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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #1066
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    Ja^^

  2. #1067
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    Flunky ich habe die neuen Phyton Dateien in Antwort 1058 getestet und in Runde 168 folgende Fehlermeldung erhalten.

    Traceback (most recent call last):
    File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    File "CvEventManager", line 303, in handleEvent
    File "CvEventManager", line 8756, in onCityAcquired
    TypeError: onCityAcquired() takes exactly 2 arguments (1 given)
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Markus1978

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  3. #1068
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ja^^
    Das Raussuchen und Hochladen der Karte hat zu lange gedauert. Überseh die Karte im Anhang nicht, interessiert dich sicher.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

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  4. #1069
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Flunky ich habe die neuen Phyton Dateien in Antwort 1058 getestet und in Runde 168 folgende Fehlermeldung erhalten.
    Danke, da fehlt ein iPreviousOwner:
    PAE_Vassal.onCityAcquired(iNewOwner, iPreviousOwner)
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  5. #1070
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    Bitte Flunky
    Markus1978

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  6. #1071
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    @Flunky, Thorgal: ja, da ist Savanne auf dem Küstenfeld.

    @Thorgal: die Stadt ist 9W3S von der HS entfernt und der Level ist Monarch/König (da gibt es noch drei drüber) und analog zu den Griechen ist an Neu-Karthago oder Mallorca gar nicht zu denken. Vlt. könnte man die Entfernung über ein Unterhalt/Glücklichkeit Kombo abbilden oder früher ein Verwaltungsgebäude anbieten was die Sache ein bisschen entschärft?

  7. #1072
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von redge Beitrag anzeigen
    @Thorgal: die Stadt ist 9W3S von der HS entfernt und der Level ist Monarch/König (da gibt es noch drei drüber) und analog zu den Griechen ist an Neu-Karthago oder Mallorca gar nicht zu denken. Vlt. könnte man die Entfernung über ein Unterhalt/Glücklichkeit Kombo abbilden oder früher ein Verwaltungsgebäude anbieten was die Sache ein bisschen entschärft?
    Hast du denn Screens oder Saves? Würde mich interessieren, wie man's schafft mit nur 4 Städten (davon nur eine weit entfernt) mehr als 50% sparen zu müssen. Wie viele Einheiten hast du, welche Civics sind aktiv, welche Modernsierungen hast du, wie ist die Belegung deiner Städte, hast du HW zwischen deinen Städten, hast du Händler in den Städten eingestellt, benützt du Händler oder Handelsschiffe? Lauter Wege, einfach Gold zu machen.
    Wenn du jetzt bei der Tech Kolonisierung bist, wirst du jedenfalls mit der Civic Kolonisierung schon mal -25% Entfernungskosten haben und entfernte Gründungen etwas besser finanzieren können.

    Zum Drang auf den Balearen oder in Spanien gründen zu wollen: Du hast doch auch noch ausreichend Zeit, um beide Orte zu ihrer historisch richtigen Zeit besiedeln zu können. Die Tech Kolonisierung kommt in PAE unmittelbar nach der Eisenverarbeitung, also kurz nach 1200 v. Chr.* Die erste Gründung auf den Balearen war Eivisa (HS von Ibiza) im Jahr 654 v. und Carthago Nova wurde sogar erst 230 v. Chr. gegründet. Bis dahin wirst du auch genug Gold machen und die Entfernungskosten locker finanzieren können.

    Gegen ein frühes Verwaltungsgebäude hätte ich aber auch nichts. Allerdings nur für die Zivs, die die frühe Schifffahrtstech erforschen können, um deren Expansion zu stärken. Alle anderen Zivs sollen bitte aber auch in ihren Regionen bleiben und nicht schon in der Eisenzeit beginnen, in fremden, völlig unpassenden Gegenden zu siedeln.

    *Da scheint mir rein zeitlich ein Fehler im Techbaum zu sein. Die klassische griechische Kolonisierung beginnt ca. 600 v. Chr. Spieltechnisch fand ich aber immer den jetzigen Zeitpunkt der Tech sehr gut.
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  8. #1073
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    Flunky ich habe die neuen Phyton Dateien in Antwort 1058 mit der Fehlerbehebung (Antwort 1069) getestet und in Runde 368 folgende Fehlermeldung erhalten.

    Traceback (most recent call last):
    File "CvScreensInterface", line 783, in handleInput
    File "CvMainInterface", line 6780, in handleInput
    ArgumentError: Python argument types in
    CyMessageControl.sendModNetMessage(CyMessageControl, int, int, int)
    did not match C++ signature:
    sendModNetMessage(class CyMessageControl {lvalue}, int, int, int, int, int)
    ERR: Python function handleInput failed, module CvScreensInterface
    Markus1978

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  9. #1074
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Noch ein paar Kleinigkeiten:

    -) In einen Getreidekarren kann mehr als ein Gut geladen werden. Sicher? Das ermöglicht das Horten von Gütern und führt zu "Problemen" beim Verbreiten (mehr Kringel, falsches Gut verbreitet, die anderen geladenen Gütern verschwinden beim Verbreiten mit dem Karren…).

    -) Der Turm von Babel brachte mal Diplovorteile mit den Nachbarn, jetzt bringt er nur noch einen freien Spezialisten. Schade, war ein selten genutzter Wundereffekt, der doch auch super passte.

    -) Die Kamelzucht (baubar mit Kameleinheit und in Städten mit Wüstenplots) bringt als Gebäude +1 und ermöglicht den Bau von Kameleinheiten. Zudem wird beim Bau automatisch eine Kamelressource gesetzt, die zugleich auch sofort mit einem Lager modernisiert ist. Nett, aber für meinen Geschmack etwas zuviel des Guten. Nur die Ressource ohne Modernisierung reicht.

    -) Auf Oasen sollte nur der Brunnen baubar sein. Keine Hütte, keine Farm.

    -) Der Steinbruch ist eine fruchtbar schlechte Modernisierung geworden. An sich soll das doch eine Modernisierung sein, die viel bringt. Tut er aber mit +1 nicht und zu allem Überfluss holzt er auch noch ab. Mal als Beispiel zu anderen möglichen Hügelmodernisierungen.
    EH mit Savanne (1 , 2 ):
    (Stand Tech Bauwesen; Bau- / Goldkosten ergeben sich durch Kaiser / Episch)
    --) Berghütte bringt +1 (wächst mit der Modernisierung), kostet 15 Gold und dauert 18 Runden.
    --) Holzfällerlager bringt + 2 , kostet 14 Gold und dauert 12 Runden
    --) Steinbruch holzt die Savanne ab, bringt damit - 1 , +1 , kostet 20 Gold und dauert 36 Runden.
    Was soll mir der Steinbruch bringen? Der erhöht im Vergleich zum Holzlager ja nicht mal die Produktion, dauert ewig und verringert auch noch mit dem Abholzen Nahrung und Health.

    -) Die Modernisierungskosten auf Wüste sind zu hoch. Das dauert teilweise über 50% mehr wie auf Ebene / Grasland. Auf Episch bewegen sich die Bauzeiten auf Wüstenhügeln so bei ca. 30 Runden (Hütte) - 55 Runden (Steinbruch).
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  10. #1075
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen

    -) In einen Getreidekarren kann mehr als ein Gut geladen werden. Sicher? Das ermöglicht das Horten von Gütern und führt zu "Problemen" beim Verbreiten (mehr Kringel, falsches Gut verbreitet, die anderen geladenen Gütern verschwinden beim Verbreiten mit dem Karren…).
    Jo, hab ich noch nicht fertig umgestellt. Nicht dass noch mehr kaputt geht

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Die Kamelzucht (baubar mit Kameleinheit und in Städten mit Wüstenplots) bringt als Gebäude +1 und ermöglicht den Bau von Kameleinheiten. Zudem wird beim Bau automatisch eine Kamelressource gesetzt, die zugleich auch sofort mit einem Lager modernisiert ist. Nett, aber für meinen Geschmack etwas zuviel des Guten. Nur die Ressource ohne Modernisierung reicht.
    Andererseits, warum sollten die durch Zucht angesiedelten Kamele frei rumlaufen? Die +1 sind evtl. nötig, damit die KI das macht?

    Für Elefanten dürfte das gleiche gelten.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Auf Oasen sollte nur der Brunnen baubar sein. Keine Hütte, keine Farm.
    k/A, was da kaputtgegangen ist.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Die Modernisierungskosten auf Wüste sind zu hoch. Das dauert teilweise über 50% mehr wie auf Ebene / Grasland. Auf Episch bewegen sich die Bauzeiten auf Wüstenhügeln so bei ca. 30 Runden (Hütte) - 55 Runden (Steinbruch).
    Ohje^^

  11. #1076
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    @Steinbruch: der hat die gleichen Werte wie die Mine, nur das abholzen tut echt weh. Ich würd wohl +2 geben, wie die Mine in BtS. Die Steinbruch-Ressourcen haben ja auch geringere Boni als die Minenressourcen.

    @Mine: die braucht eigentlich den Basishammer nicht, weil sie ja nicht ohne Ressi gebaut werden kann. Dadurch entstehen mehr Freiheiten bei den Ressis. Aktuell gibt es summiert, also inkl. Ressi aber ohne Techboni (das ist jeweils 1 im Spätspiel):

    Ressi
    Blei 2 2
    Zinn 2 2
    Zink 2 2
    Magnetit 1 3
    Obsidian 3 2
    Kupfer 4 0
    Eisen 4 0
    Oreichalkos 2 3
    Elektrum 0 4
    Gold 0 5
    Silber 0 4
    Edelsteine 0 4

    Vgl. BtS:
    Achtung Spoiler:

    Ressi
    Alu 4 1
    Kohle 4 0
    Kupfer 4 0
    Eisen 4 0
    Uran 2 3
    Gold 1 7
    Silber 1 5
    Edelsteine 1 6

  12. #1077
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Flunky ich habe die neuen Phyton Dateien in Antwort 1058 mit der Fehlerbehebung (Antwort 1069) getestet und in Runde 368 folgende Fehlermeldung erhalten.
    Das war ich nicht

    Zwei Nullen im Funktionsaufruf sollten passen:
    PHP-Code:
            CyMessageControl().sendModNetMessage694iOwneriUnitID0
    @Ramk: ich hab mal nen Branch im Git angelegt mit dem aktuellen Pythonstand.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Flunky (22. Januar 2017 um 20:27 Uhr)

  13. #1078
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    Flunky, die Fehlermeldung (Antwort 1073) ist mit der Korrektur aus Antwort 1077 verschwunden.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------
    Ich habe ein neues Spiel angefangen und Frage mich ob es sich hierbei um einen Fehler handelt.

    Ich habe alle meine Militärischen Einheiten wegen den Tieren verloren und habe aktuell nur 6 Bautrupps.
    Warum wird im Info-Bildschirm/Demografien bei den Soldaten ein Wert angezeigt obwohl man keine Militärische Einheit besitzt.
    Markus1978

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  14. #1079
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    In der Demo werden auch bestimmte Techs und Gebäude berücksichtigt (was meiner Meinung nach aber Unsinn ist).

  15. #1080
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    Danke AndreP für die Erklärung.
    Markus1978

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