mechanik würde er dann zum Waldhügel aufschließen, ihn aber nie überflügeln. In meinen Augen zu wenig, auch mit der Entdeckungschance bau ich ihn so noch nicht.
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  7. #1087
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    Da ist das Holzfällerlager zu stark 5 Ertrag sollte ohne Ressource erst mit allen Techs drin sein.

    Also Holzfäller +1:4prod, Steinbruch +2.

  8. #1088
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Klar, aber nur weil ich Bogenschießen habe, muß ich noch keinen Bogenschützen gebaut haben, nur weil ich die "Kupfertech" habe muß ich kein Kupfer haben und kann dann überhaupt keine "Kupfereinheiten" bauen.

    Eine Mauer bringt genau soviel Macht wie ein Keulenkrieger, wenn ich 20 Städte mit Mauer aber keine Einheiten habe,
    und die KI 4 Städte mit Mauer und 10 Einheiten, dann wäre ich laut Demo stärker.

    Deswegen entferne ich diesen Unsinn auch immer aus der Tech und Gebäude xml, dann zählt die reine Soldatenstärke.
    Aber nur die reine Soldatenstärke ist doch nicht aussagekräftig. Angenommen du hast schon die Tech für Schützen erforscht, hast aber dennoch nur 20 Krieger. Dann hast du auch nur deren Wert in der Demo. Dass du diese Krieger jederzeit zu Schützen upgraden kannst, fehlt dabei, und dass du jederzeit Schützen rekrutieren kannst, genauso. Die Tech Schützen find ich in dem Fall schon einen wesentlichen Faktor für die Demo.

    Wirklich wichtig ist's dann für die KI: Die denkt nämlich auf Basis des alleinigen Werts der 20 Krieger, du wärst ein gefundenes Fressen, und plant / beginnt einen Krieg. Dass du Schützen rekrutieren und upgraden kannst, ignoriert sie, weil sie den Wert dazu nicht hat.
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  9. #1089
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Da ist das Holzfällerlager zu stark 5 Ertrag sollte ohne Ressource erst mit allen Techs drin sein.

    Also Holzfäller +1:4prod, Steinbruch +2.
    Wäre ein Kompromiss.

    Ich glaub, bei Eisenverarbeitung bekommt das Lager +1 . Vielleicht sollte auch das 1 für den Steinbruch von der Tech Mechanik dorthin wandern. Allein nur, weil diese beiden Modernisierungen konkurrieren und nicht über so lange Zeiträume unterschiedlich gewichtet sein sollten.
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  10. #1090
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    Meinetwegen auch Eisenverarbeitung und Mechanik. Zum Ende hin dürfen die Sachen ruhig stärker werden, man will ja einen Fortschritt sehen.

    Btw. ist Zedernholz mit +1 durch Ressi und +1 durch Holzfäller auch eine schwache Ressource^^

    Warum ist +1 vom Bauernhof bei Eisenpflug zu geworden?

    Latifundium usw. sollten die Erträge von Hütte usw. nicht derart überschreiten - beim Latifundium geben die Ressourcen ja noch Bonuserträge. +3+3 gegenüber 1 ist etwas heftig. Klar, die sollen sich noch lohnen zu bauen, aber da würde 2 als Startertrag wohl reichen. Auf Wein z.B. gibt's nochmal +1+2 obendrauf.

  11. #1091
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    Tippfehler.
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  12. #1092
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    Danke Flunky für die beiden Verbesserungen (Antwort 1084 und 1091).

    Ich bin gespannt wie viele Runden ich dieses mal spielen kann bis die erste Fehlermeldung kommt.
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Hinweis:
    Mir ist aufgefallen dass wenn man die erste Stadt gründet man 1 pro Runde verliert wenn die bei 100% liegt erst wenn man die auf 65% senkt verliert man kein Gold mehr.
    Geändert von Markus1978 (23. Januar 2017 um 13:02 Uhr)
    Markus1978

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  13. #1093
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    Ich glaub der Civicunterhalt ist zu hoch.

  14. #1094
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    Die erste Fehlermeldung in Runde 191 mit den Verbesserungen aus Antwort (Antwort 1084 und 1091).

    Traceback (most recent call last):
    File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    File "CvEventManager", line 303, in handleEvent
    File "CvEventManager", line 4089, in onEndPlayerTurn
    File "PAE_Mercenaries", line 963, in doAIPlanAssignMercenaries
    File "PAE_Mercenaries", line 1262, in doCommissionMercenaries
    NameError: global name 'Neighbor' is not defined
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Ja der Civicunterhalt ist zu hoch.
    Meiner Meinung nach sollte jede Nation 1 bis 3 Städte gründen können ohne dass man die Ausgaben senken muss.
    Geändert von Markus1978 (23. Januar 2017 um 14:06 Uhr)
    Markus1978

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  15. #1095
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    Nee, nur die HS am Anfang. Wenn man teurere als die Startcivics annimmt, einige Einheiten hat oder mehr als eine Stadt darf man ruhig (und sollte) Miese machen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

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