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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #616
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Roads on the coast plots could work.
    Possible but disturb the road graphics of nearby tiles. It could work, if the roads will be placed on Ocean tiles (=> no connection to other tiles with real roads) and increased movement costs.
    Unforunatly this would increase the length of useless text in the tooltips, etc. With SDK it would be easier to omit ocean tiles, I assume.

  2. #617
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    Ich habe folgende Fehlermeldung mit der Alpha Version 4.2 bekommen

    Traceback (most recent call last):
    File "CvScreensInterface", line 833, in forceScreenRedraw
    File "CvMainInterface", line 978, in redraw
    File "CvMainInterface", line 1919, in updateSelectionButtons
    File "CvMainInterface", line 7171, in insertButtons
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function forceScreenRedraw failed, module CvScreensInterface
    Markus1978

    PAE-Neuling

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    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  3. #618
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    Beim Starten des WBs kommt die Assertmeldung:

    Assert Failed

    File: CvInfos.cpp
    Line: 3952
    Expression: i < GC.getNumTerrainInfos()
    Message: Index out of bounds
    Da versteckt sich vermutlich eine Referenz auf ein nicht mehr vorhandenes Terrain im Weltenbauer.
    Priorität minimal, mir ist kein Fehler dabei aufgefallen.

    Auf der Eurasia-Karte scheinen die Starting Points nicht mehr zu funktionieren. Ich bin grad als Römer in Kleinasien gelandet, obwohl ich nur Civs aus der Starting Points XML verteilt habe.

    Es wäre übrigens sehr schön, wenn ich mir eine Civ aussuchen kann, und die restlichen Slots durch gültige Einträge belegt werden. Aktuell werden die durch irgendwelche Civs belegt, und wenn die in der Starting Points Datei nicht vorkommen, fliegt das ganze System auseinander und alle starten irgendwo.

    €: mit aktivierten Python-Fehlermeldungen gibt's auch einen Hinweis:
    Bild

    Beim Leerräumen der Karte mit
    Code:
    loopUnit.setXY(-1,-1, False,False,False)
    gibt's ne Exception.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg SPU.jpg (382,7 KB, 102x aufgerufen)
    Geändert von Flunky (08. Dezember 2016 um 18:37 Uhr)

  4. #619
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Beim Leerräumen der Karte mit
    Code:
    loopUnit.setXY(-1,-1, False,False,False)
    gibt's ne Exception.
    Warum (-1, -1) als Koordinate? -1 ist eine gültige Koordinate und kein leerräumen. (Entspricht Koordinate (Max_X - 1, Max_Y - 1))

    edit: Ich glaube, den Fehler der Komponente habe ich in Base mal behoben.

    edit: gc.getINVALID_PLOT_COORD() statt -1 muss genutzt werden.
    Geändert von rucivfan (09. Dezember 2016 um 00:36 Uhr)
    Gut, besser, BASE. BASE ist eine Modifikation für Civilization IV: Beyond the Sword, die wie eine größere Erweiterung nah am Originalspiel verbleiben soll.

  5. #620
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    Mhm, aber auf ne andere gültige Position setzen sollte doch keinen Fehler werfen?

    €: ok, anscheinend schon.

    Also @Pie:
    Code:
                        loopUnit.setXY(gc.getINVALID_PLOT_COORD(),gc.getINVALID_PLOT_COORD(), False,False,False)
    statt

    Code:
                        loopUnit.setXY(-1,-1, False,False,False)
    in der StartingPointsUnit.py Zeile 81 unter
    Code:
    ###following loop moves all the units off the map
    ###it prevents accidential contacts
    ### PAE: except Barbarian Units

  6. #621
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Der Einwand ist zwar berechtigt, aber in Base kam auch ein Exception.
    Geändert von rucivfan (09. Dezember 2016 um 00:49 Uhr)
    Gut, besser, BASE. BASE ist eine Modifikation für Civilization IV: Beyond the Sword, die wie eine größere Erweiterung nah am Originalspiel verbleiben soll.

  7. #622
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    Danke für die schnelle Hilfe

    Witzig nur, dass es erst jetzt auftritt. Sind ja nicht neu in PAE, die StartingPoints.

  8. #623
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Witzig nur, dass es erst jetzt auftritt. Sind ja nicht neu in PAE, die StartingPoints.
    Code:
    	FAssert((iX == INVALID_PLOT_COORD) || (GC.getMapINLINE().plotINLINE(iX, iY)->getX_INLINE() == iX));
    	FAssert((iY == INVALID_PLOT_COORD) || (GC.getMapINLINE().plotINLINE(iX, iY)->getY_INLINE() == iY));
    Wenn du die DLL im Debug-Modus verwendest, ist das wahrscheinlich konkret die Ursache in der setXY. Dürfte beim normalen Spielen nicht um die Ohren fliegen.
    Geändert von rucivfan (09. Dezember 2016 um 01:17 Uhr)
    Gut, besser, BASE. BASE ist eine Modifikation für Civilization IV: Beyond the Sword, die wie eine größere Erweiterung nah am Originalspiel verbleiben soll.

  9. #624
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Welche Technologie brauche ich um die Sümpfe trockenzulegen?
    Das Gebäude Kanalisation oder Bewässerungsanlagen.

    Zitat Zitat von HUNK Beitrag anzeigen
    If it is an automated route, it works

    If I move the unit manually, it doesn't work
    Can't figure out the problem... has low priority to change now

    The road, in this case, has been built completely.
    Ah yes. Was at 100%. Changed to 10% chance. with rarities 20%.


    - High mantenance for provincial city and metropolis. A city with 9 pob is better than other with 10.
    => intended. the bigger the city the more maintenance. I decrease the cost. Before: -50->25->25->50->50. Now: -25->0->20->30->40

    The buildings with -% to maintenance must be reworked too.

    -110% especially for the buildings of late game. Ironically, I had less troubles with money in late game than in mid game. That's: I don't need to upgrade legions to comitatenses, because I can pay their cost.
    So then it was good like it was before! I changed it back. There are so many buildings with maintenance bonus, I have to set it to 50% for province and 100% for metropolis. But I gave both +25 production bonus too now.

    About the image: rounds and time. 800 turns and it is 89 bc. Something is wrong. I could finish the tree in 100 bc. Played in monarch, normal speed, pangea, size: stardand.
    Remember it. Setting tech costs and turn length comes at last.

    More (not with 4.2).

    - Praetorian guard. Even if the casta praetoria is obsolete, the unit appers, but darkened, it' cannot train. So it's a little annoying. Probably it needs to set comitatenses as a upgrade for him.
    => thx, set.

    - Another annoying thing: if a civ founds a cult, whatever, fertility, indra... the AI try to expands in foreign cities. But that is a waste: of hammers and money. The AI will not get anything (except with some cults, like cosmogony). is it hardcoded? I found a method: ctrl + W, and to put the cult as normal, not the founder, so AI stops.
    => tried the trick to kill the headquarter when the cult is founded. let's try.

    - Praefectus unit has two formations. Wedge appears but it's not selectable.
    => Fixed.

    - I can remove resources with an empty grain waggon. Ok. But, how can I get an empty waggon if I have city with resources?
    => Unload it. It is intended to get a full waggon when its built. Most of the time you use it for spreading and not for replacing.

    - Blessed icon, it doesn't work. If we have hagia sofia, the unit trained, has the trait. But I can't buy it.
    => Fixed. Also the fact the selling goods gave blessed. It was a copy/paste fault with the ID of selling goods instead of giving the promotion

    - Will praetorians have military ranks? With ctrl+W, I added the first, but they only can gain until V. Equites singulares augusti (from an elite equitata), III (decurio).
    => No. they are already a special unit and no normal soldier that gets ranks.

    With 4.2

    - It's not possible to build the camel stable. Only a camel trained in a camel stable can. The wild camel can't.
    => Thx, fixed. Added wild camel to build one.

    - If a horse needs a stable to be build, and the stable needs a horse to be build, and the only way is to capture them... What happens if I put a city on the horse resources? No horse in the game...
    => thx, fixed. Animals can appear in cities too.

    - Is there any way to force a ship, in an automated route, to take the coast (for to avoid the damage in open sea)?
    => No. Normally it ends the turn on a coast because of its defense bonus.

    - Shortbowman with +20% vs axe, sword, etc. Why? I thought that bonus was for more complex arcs.
    => ok. changed again. (this unit only; but kept the bonus against mounted)

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Yes, the founder wants to spread it's cult, that's BtS-AI because there the central generates money. We could remove that part with a custom DLL or introduce some "central" for all cults - even though it has no historical background, it would make it desirable to be the first at fertility cult etc. Now it is just: everybody get's it for free. Boring.
    You use the cultists anyway: to get free bonuses to your cities. why should that be boring?

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Mhm, aber auf ne andere gültige Position setzen sollte doch keinen Fehler werfen?
    €: ok, anscheinend schon.
    Also @Pie:
    Code:
                        loopUnit.setXY(gc.getINVALID_PLOT_COORD(),gc.getINVALID_PLOT_COORD(), False,False,False)
    statt
    Code:
                        loopUnit.setXY(-1,-1, False,False,False)
    in der StartingPointsUnit.py Zeile 81 unter
    Code:
    ###following loop moves all the units off the map
    ###it prevents accidential contacts
    ### PAE: except Barbarian Units
    Danke sehr! Das ist mal ne gelungene Ansage! Checked.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  10. #625
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das Gebäude Kanalisation oder Bewässerungsanlagen.
    Danke Pie
    Markus1978

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  11. #626
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    You use the cultists anyway: to get free bonuses to your cities. why should that be boring?
    Es gibt halt keinen Zeitfaktor. Jeder bekommt irgendwann diesen Kult und man hat keinen Vorteil davon, erster zu sein. Die weitere Verbreitung läuft dann nebenher.

    Zum Vergleich die Kapitalgesellschaften in BtS:
    - man muss eine Große Persönlichkeit opfern (von denen nicht so viele rumschwirren wie in PAE)
    - der Gründer bekommt eine Zentrale mit +/Stadt mit der KG
    - die geopferte GP und evtl. ein Techumweg müssen sich schnell rentieren, also muss die Verbreitung zügig vonstatten gehen. Die Konkurrenz hat ja schließlich statt Medizin Industrialisierung forschen können und hat ihre GP noch. Die kann also (im Extremfall) im GZ Panzer bauen , während wir halt mit verbreitetem Sushi einen relevanten Bevölkerungs- und Kulturvorsprung bekommen. Aber nicht sofort, sondern erst nach Verbreitung.

    Eine Zentrale mit -Bonus dürfte in PAE keine Option sein, aber irgendeine Form von Opportunitätskosten wär cool. So nimmt man halt den Fruchtbarkeitskult mit, wenn man eh grad auf ne Reli geht oder den Zweig für die Eisenzeit nachzieht. Zu Beginn bringt der Kult so wenig, dass es mir auch egal ist, wenn der 10R später kommt. Hab aber auch grad keine gute Idee, wie man einen Anreiz schaffen könnte, erster beim Kult zu sein.

  12. #627
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, aber Hauptzentren sind ausser Diskussion. In der Frühphase gibts sowieso schon genug zu tun und lernen, dann da auch noch auf Druck spielen zu müssen ist der falsche Weg. In BTS kommt das ja auch erst in der Moderne, wo der Rest schon Routine geworden ist und das endlich mal ne gelungene Abwechslung bietet.

    Ob du nun Fruchbarkeitskult 10 Runden später machst, soll ja auch kein Problem darstellen. Derjenige, der es 100 Runden später macht, ja der muss mit den Defiziten leben. Das vergiss ich immer. Die +x gratis Nahrung pro Stadt bringt gerade zu Beginn ordenltich viel, dann später eh nix mehr (Ausser man siedelt viel, dann isses wichtig). Später dann sind ja die Städte ausgebaut und es muss ein anderer Kult her, wie Hellenimus oder Heronenkult. Eigentlich viel mehr Abwechslung als bei BTS. Hier nimmt man sich einen der passt und bleibt dabei. Vor allem wenn man der eigene Gründer ist. Hier bei PAE isses wurscht, da kannst du Kulte wechseln, je nach aktueller Strategie. Und da tuts einem nicht weh, da man nicht auf das Hauptgebäude angewiesen ist. Ich bin somit viel flexibler. Was noch dazukommt. Bei BTS bleiben die Corporations ja auf Dauer. Hier bei PAE haben auch die ein Ende (ab Häresie). Deswegen sollte man in ihrer (Blüte-)Zeit auch dazu schauen, sie zu nutzen, denn in der Spätantike is dieser Zug wieder abgefahren!

    Gestern hab ich den Statthalter veralten lassen. (wie das klingt )
    Seine Rolle wird der Praefekt (einer Praefectur) in der Spätantike übernehmen. (muss ich erst implementieren)
    Diese Phase könnt ich mir als interessant vorstellen. Die Wirkung der Statthalterpaläste wird aufhören. Es werden Bischofsgerichte mit ins Spiel kommen (senken ebenfalls die Unterhaltskosten der Stadt) und ich glaub, ich binde eine Praefektur an eine bestimmte Anzahl an Bischofsgerichten.

    Ich hab den Forschungsbaum nicht im Kopf, muss mir das nochmal genauer ansehn....
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  13. #628
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ein neuer Test:

    Auch bei Weiden wird wieder gerodet. Yay!

    -) Elfenbein braucht ein , sonst gilt's nicht als Luxusgut und bringt überhaupt nichts. (Vermutlich verschenkt die KI es so, soweit bin ich aber noch nicht)
    -) Der Auswanderer kann immer noch gebaut werden (ich hab den jetzt bei mir "abgeschaltet", indem ich PrereqTech TECH_COLONIZATION2 auf TECH_FUTURE_TECHTECH gestellt hab)
    -) KI macht nichts mit Auswanderern (auch bei den durch Ungesundheit entstandenen Emigranten)
    -) KI macht nichts mit Händlern
    So wie hier, sieht's überall aus.

    Bild

    Die KI baut Händler, lässt sie aber in der Stadt stehen. Und wenn sie einen Auswanderer bekommt, dann wird der auch geparkt (beim Griechen steht ein Auswanderer schon ca. 50 Runden).

    Früher ging das doch mit dem Händler? Da hat die KI ihn in fremden Städten verkauft. Jetzt funzt das nicht mehr.

    Beim Auswanderer scheint die KI nicht zu checken, dass das eine Siedlereinheit ist. Deswegen würd ich vorschlagen, dass die KI bei Popverlust in Städten keinen Auswanderer sondern einen Siedler bekommt, mit dem sie dann auch siedelt. (der dürfte dann aber erst ab der Tech Binnenkoloniserung entstehen)

    -) Ressourcen werden immer noch nicht auf dem Plot des Karrens sondern irgendwo verbreitet
    -) Ich schaff's immer noch nicht, ein fremdes Gut zu verbreiten. Jetzt hab ich mit einem Handelskarren beim Etrusker Weizen eingekauft, diesen dann nach Rom gebracht und dort entladen. Jetzt hab ich im Handelsnetz 1 Weizen, aber ich kann meinen vorhanden Getreidekarren nicht damit beladen und ein neugebauter wird auch nicht mit Weizen beladen. Hilfe, Rom braucht Nahrung.

    Ich hab hier ein Save, bei dem ich das Weizen nicht aufladen kann (in Rom) und bei dem ein Karren (bei Neapolis) seine Schafe random verbreitet (manchmal auf dem Plot, manchmal woanders). Mit dem Save würde sich auch das Händlerverhalten testen lassen, in allen HS stehen ja schließlich 3-4. Der Etri sollte die z.B. zu mir schicken.

    -) Die Hyäne hat mich erschreckt.

    Bild

    Seestürme lassen einen übers Wasser wandeln.
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    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  14. #629
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Hach herrje... die Hyäne.... Dieses Flussfeature macht mehr Probleme als erhofft. Nicht nur, dass die UnitInfos komplett unleserlich geworden sind mit all seinen Ausnahmen: darf alles betreten ausser Meeresfelder: na logisch. und dann funzt es einfach nicht richtig: Straßen, betretbare Seestürme....

    Warum kann man es nicht so machen, wie ich mir das als Laie mal vorgestellt hab: 2x das Terrain Küste kopieren (normal und Furt) ein unsichtbares Feature drauf mit bAddsFreshWater=1 und fertig. Wieso nur, wieso... geht das nicht.... *buuuhuuu*

    Ich bin drauf und dran das wieder rauszugeben. Es macht mehr Probleme als es hilft.
    Vielleicht ist das was für ne eigene dll Version. Dann kann ich mir trotzdem die ganzen Sonderausnahmen in den UnitInfo.xml sparen und die Info im Spiel wird nicht zugemüllt mit: Kann Ozean und Küste nicht betreten etc.
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  15. #630
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    -) Beim Erstellen einer Handelsstraße kommt diese Meldung.

    Bild

    Wie funktioniert denn das mit der Handelsstrasse? Bisher hat ich diesen Effekt nur beim Verkaufen eines ganzen Händlers. Gibt's da eine zufällige Chance und wie hoch ist die? Ist das eine Tech gekoppelt? (Vor Kolonisierung ist's jedenfalls nicht passiert). Und passiert das auch, wenn ich Güter ein- oder verkauf und wenn der Handel automatisiert ist? Und wann breitet sie sich aus? Fragen über Fragen

    -) Mein Händler wurde beim Ver- oder Einkauf von Gütern gesegnet.

    -) Das Einkaufen fremder Güter ist mMn ein Exploit. Bei mir pendelt ein Händler zwischen einer römischen und etruskischen Stadt, erzeugt Gold und speist ununterbrochen Marmor in mein Ressourcennetz ein. So kann ich schneller Tempel und Bibs bauen, das Forum Romanum ist freigeschaltet und das alles, ohne das der Etrusker was davon hat. Per Diplohandel würd er's mir nicht und wenn dann nicht umsonst geben, sondern nur gegen Gegenleistung.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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