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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #916
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    Fehlermeldung Beta Version 4.6
    Karte: PAE Europa XL vom 19.12.2016

    Schon bekannte Fehlermeldung vom 9 Januar 2017
    Traceback (most recent call last):
    File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    File "CvEventManager", line 297, in handleEvent
    File "CvEventManager", line 6689, in onEndPlayerTurn
    File "PAE_Trade", line 1352, in doUpdateCitiesWithSpecialBonus
    File "CvUtil", line 481, in getScriptData
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    neu Fehlermeldung
    Traceback (most recent call last):
    File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    File "CvEventManager", line 297, in handleEvent
    File "CvEventManager", line 6689, in onEndPlayerTurn
    File "PAE_Trade", line 1352, in doUpdateCitiesWithSpecialBonus
    File "CvUtil", line 481, in getScriptData
    RuntimeError: string too long
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Teil 2:
    Traceback (most recent call last):
    File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    File "CvEventManager", line 297, in handleEvent
    File "CvEventManager", line 6689, in onEndPlayerTurn
    File "PAE_Trade", line 1352, in doUpdateCitiesWithSpecialBonus
    File "CvUtil", line 481, in getScriptData
    MemoryError
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Geändert von Markus1978 (11. Januar 2017 um 13:53 Uhr)
    Markus1978

    PAE-Neuling

    Storys:
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  2. #917
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    Also grundsätzlich würde die KI den Palast bauen. Aber der Block, wo das entschieden würde, ist relativ weit hinten in der Funktion und hardcoded wird ein Palast/Provinzpalast nur gebaut, wenn es unter 15 Runden geht. Da könnten wir mit AI_chooseProduction einspringen.

    Maximale Produktionszeit kann man eher streichen.
    Leider sind die ganzen AI-Funktionen aus Python nicht erreichbar, so dass ein bissl mehr Risiko eingegangen wird. Im Originalcode wird noch geguckt, dass die Stadt grad keiner Gefahr ausgesetzt ist.

    PHP-Code:
      eBestBuilding None
      
    if pPlayer.getCapitalCity() == None:
        for 
    iI in xrange(gc.getNumBuildingClassInfos()):
          
    eLoopBuilding gc.getCivilizationInfo(getCivilizationType()).getCivilizationBuildings(iI)
          if 
    BuildingTypes.NO_BUILDING != eLoopBuilding:
            
    kBuilding gc.getBuildingInfo(eLoopBuilding)
            if 
    kBuilding.isCapital():
              if 
    pCity.canConstruct(eLoopBuilding000):
                
    eBestBuilding eLoopBuilding
                
    # Stadtproduktionen durchgehen
                
    lCities PyPlayer(iOwner).getCityList()
                for 
    pLoopCity in lCities:
                  if 
    pLoopCity.getID() != pCity.getID():
                    if 
    pLoopCity.getBuildingProduction (iBuilding):
                      
    eBestBuilding None
                      
    break


        if 
    eBestBuilding != None:
          
    pCity.pushOrder(OrderTypes.ORDER_CONSTRUCTeBestBuilding, -1FalseFalseFalseFalse)
          return 

    €: wobei der alte Palastcode eigentlich genauso gut funktionieren sollte ... Dann können sich eigentlich nur Einheiten davor mogeln.
    Geändert von Flunky (11. Januar 2017 um 15:03 Uhr)

  3. #918
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    string too long, im Ernst? Ich denk, bei der ScriptData lässt sich noch was sparen, die Tags sind ja grad recht ausführlich.

  4. #919
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    neue Fehlermeldung Beta Version 4.6
    Karte: PAE Europa XL vom 19.12.2016

    Traceback (most recent call last):
    File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    File "CvEventManager", line 297, in handleEvent
    File "CvEventManager", line 610, in onModNetMessage
    NameError: global name 'iRandRebellion' is not defined
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Markus1978

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  5. #920
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    Da ist ein Tippfehler ein paar Zeilen höher in ~Zeile 576: iRebellionRand statt iRandRebellion

  6. #921
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Das war auch genau mein Gefühl dabei, nur leider kann ich das nicht selber nachschauen, da ich zuwenig davon verstehe. Wird dann sicher noch geändert. Prima!

    Grüße John
    Jep. Ich geb somit dem Großen General (wie er war) auch die Fähigkeit sich Einheiten anzuschließen. Macht ja nix, wenn der das auch kann.
    Da er erster in der UnitInfoListe ist, sollte nun er erstellt werden und nicht mehr der Feldherr.
    In welcher Stadt er auftauchen wird, könnt ich zwar beeinflussen, ich habs aber lieber so wie es ist.

    Und gut, dass du das getestet hast, von selbst wär ich da nicht draufgekommen, weil ich bin ein friedliebender Spieler
    In meinem Testspiel mit den Ägyptern weiß ich gar nicht, ob ich überhaupt schon XP Punkte gesammelt hab. Wahrscheinlich ne Hand voll.
    Und ich bin bereits im Jahr 900 v.Chr

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    - Vielleicht Feldherrn aus Schiffen heraus zu lösen als Möglichkeit aus dem Spiel ganz heraus nehmen? Das reduziert dann die Anzahl schon, aber gerade über Schiffe entstehen im Moment viel zu viele davon. Vielleicht liegt das auch an meiner Spielweise, aber ich achte eben auf meine Schiffe.
    Die haben die gleiche Chance, wie Landeinheiten. Wenn das dein Spielstil ist, dann ist er so.

    - Die Anzahl der verbleibenden Beförderungen reduzieren, die nachdem man einen Feldherrn aus einer Einheit heraus gelöst hat, die bei der Einheit verbleiben. Damit es auch wieder etwas länger dauert, bis man erneut aus der Einheit einen neuen Feldherrn heraus lösen kann, nachdem man das bereits getan hat.
    Ich probier mal eben noch Combat3 wegzutun und die Chance Veteran zu werden um 10% zu senken. Mal sehn.

    - Auch für einen früheren Verwendungszweck der Feldherrn durch Gebäude sollte noch gesorgt werden. Siegessäulen zum Beispiel kommen viel zu spät im Spiel, um die auch für etwas anderes zu verwenden zu können. Sie nur an Einheiten anschließen zu müssen am Anfang, das ist noch nicht das richtige im Moment. Da fehlt mir aber die richtige Idee. Ausbildungsstätten wäre vielleicht eine Möglichkeit? Ein früherer Verwendungszweck als Gebäude, oder als XP gebende Komponente, wenn man einen Feldherrn wie früher einen Großen Genral einer Stadt anschließt, das wäre schöner als es das im Augenblick ist.
    Ja, das wäre in einem nächsten Schritt herauszufinden. Kommt also noch.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Über alle Plots iterieren kann man auch mit:
    PHP-Code:
    for iI in range(CyMap().numPlots()):
       
    pPlot CyMap().plotByIndex(iI
    Spart die doppelte for-Schleife.
    Danke, ich probiers mal an der Stelle.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Wie wärs hiermit als Bedingung für den Black Fog:
    PHP-Code:
    # +++++ MAP Reveal to black fog - Kriegsnebel - Fog of War (FoW) - Karte schwarz zurueckfaerben
    # AI auch, aber nur alle iPlayer-Runden
    # AI wird wieder reingenommen -> wenn nur alle x Runden wahrscheinlich weniger Einheitenbewegung! -> no MAFs
        
    if pPlayer:
          
    iTeam pPlayer.getTeam()
          
    pTeam gc.getTeam(iTeam)
          
    # Human oder KI alle x Runden, aber unterschiedliche Civs pro Runde fuer optimale Rundenzeiten
          
    if pPlayer.isHuman() or (iGameTurn == iPlayer and pTeam.isMapTrading()): 
    Ja gut, kann ich auch machen.
    Ich setze zusätzlich die ründliche Überprüfung auf alle 10 Runden bei der KI. Dann sollte es auch viel langsamer verschwinden.


    Danke John und Flunky für eure Python-Hinweise. Das hilft sehr!!!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  7. #922
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Isis-Kult: Hat jetzt Edelsteine als Ressource, aber keinen Stein mehr. Dafür immer noch das veraltende Elektrum. --> Stein statt Elektrum
    Elektrum gib ich ganz sicher nicht weg. Für die Ägypter ein wichtiges Baumaterial! Ausserdem veraltet das erst bei Alchemie. Nichts desto trotz wirken ja sowieso die anderen Bonusgüter. Aber ok, ich gebe Stein dazu.
    Ich muss ja aufpassen mit welchen Kulten es dann konkurriert. Also wenn ein Kult 2 gleiche Bonusgüter hat, dann konkurrieren sie untereinander.
    Na mal sehn.
    Hab den Mithras mit dem Heroenkult konkurrieren lassen, damit er jetzt nicht mit dem Isiskult konkurriert.

    -) Bei Normal sind die Techkosten von 100 auf 125 gestiegen, bei Episch ist nichts passiert. Damit ist Normal in den Techkosten fast gleich zu Episch. (Mystik dauert 9, bzw. 11 Runden). --> Episch mitanpassen.
    Also bei mir hat Episch 150. Und das ist auch ok so. Auch die Techkosten sind unterschiedlich. Da hast wahrscheinlich du selbst mal Änderungen vorgenommen. (um zu testen)

    In meinem Testspiel mit den Ägyptern bin ich um 600 Jahre zu schnell. Normal/König/Standardgröße.

    -) Das Wachstum (und vermutlich auch die Prodgeschwindkeit) sollte dabei auch angepasst werden. Auf Normal dauert's bis Mystik 9 Runden und die Städte wachsen in durchschnittlich 14 Runden auf Pop 2. Das passt mMn nicht. Dazu gibt's den Wert iGrowth in der GameSpeed oder was besser wäre in den GlobalDefines die Werte BASE_CITY_GROWTH_THRESHOLD und CITY_GROWTH_MULTIPLIER.
    Eine Formel dazu hab ich auch gefunden: BASE_CITY_GROWTH_THRESHOLD + (current city size * CITY_GROWTH_MULTIPLIER)
    Vom Wachstum her hats bei mir ebenfalls Unterschiede. Und meine Einstellungen passen mir bisher.

    -) Die KI baut seltsamerweise plötzlich (fast) keine Karweelen mehr. Damit findet auch keine Kolonisierung der Mittelmeerinseln statt. Kein Plan, woran das liegt. Vielleicht auch ein Value-Problem?
    Auch da seh ich kein Problem in meiner Version. Kreta wurde zuerst von den Phöniziern, dann von den Thebanern besiedelt. Ich hab denen Kreta weggeschnappt und mittig ne Stadt gegründet, nachdem ich ihre von den Seevölker eroberten Städte dem Erdboden.... ja, ne... eben.
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  8. #923
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Einfach alle bCanMoveAllTerrain auf 0?
    Ich denke, das wird nicht reichen.
    Ich glaube, besser wäre es, wenn die Beschränkungen auch weg sind. Tut auch dem UnitInfo-PopUp gut!!! Mich störts nämlich, wenn ich essentielle Infos über die Einheit nicht lesen kann, weil "Kann Gras, Steppe, Tundra.... betreten" diese Info ins Unlesbare verschiebt.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Bitte, bitte nicht die Bewegung über die Furt aus dem Spiel nehmen!!!

    Ich arbeite gerade an einem Scenario und wenn ich die Furt nicht nutzen kann, kann ich aufhören an dem Scenario zu arbeiten! Oder ich muss eine Version weiterspielen, die eben nicht auf dem neuesten Stand ist, bis sich das wieder angeglichen hat.
    Ich denke, du machst da mal HALT. Und wartest auf die Version, wo wir mit SDK arbeiten werden.

    Denn im Moment, können Landeinheiten Meeresfelder betreten, wenn dort Nebel, Sandsturm, Unwetter oder sonst was drüberfegt.
    Und Sandsturm zu betreten verbieten, würde bedeuten, man könne dann nicht mehr durch die Wüste gehn. Oder Unwetter und Nebel würden nicht mehr von Schiffen durchfahren werden können.
    Andererseits: wäre das ja auch ne nette Blockade...
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  9. #924
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    Jep. Ich geb somit dem Großen General (wie er war) auch die Fähigkeit sich Einheiten anzuschließen. Macht ja nix, wenn der das auch kann.
    Da er erster in der UnitInfoListe ist, sollte nun er erstellt werden und nicht mehr der Feldherr.
    Lustiger Weise fängt die Funktion an zufälliger Stelle an, die Einheitenliste durchzugehen. So werden also mal Feldherren, mal Generäle automatisch entstehen.

    Also bei mir hat Episch 150. Und das ist auch ok so. Auch die Techkosten sind unterschiedlich.
    Ja eben, zu nah aneinander. Episch war bisher Normal*1.5 (150 zu 100) und jetzt Normal*1.2 (150 zu 125).

  10. #925
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Wenn episch passt, dann lass ich es. Normal ist mir zu schnell. Dabei ist mir das Verhältnis egal. Man muss ja auch die Jahresabschnitte pro Runde berücksichtigen. Das geht eben nur wenn mans testspielt.

    Auf episch hab ich noch nicht getestet.
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  11. #926
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    €: wobei der alte Palastcode eigentlich genauso gut funktionieren sollte ... Dann können sich eigentlich nur Einheiten davor mogeln.
    Aber irgendwie schaffen's das kleine Orakel, die Schmiede und die Sternwarte sich auch vorbeizuschleichen. Orakel und Schmiede könnten auch Bauaufträge vor der Palasttech sein, die vorher noch fertiggestellt werden. Aber die Sternwarte kommt erst danach. Na ja…

    Pie, hast du denn Flunkys Variante zum Palastbau und die Flavoränderungen für die XML übernommen? Kann sicher nicht schaden.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Elektrum gib ich ganz sicher nicht weg. Für die Ägypter ein wichtiges Baumaterial! Ausserdem veraltet das erst bei Alchemie.
    Alchemie ist jetzt mit der langen Spätantike nicht mehr so spät. Wie ist das denn bei einem Kult, wenn eine Ressource veraltet? Ich vermute ja fast, dass er dann nicht mehr seine volle Wirkung entfalten kann. Was bei der Isis schade wäre, da das eben ein Kult war, der noch im spätrömischen Reichs weit verbreitet war.

    Ich find übrigens auch den Ertrag der Isis nicht prickelnd: +1 und +0,5 . Wenn das ein ähnlicher Ertrag wie beim Mithras wäre, wäre das ne gute Konkurenz. Fänd ich auch schöner, wenn diese beiden östlichen Kulte miteinander konkurrieren, als wenn Mithras und Heroen sich beißen, bei denen ich immer den Heroen vorziehen würde. Sowohl wegen dem Ertrag als auch wegen dem Gebäude (der Mithras hat kein Spezialgebäude).

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Also bei mir hat Episch 150. Und das ist auch ok so. Auch die Techkosten sind unterschiedlich. Da hast wahrscheinlich du selbst mal Änderungen vorgenommen. (um zu testen)

    In meinem Testspiel mit den Ägyptern bin ich um 600 Jahre zu schnell. Normal/König/Standardgröße.

    Vom Wachstum her hats bei mir ebenfalls Unterschiede. Und meine Einstellungen passen mir bisher.
    Klar unterscheiden sich die Werte von Karte zu Karte, v.a. kommt's immer darauf an, wie der jeweilige Standort balanciert ist. Aber auch auf der Europelarge hab ich das Phänomen:

    Adlig / Normal:

    Bild

    Auf Episch:

    Bild

    In meinen Augen geht das zu schnell, wenn nach ca. 2 erforschten Techs schon Pop 2 erreicht ist. Wenn das Wachstum etwas mehr gebremst wäre, dann würd das auch bedeuten, dass größere Städte erst etwas später kommen und insgesamt ein etwas langsamerer Techspeed vorhanden wäre. Ist doch sicher neben den Techkosten eine gute Stellschraube für das Zeitbalancing.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    25/25 vielleicht*. Dazu aber iGrowthPercent wieder auf 100. Effektiv ist grad 20/20 auf Normal**; 25/25 auf Epic, 30/30 auf Marathon. Auf Marathon wächst man also im Verhältnis zum Techspeed schneller^^

    *Also 50, 75, 100... für die nächste Bevölkerungsstufe
    **40, 60, 80...
    Zum Vergleich noch die Werte aus PAE und BtS ohne den Wert aus der Spielgeschwindigkeit:

    BASE_CITY_GROWTH_THRESHOLD
    PAE 10
    BtS 20

    CITY_GROWTH_MULTIPLIER
    PAE 10
    BtS 2

    Ich denke gerade der erste Wert sollte in PAE hoch. Und den zweiten würd ich etwas anheben:
    25/15? Edit: Flunkys Vorschlag passt natürlich viel besser: 25/25
    Und dazu noch das iGrowthPercent für die jeweilige SG anpassen. 100 Normal, 150 Episch

    @Techkosten: Flunky hat's ja gerade erklärt, bei Episch hat sich eben nichts getan, so dass der Abstand zwischen Normal und Episch geschrumpft ist (und das gilt auch für alle anderen Geschwindigkeiten). In den beiden Screens sieht man's ja auch. Der Unterschied beträgt da sogar nur 1 Runde.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Auch da seh ich kein Problem in meiner Version. Kreta wurde zuerst von den Phöniziern, dann von den Thebanern besiedelt.
    Ist bei mir jetzt auch erst einmal vorgekommen. Vielleicht hat sich da auch was anderes ausgewirkt. (z.B. Krieg der KI, das bringt oft Unruhe ). Mal schauen.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Lustiger Weise fängt die Funktion an zufälliger Stelle an, die Einheitenliste durchzugehen. So werden also mal Feldherren, mal Generäle automatisch entstehen.
    Was aber auch ärgerlich wäre, wenn man endlich seinen Generalsbalken voll hat und den wertvollen General erwartet, dann aber nur ein Feldherr rauskommt.
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    Geändert von Thorgal (12. Januar 2017 um 01:40 Uhr)
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  12. #927
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wenn episch passt, dann lass ich es. Normal ist mir zu schnell. Dabei ist mir das Verhältnis egal. Man muss ja auch die Jahresabschnitte pro Runde berücksichtigen. Das geht eben nur wenn mans testspielt.

    Auf episch hab ich noch nicht getestet.
    Aber Episch passt doch nicht, wenn dir Normal zu schnell ist. Episch hat mehr Runden, was bedeutet, dass man noch schneller durch den Techbaum rast, wenn das dort nicht im Verhältnis zu Normal angehoben wird.
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  13. #928
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Denn im Moment, können Landeinheiten Meeresfelder betreten, wenn dort Nebel, Sandsturm, Unwetter oder sonst was drüberfegt. Und Sandsturm zu betreten verbieten, würde bedeuten, man könne dann nicht mehr durch die Wüste gehn. Oder Unwetter und Nebel würden nicht mehr von Schiffen durchfahren werden können.
    Andererseits: wäre das ja auch ne nette Blockade...
    Es ist verbürgt, dass römische Flotten wegen Nebels nicht ausgelaufen sind. Ist ja auch kein Wunder, man kann sich nicht orientieren im Nebel und wenn Riffe oder Untiefen in der Nähe sind, dann ist man ganz schnell dabei ohne jede Vorwarnung unterzugehen! Die hatten ja kein Radar, höchstens ein Nebelhorn mit dem man versucht hat, auf sich selbst aufmerksam zu machen und zu hören, ob es eventuell ein Echo gibt. Durch die großen Seefahrer wie die Wikinger ist das noch viel besser dokumentiert. Die haben sich vor Nebel gefürchtet und das wohl zurecht, wenn man sich das überlegt. Kein Schiff der Antike ist freiwillig im Nebel gefahren. Wie auch ohne zu wissen was voraus ist und als nächstes kommt?

    Daher wäre es sehr viel realistischer, wenn das durchfahren von Nebel nicht möglich wäre!

    Bei Sandstürmen ist das auch nicht anders. Wer in der Wüste die Orientierung verliert ist ganz schnell tot und in einem Sandsturm sieht man nichts mehr. Im Gegenteil, man muss die Augen vor dem Flugsand schützen und das ist selbst heute kaum möglich. Es ist ja nicht nur unangenehm durch den fliegenden Sand, man kann eben vor allem nichts mehr sehen. Wer will sich ein Bein brechen in der Wüste, nur weil man nicht sieht, wohin man geht, oder in was für eine Unebenheit des Bodens man als nächstes hinein tritt? Oder wer will etliche Kilometer unter erschwerten Bedingungen in der Wüste in die falsche Richtung laufen, da es noch keinen Kompass gab in der Antike? Das wäre ja beides höchst selbstmörderisch! Selbst heute noch bleiben die Bewohner von Wüsten wo sie sind, bis so ein Sturm vorbei ist, denn selbst das Atmen wird dabei schwer. Kamele haben es da leichter, sie verschließen schlicht ihre Nüstern, aber was soll ein Mensch machen? Sie tragen Tücher ja, aber der Sand kommt überall hin und überall durch da er so fein ist. In einem echten Sandsturm kommt Mensch und Tier nirgend wohin!

    Genauso ist es auch bei Stürmen auf See in der Antike. Wir sprechen hier immerhin von Holzschiffen!!! Starker Seegang und ohne automatische mechanische Pumpen wie es die heute gibt. Das Wasser kommt durch die Wellen auf das Deck und zusätzlich von oben. Was glaubst du wieviel Wasser es braucht, damit der Auftrieb des Wassers das Schiff nicht mehr an der Wasseroberfläche halten kann, wenn es von oben und von der Seite dabei ist voll zu laufen?
    Was vor allem auch noch dazu kommt, wenn der Wellengang zu hoch ist und das Schiff nicht ständig mit oder genau gegen den Wellengang gesteuert wird, dann wird so ein Holzschiff schlicht durch die Wellen bei wirklich hohem Seegang ganz schnell umgeworfen, denn die Wellen dürfen das Schiff nicht von der Seite treffen. Zum einen da es dabei voll läuft, zum anderen wegen der erheblichen mechanischen Belastung, auf die die Seite eines Holzschiffe nun einmal nicht ausgelegt ist. Selbst aus der Zeit des Walfanges um 1840 gibt es noch Berichte von Schiffen, deren Bordwände gebrochen sind, wenn die Wellen das Schiff von der Seite getroffen haben. Schiffe der Antike dürften einer solchen Belastung noch viel weniger standgehalten haben.

    Wie wahrscheinlich ist es also, dass antike Schiffe einen wirklichen großen Sturm auf hoher See durchfahren konnten? Das ist sehr sehr unwahrscheinlich!!! Das berühmteste Beispiel dürfte Cleopatra sein, die angeblich umgekehrt ist, als ihre Schiffe einen Sturm auf sich zu kommen sahen. Das war zumindest ihre Ausrede, denn Marcus Antonius wartete auf ihre Schiffe vergeblich! Es war aber eine nachvollziehbare, eine gute Begründung keine Frage.

    Für alle drei Bereiche sollten die Bewegung auf jeden Fall gesperrt werden! Überlege und durchdenke das doch mal selber. Erst die moderne Technik, wie Radar, Schottenbauweise, Stahlwände und automatische Pumpen machen heute Dinge möglich, die in der Antike reine Zauberei und schlicht Wunschdenken gewesen wäre.

    Ergebnis der Überlegungen:

    - In Nebel sollte man nicht hineinfahren können und Nebel sollte jede Bewegung stoppen, wenn man sich in einem wieder findet.
    - In Sandstürme sollte man nicht hinein gehen können und so ein Sandsturm sollte jede Bewegung in ihm verhindern.
    - Richtige Stürme auf hoher See sollten antike Schiffe schlicht versenken.

    Also lass doch bitte die Bewegung über eine Furt bloß im Spiel. Ist natürlich nur eine Bitte und unabhängig von den oben vor mir aufgeführten Gedanken. Das sollte so oder so, genau so eingestellt werden. Alles andere ist einfach unrealistisch.



    Anderes Thema Getreidekarren:

    Ich habe jetzt zwei Getreidekarren in einer Stadt stehen. Gestern bevor ich aufgehört habe, habe ich einen davon beladen. Heute weiß ich nicht mehr welcher es von beiden war. Da müßte irgend eine Kennzeichnung dran, ob und vielleicht sogar mit was der Getreidekarren beladen ist. Im Moment bleibt mir nur beide neu zu beladen, was mit Kosten verbunden ist, oder zu speichern und neu zu laden, falls ich den falschen Getreidekarren genommen habe. Kann man da nicht etwas bei machen?

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (12. Januar 2017 um 07:57 Uhr)

  14. #929
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    Der Getreidekarren zeigt links unten an, was er geladen hat.

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    Europe XL, Kaiser, Normal, Rom:

    Tech 125, Wachstum 20/20
    Pop2 in R14 möglich, aber Mystik+Schamanismus braucht bis R17+Monolith bauen. Also Wachstum verzögern.
    Pop2 mit Monolith in R19
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    1. Bautrupp R62
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    Pop4 R79 - die beschleunigte Phase mit modernisierten Feldern beginnt. Aber am Happycap, die tollen Nahrungsfelder werden also wieder gegen Hügelwälder ausgetauscht.
    R90 wird 3200 v.Chr. angezeigt.
    R105/3050BC Bronzeverarbeitung
    R113/2970BC Staatenbildung - wir nehmen Stammesräte und Dynastie an. Eine Revolte nur für Stammesräte wär zu riskant gewesen.
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    R121 Binnenkolonisierung -> Siedler
    R128 Pop6 - durch Stadtstatus wird bei der "wird unglücklich"-Meldung noch nicht berücksichtigt
    R132 Ravenna wird gegründet
    R137 Speichenräder - Zinn kann angeschlossen werden.

    Stand Runde 150:
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    Fazit:
    die Zeiten passen gut zusammen, es dauert nur alles zu lang. Die Einstellungen von Normal taugen für Episch. Normal sollte ~30% schneller ablaufen. Also vielleicht nach dem 25 Jahre Inkrement am Anfang noch einen 40-Runden Block mit 15 Jahren einschieben? Das nimmt 20 Runden von 5000 bis 2900 BC raus.

    Das Bevölkerungswachstum ist verhältnismäßig zu schnell. Hier würden höhere Basiswerte helfen. z.B. wie vorgeschlagen 25/25 mit einem Modifikator von 100 statt 10/10 mit 200.
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    Geändert von Flunky (12. Januar 2017 um 13:06 Uhr)

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