Zuerstmal die Screens der Module die wir verwenden werden:
Deflektoren:
Shields:
Flak:
Armor:
Berechnung:
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1200 HP standard
220-44 = 176 (repair) offen für defense
Ein set defenses: 300+120+120 = 540 defenses, 16 tonnage
Armor: +100% HP, +15% defenses, 33 Tonnage
1 Armor:
143 tonnage offen == ~8 defense module (128)
15 tonnage offen, 1 Deflector und 1 Flak -> 140 tonnage
total defense: 540*8+420= 4740*115% = 5451
Total HP: 2400
Effektiv HP: 2400/(200/(200+5451)) = 67812
2 Armor:
110 tonnage offen == ~6 defense module (96)
14 tonnage offen, 1 Deflector und 1 Flak -> 108 tonnage
total defense: 540*6+420 = 3660*130% = 4758
total HP: 3600
Effektiv HP: 3600/(200/4958) = 89244
3 Armor:
77 tonnage offen == ~4 defense module (64)
13 tonnage offen, 1 def 1 flak -> 76 tonnage
total defense: 540*4+420 = 2580 * 145% = 3741
total HP: 4800
Effektiv HP: 4800/(200/3941) = 94584
4 Armor:
44 tonnage == 2 defense module + 1 def und flak
total def: 540*2+420 = 1500 * 160 = 2400
total HP: 6000
effective HP: 6000/(200/2400) = 72000
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Die hab ich kurz nebenher gemacht, sie ist auch nicht 100% korrekt da die Defensemodule nicht genau 8/4/4 Tonnage groß sind sondern 7.5/4.5/4.5 was mir erst nach der Berechnung aufgefallen ist und ich wegen des kleinen Fehlers nicht nochmal nachrechnen wollte. Die Grundlegende Formel der effektiven HP lautet (HP/Damagemodifikator); der Damagemodifikator ist (HullWeakness/(HullWeakness+Defenses)), wobei die HullWeakness für die Schiffsklasse 200 ist). Hoffe es ist halbwegs nachvollziehbar, sonst könnt ihr gerne Fragen... womöglich hab ich auch einen Fehler irgendwie gemacht

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Am Ende entscheide ich mich für das Design mit 2 Armor, 3 Armor hat zwar etwas mehr effektive HP aber die anderen Boni der Defensemodule die direkt Schaden blocken würden dadurch verloren gehen, ich denke nicht das dies die ~5000 effektive Health wert sind