Seite 4 von 7 ErsteErste 1234567 LetzteLetzte
Ergebnis 46 bis 60 von 105

Thema: [Stellaris] Flottenguide

  1. #46
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
    Registriert seit
    05.04.16
    Beiträge
    1.794
    Kannst du den Guideschreiber darauf hinweisen?
    mit ausnahme der graphen ist der guide von mir


    was nun energytorpedos angeht ( ich gehe einfach aml davon aus, du meinst protonen bzw. neutronentorpedos ) da hast du tatsächlich recht und ich hatte es nicht nachgeschaut.

    da deren einziger wirklicher vorteil allerdings schilddurchdringung ist und Schilde generell schlechter sind als Kristall, sehe ich da (außer gegen die KI aber KI kann ohnehin nichts) wenig sinn drin. insbesondere, da man für die torpedos die disruptoren entwickeln muss, die auch schon keine allzu tollen waffen sind.
    Geändert von Caves_of_steel (02. Juli 2016 um 15:18 Uhr)

  2. #47
    bisschen schräg
    Registriert seit
    31.12.07
    Beiträge
    3.964
    Hat sich eigentlich bei den Waffen mit dem Patch was verändert? Ich bin mir nicht sicher, aber ich meine nun andere Boni als früher bei manchen Waffensystemen zu sehen - beziehungsweise veränderte Boni/Mali.

    Hab das Spiel aber bevor ich die letzten Tage wieder gesuchtet habe davor länger nicht gespielt und deshalb keine Ahnung mehr.

  3. #48
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
    Registriert seit
    05.06.14
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    7.692
    Kinetik wurde durch Schildbonus verbessert und ist generell aktuell die beste Wahl, wie ich finde.
    Laser wurde allgemein geschwächt (sowohl vom Schaden als auch teilweise von den Boni) und die XL Waffen (also die altbekannten Lanzen sind nun XL) sind schlechter als die Giga-Kanonen (XL) der Kinetik.
    Raketen wurden ein wenig verbessert, insbesondere die Swarm Missiles, also die L-Variante mit vielen Raketen auf einmal ist nun eine Möglichkeit, um durch PD durchzukommen, was vorher nicht möglich war.

    Alternative zu Kinetik ist eine Kombination aus Disruptoren und Plasmawerfern. Die fressen sich auch sehr gut durch alles durch. Erfordert meines Wissens auch keine Laser, um Disruptoren und Plasmawerfer zu erforschen.

    Generell sind Schiffe nun mit Rollen versehen, also man kann mit einem Schlachtschiff, welches eher auf schwere Waffen (L und XL) ausgelegt ist sehr unwahrscheinlich eine Korvette treffen, usw. Begleitschiffe sowie mehrere Arten von Zerstörern bspw. sind daher wichtig.

  4. #49
    bisschen schräg
    Registriert seit
    31.12.07
    Beiträge
    3.964
    Danke für die Zusammenfassung.

  5. #50
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
    Registriert seit
    01.06.12
    Ort
    Irgendwo im Nirgendwo
    Beiträge
    5.420
    Disruptoren und Plasmawaffen sind unabhängig die kann man ohne eine einzige Stufe in Laser erforschen es kann aber sein das sie allgemein als Vorraussetzung eine Stufe II oder III Waffentechnik brauchen. Schwarmraketen sind jetzt übrigens M und keine L Waffen mehr genauso wie die schwere Flak.

  6. #51
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.06.06
    Ort
    Schwabenländle
    Beiträge
    2.372
    Ich mag optisch die Disruptoren garnicht. Leider sind sie ziemlich alternativlos. Gerade gegen die Unbidden. Kinetische Waffen setzte ich zwar recht gerne ein, mag aber hier nicht, dass diese graphisch kaum/schwer zu erkennen sind außer man zoomt sehr nahe ran.

    Daher baue ich meine Schiffe mit kinetischen Waffen aus garniert mit Energietorpedos (ignorieren Schilde). Dadurch bin ich eigentlich gegen Schilde durch den Bonus der kinetischen Waffen und dem ignorieren der Energietorpedos habe, während beide Waffen aber auch recht guten Schaden anrichten u.a. damit auch gegen Rüstung vernünftige Werte bringen.

    Disruptoren und Plasma sind recht zwiegespalten. Zum einen sind Disruptoren ohne Schilde nutzelos und Plasma gegen Schilde. Damit sinkt die Effizienz der Waffen ziemlich ab. Es können immer nur 50% effektiv agieren. Zudem ist fraglich (durch den geringeren Grundschaden der Plasmawaffen) wieviel Panzerung benötigt wird damit die Waffen effektiver sind als die kinetischen Geschütze.

  7. #52
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
    Registriert seit
    05.06.14
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    7.692
    Was juckt mich, wie es aussieht. Hauptsache es funktioniert! Und Disruptoren sind nicht "alternativlos" (Unwort schlechthin). Es gibt Torpedos. (Was du sogar selbst angibst.)

    Zu Disruptoren/Plasma: Jedes Schiff hat immer Panzerung, egal wie viel. Also Plasma ist immer gut. Und da Schilde erst recht spät richtig stark werden, würde ich auf jedem Schiff maximal 1-2 Disruptoren und Rest Plasma setzen. Schwerpunktverlegung je nach Situation.

  8. #53
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
    Registriert seit
    01.06.12
    Ort
    Irgendwo im Nirgendwo
    Beiträge
    5.420
    Eigentlich sind nur die T V Schilde wirklich brauchbar, weil es bei denen einen gewaltigen Sprung bei der reinen Schildstärke gibt.

  9. #54
    bisschen schräg
    Registriert seit
    31.12.07
    Beiträge
    3.964
    wurde an Armour und shields auch rumgedreht? Ist es so, dass Armour sich erst wirklich bei größeren Schiffen lohnt?

  10. #55
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
    Registriert seit
    01.06.12
    Ort
    Irgendwo im Nirgendwo
    Beiträge
    5.420
    Panzerung hat sich schon immer nur bei Einheiten mit vielen Trefferpunkten (Schlachtschiffe und Festungen) wirklich gelohnt, da deren Effekt direkt von den HP abhängen. Mit entsprechend hoher Panzerung kann man die Trefferpunkt quasi verzehnfachen. Das ist auch der Grund warum die Festungen der gefallen Reiche so stark sind die haben 20.000 Trefferpunkte und dazu noch maximale Panzerung (90%), also effektiv 200.000 Trefferpunkte.

  11. #56
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.06.06
    Ort
    Schwabenländle
    Beiträge
    2.372
    Panzerung reduziert den eingehenden Schaden prozentual. Bedeutet, je mehr Leben ein Schiff hat, desto mehr Schaden wird abgehalten.
    Beispiel1: 1.000 Leben, 20% Schadensreduzierung -> Am Ziel muss 1.250 Schaden angerichtet werden um es zu zerstören (1.000/(1-20%))=1250
    Beispiel2: 3.000 Leben, 20% Reduzierung -> 3.750

    Bedeutet, das Panzerung für 20% Schadensreduktion bringt dir bei Beispiel 1 effektiv 250 mehr Strukturpunkte, bei Beispiel2 750. Und damit währe z.b. ein Schild in Beispiel1 besser, in beispiel2 nicht.
    Vor dem Hennlein-Patch (ka ob da was geändert wurde, habe es nicht mehr gespielt) lag die Grenze bei 2.000 HP. Panzerung wurde also erst bei Schlachtschiffen effektiver als Schilde.

    Übrigens: lt. Spieldateien machen Energiewaffen nur 80% Schildschaden, also -20% Schaden gegen Schilde.

    @PCGamer: Ja jedes Schiff hat Schilde. Wenn Plasmawaffen (90% Panzerungsignorieren) aber 25% weniger Schaden machen als kinetische Geschütze, muss das Ziel mindestens soviel Panzerung haben, das 90% Panzerungsreduzierung größer ist als 25% mehr Grundschaden. Rein rechnerisch bedeutet das, dass die Plasmawaffe 39% mehr Schaden (1,25/0,9-1) durch Panzerungsreduzierung machen muss. Das Ziel muss also mindestens 43,2% Schadensreduzierung ((1,25/0,9-1)/0,9) durch Panzerung haben. Diese Größen können lediglich gegen Schlachtschiffe erreicht werden. Kreuzer, Zerstörer und Korvetten kommen niemals auf solche Werte.

    Außer mir ist irgendwo ein Fehler passiert. Die Werte kommen mir aber stimmig vor.

  12. #57
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
    Registriert seit
    05.06.14
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    7.692
    Und selbst wenn sie nur 1% Panzerung hätten. Die Schilde halten nicht ewig und sind eben recht fix durch Disruptoren weggeschossen. Dann beginnt die Arbeit der Plasmawerfer.
    Oder willst du mir jetzt sagen, dass man gegen Korvetten nur Disruptoren einsetzen sollte, weil der Bonus von Plasmawerfer nicht genug ist? Sobald Schilde weg sind, müssen Plasmawerfer den Job machen.

    Wegen Laser: Das meinte ich mit geschwächt, dass sie zusätzlich auch extra weniger gegen Schilde machen (aber ich denke auch vorher war es schon so?).

  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
    Registriert seit
    28.09.14
    Ort
    München
    Beiträge
    2.215
    Verstehe ich das richtig, dass Plasma+Disruptor die Allzweck-Kombi ist, die gegen alles hilft? (Habe lang kein Stellaris mehr gespielt)

  14. #59
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
    Registriert seit
    05.04.16
    Beiträge
    1.794
    also armor ist jetzt nach größe des schiffes gesondert: d.h. eine kleine armor auf ner korvette bringt mehr % als auf nem bb. trotzdem denke ich nicht, dass sich das auf kleinen schiffen sonderlich lohnt
    alternative für disruptoren sind auch die energietorpedos: die sind nicht abfangbar und machen auch bonusschaden auf schilde ( die energietorps haben keine schilddurchdringung mehr, sondern bonusschaden gegen sie)
    im bereich der raketen sind schwarmraketen jetzt nichtmehr abfangbar, aber die kommen so spät, dass es sich nicht wirklich lohnt auf sie zu gehen.

    XL waffen wurden im letzten hotfix gebufft, scheinen sich aber auf den ersten blick im vergleich zu L waffen nicht zu lohnen

    normale torpedos können auf korvetten allerdings ganz amüsant sein, weil dann ~ 5 Korvetten schon problemlos minenstationen töten können. ist also gut für wirtschaftskrieg
    Besondere Fähigkeiten:
    1. Googeln
    2. Tooltips lesen
    3. Wiki lesen

  15. #60
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
    Registriert seit
    01.06.12
    Ort
    Irgendwo im Nirgendwo
    Beiträge
    5.420
    Sehr verallgmeinert ja. Wobei man auch beachten muss das sie "wenig" Reichweite (die Reichweite ist Durchschnitt) haben und durch einige Waffen outranged werden, insofern wenn sie dazu kommen zu feuern, schmelzen sie die meisten Gegner sehr schnell weg. Man braucht aber auch die entsprechende Geschwindigkeit und den entsprechenden Schutz um diese Phase wo der Gegner bereits feuer kann und man selbst nicht zu überbrücken. Außerdem gilt, sobald man Energietorpedos hat kann man eigentlich auf Disruptoren verzichten, da Energietorpedos den gleichen Bonus haben aber wesentlich höheren Grundschaden und vor allem mehr Reichweite. Ein T II Energietorpedo kann mit einem Treffer bis zu ca. 1.000 Schildschaden verursachen.

Seite 4 von 7 ErsteErste 1234567 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •