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Thema: [Mass Effect 3] Galaxie in Flammen

  1. #361
    Registrierter Benutzer Avatar von AmrodAegnor
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    Ich gebe zu, mir ist das nie aufgefallen.

    Ich weiss wieder, warum ich die Mission nicht mag. Dunkle Höhlensysteme, in denen man auf Taschenlampen angewiesen ist, um was zu sehen. Sowas macht mich vollkommen paranoid.

  2. #362
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    Ich liefere noch eine andere Erklärung: Biotische und technische Fähigkeiten haben sich seit ME1 enorm entwickelt (aus Abklingzeiten von 30+'' werden auf einmal einige wenige und in Kombos sogar fast Null). Und man hat enorme Kosten in diese Ausbildungsorte (Grisomakademie, ...) investiert und diese wollen amortisiert sein. Also: Soldaten sollen gefälligst Munition sparen und die Teamkräfte einsetzen!

    Hält man sich an diese Regel (und Shepard ist doch der Vorbildsoldat) kommt man durch ganz ME3 ohne Munitionsknappheit (ausser ganz am Anfang im Citadel-DLC).

  3. #363
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Emoticon: huh Du weisst schon, das diese Erklärung ehrlich gesagt, totaler Blödsinn ist? Biotiker sind selten, auch wenn sie sich in deiner Squad massenweise tummeln. Sheppis Squad fällt ja eher unter Super Elite vom Held vom Erdbeerfeld. Die normale Armee hat die gar net so in dem Ausmaß, das jeder Zug mit einem rumläuft, wahrscheinlich noch net mal auf Kompanieniveau. Dafür müssen Föten Element Zero ausgesetzt werden und einer von zehn hat vielleicht genug talent. Der Rest hat nix oder verreckt an Hirntumoren. Also wirds nix mit Eezo regelmäßig über die Welt verteilen. Techs wirds wohl häufiger geben, aber ich nehm fast nicht an, das die sich massenweise bei den Frontschweinen tummeln. Vielleicht einer pro Gruppe oder so.

    Aber um die Kosten wieder reinzuholen, die man für die Ausbildungsprogramme rausgeworfen hat, sollen jetzt die Soldaten Munition sparen. In Mass Effect ist Munition in dem Sinne ist ein Metallblock in der Waffe, von demkleine Teilchen abgelöst und rausgeballert werden. Munition ist kein Thema, was man daran merkt, das in ME1 die Hitze der einschränkende Faktor war. Die Clips in ME 2 und 3 sind Einmalwärmetauscher in denen die Hitze der Waffe aufgefangen wird, so das sie nicht mehr überhitzt.

    Also hat man jetzt alle Waffen des Militärs mit diesen Thermalclips ausgestattet, was wohl nen hübsches Sümmchen kosten wird und nen neues Logistiknetz aufgebaut (inklusive laufende Kosten), damit die große Mase der Soldaten sparsamer ist mit ihrer Munition, von der sie eigentlich so viel haben, das wahrscheinlich eher die Waffe aus Altersgründen den Geist aufgibt, als das ihr die Mun ausgeht? Selbst wenn dir die Muni ausgeht, son Block Munimetall wird net die Welt kosten. Und das Ganze dafür, weil man in ME 2 und 3 bessere Biotiker und Techs hat?

    Auch ohne großes Hintergrundwissen, in ME 1 hattest du unendlich Muni, was willste da sparen? Also es war ja net mal ne Muni Anzeige da und die Erklärung war "Munition ist kein Thema mehr."

    Also das ganze klingt so wie "die Armee führt Munition ein, damit die Soldaten Munition sparen können, indem ein paar Schlüsselpersonen das Munitionsproblem auffangen.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  4. #364
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Hinter den Nestern, die ich abgefackelt habe, erweitert sich die Höhle bis sie letztendlich in dieser Grotte endet.

    "Seht euch das an! Die Reaper waren eindeutig hier."

    Fragt sich nur weshalb.

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    Plötzlich ist auf einem Felsvorsprung auf der gegenüberliegenden Seite der Höhle Bewegung auszumachen...

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    Eine groteske Kreatur, mit Reaper-Technologie aufgerüstet, klettert den Abhang hinunter.

    "Ist das etwa ein Rachni?"

    Und auf einmal kommen aus allen Löchern Husks gekrochen. Emoticon: run

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    Das grosse Biest führt eine ziemlich durchschlagskräftige Waffe bei sich und zwingt uns mit seinem Sperrfeuer in Deckung. Nur ab und zu können wir mal einen vernünftigen Schuss auf die anstürmenden Husks abgeben.

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    Erst als ich mein Feuer auf die grosse Kreatur konzentriere und sie zu Fall bringe, können wir das Gefecht zu unseren Gunsten entscheiden. Die verbliebenen Husks werden von mir mit dem Flammenwerfer abgefackelt.

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    Grunt, wir sind hier auf Rachni gestossen. Stark modifiziert, man erkennt sie kaum wieder. Und verdammt gefährlich.

    "Endlich etwas zum umlegen! Wir sind noch auf nichts gestossen, aber ich halte die Augen offen."
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    Es gibt einen Fluch, der lautet: Mögest du in interessanten Zeiten leben.

  5. #365
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Wir erreichen den Durchgang, aus dem vorhin die Kreatur hervor gekrochen ist, und folgen ihm. Ich würde darauf wetten, dass der Gang direkt zum zentralen Nest führt. Jedoch versperrt uns nach wenigen Metern eine solche Barriere den Weg.

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    Nicht weit entfernt von der Barriere finden wir allerdings diesen Energieknoten, der offensichtlich das Hindernis oben hält. Als wir den zerstören, ist der Weg wieder frei. Hm... die Barriere wurde wohl hochgefahren um uns zu verlangsamen, aber die Energiequelle liegt so gesehen auf der total falschen Seite. Wurde sie vielleicht ursprünglich als Hindernis gegen das errichtet, was sich in den Höhlen befindet und nicht umgekehrt?

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    Ein lautes Krachen ist zu hören, als würden in den umliegenden Höhlen Felsen herunter krachen. Selbst hier bei uns wird es merkbar dunkler, möglicherweise hat es uns den Ausgang zur Grotte verschüttet.

    "Shepard? Habt ihr das mitbekommen? Bei uns oben hat sich gerade eben eine ziemlich grosse Felslawine gelöst."

    Ja, habe sie laut und deutlich gehört. Kann sein dass sie uns den Weg, auf dem wir gekommen hat, blockiert hat. Aber wir sind in Ordnung.

    "Gut. Habe keine Lust euch auszubuddeln."

    Na das verletzt jetzt aber meine Gefühle, Grunt.

    "Ja ja..."

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    Wir kommen an einem weiteren toten kroganischen Späher vorbei, nahe an einem Durchgang zu einer weiteren grossen Kammer. Auch der hatte einen Flammenwerfer dabei, ein Glücksfall für mich, denn inzwischen ist mir für den ersten die Munition ausgegangen. Seht ihr das da oben? Wieder Reaper-Technologie, rechnet mit weiterem Widerstand.

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    Und der kommt wie bestellt, hinter den Felsen kriechen zwei weitere dieser Rachni-Biester hervor. Diesmal halte ich mich gar nicht erst lange mit den Husks auf, sondern konzentriere mich gleich auf die grossen Viecher.

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  6. #366
    Cerberus Rekonstruktion Avatar von The Illusive Man
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    Das kannst du mir wenigstens nicht in die Schuhe schieben, Shepard. Das war deine Fehlentscheidung

  7. #367
    Registrierter Benutzer Avatar von SimonTheSorcerer
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    falls ich es noch nicht gesagt haben sollte:

    ich lese gerne mit!

  8. #368
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    Die Reaper-Artillerie! Ganz schön lästig, besonders, da man sie oft kaum sieht (ab dem dritten/vierten Durchspielen weiss man den Standort; Vorteil für die Shepards mit Durchhaltevermögen). Zumindest reicht es, wenn man in Deckung geht.

    Bekämpft Shepard die Husks wirklich mit echtem Feuer? Kommen die nackt und ohne Schilde/Panzerung (haben nur die Kollektoren-Husks in ME2 solche)? Ist dies effektiver als eine Pistole oder Schrott?
    Und die Ravager mit dem Protenanerstrahl? Bringt bei dieser Waffe die Munitionsfähigkeit ("Panzerbrechend" oder wie es auch immer heisst) überhaupt etwas? Falls jemand dies weiss, lasse ich mich gerne belehren.

  9. #369
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Senatus Beitrag anzeigen
    Die Reaper-Artillerie! Ganz schön lästig, besonders, da man sie oft kaum sieht (ab dem dritten/vierten Durchspielen weiss man den Standort; Vorteil für die Shepards mit Durchhaltevermögen). Zumindest reicht es, wenn man in Deckung geht.

    Bekämpft Shepard die Husks wirklich mit echtem Feuer? Kommen die nackt und ohne Schilde/Panzerung (haben nur die Kollektoren-Husks in ME2 solche)? Ist dies effektiver als eine Pistole oder Schrott?
    Die normalen (sprich menschlichen) Husks haben weder Panzerung noch Schilde oder sonst was. Die bekommt man ja eigentlich mit so ziemlich allem klein, selbst mit kleinen biotischen Attacken oder Anhusten. Den Flammenwerfer habe ich in der Situation halt eingesetzt, weil der gerade greifbar war, man die Husks in der Deckung sowieso auf kurze Distanz bekämpfen musste und es in der Mission an allem ausser Flammenwerfer-Munition mangelt.

    Und die Ravager mit dem Protenanerstrahl? Bringt bei dieser Waffe die Munitionsfähigkeit ("Panzerbrechend" oder wie es auch immer heisst) überhaupt etwas? Falls jemand dies weiss, lasse ich mich gerne belehren.
    Ich habe ehrlich gesagt nie gezielt Versuche angestellt, bei der ich das Gewehr mit und ohne die Munitionsfähigkeit verglichen hätte. Allerdings weiss ich, dass bei Ausrüstung der Feuermunition getroffene Feinde wie bei jeder anderen Waffe in Flammen aufgehen. Daher gibt es für mich keinen Grund anzunehmen, dass andere Munitionsarten nicht wirksam sein sollten.
    Es gibt einen Fluch, der lautet: Mögest du in interessanten Zeiten leben.

  10. #370
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Das Gefecht endet gleich wie das vorherige, als die schweren Geschütze (sprich die modifizierten Rachni) ausgeschaltet sind, können wir die verbliebenen Husks überwältigen und weiter vorrücken. Und schon bald ist aus der Ferne Gewehrfeuer zu hören. Wir müssen uns Grunts Truppe nähern.

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    Etwa 100 Meter und zwei weitere verbrannte Gelege später sehen wir sie. Die Aralakh Kompanie im Kampf gegen anstürmende Rachni. Die Kroganer heizen den Rachni ordentlich ein, aber ich sehe auch, dass ihre Zahl geschwunden ist und der Feind sie in eine Ecke gedrängt hat. Haltet durch Grunt, wir sind gleich bei euch!

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    Grunt hat freilich... anderes im Sinn. Als ein Rachni ihr Sperrfeuer durchbricht und die Deckung zu flankieren droht, verlegt er sich auf das, was Kroganer am besten können: Sturmangriff. Mit einem lauten Schrei stürzt er sich direkt auf seinen Gegner...

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    ...hebt die Kreatur (die vermutlich schwerer ist als er selbst) hoch...

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    ...und wirft sie die Felsspalte hinunter. Wozu beeile ich mich überhaupt, der hat doch alles im Griff.

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    Geändert von Azrael (12. Mai 2015 um 22:25 Uhr)
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  11. #371
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    In dem Moment, als wir die Aralakh Kompanie erreichen, beginnen die Rachni zurückzuweichen. Vielleicht ziehen sie sich zurück, weil sie die Verstärkung (also uns) erblickt haben oder weil die Kroganer ihre Reihen zu sehr ausgedünnt haben... oder weil sie sich nicht mit Grunt anlegen wollen, ich würde es verstehen.

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    Grunt gibt mit einem breiten Grinsen noch ein paar Schüsse auf den fliehenden Feind ab und wendet sich dann uns zu.

    "Ha! Ich amüsiere mich prächtig. Aber trotzdem... die Rachni haben sich für den Moment zurückgezogen, aber die Biester können unsere Wunden wittern. Ein würdiger Feind würde sich neu gruppieren und unserer zusammengeschrumpften Truppe bald den Todesstoss versetzen."

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    Aber wir sind unserem Ziel eindeutig nahe, die Rachni haben diese Passage verbissen verteidigt.

    "Dann graben wir uns hier ein, töten alles was sich bewegt und verschaffen euch dreien die Zeit, die ihr braucht."

    Viel Glück.

    "Ich brauch kein Glück, so lange ich Munition habe. Kroganer! Bereit machen!"

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    Während die Aralakh Kompanie also unseren Fluchtweg deckt, kriechen wir durch die enge Passage, von der die Rachni zurückgedrängt wurden. Die verengt sich gegen weiter vorne sogar noch mehr, so dass wir die letzten Meter auf allen Vieren bewältigen müssen.

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    Doch ich lag mit meiner Vermutung goldrichtig. Grunt, wir haben die zentrale Kammer erreicht. Und die Rachni-Königin ist hier.

    "Gut, wir halten euch weiterhin den Rücken frei!"

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  12. #372
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Als wir in die Kammer herunter klettern, wird uns der Weg zur Königin alsbald von Reaper-Sklaven blockiert. Wir müssen uns mühselig Meter für Meter vorkämpfen und wehren währenddessen mindestens vier Angriffswellen ab.

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    Am Ende sind es aber zu wenige, um uns aufhalten zu können. Die Aralakh Kompanie macht da draussen einen guten Job und hält das Gros der Rachni auf Abstand.

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    Und so treten wir vor die Rachni-Königin. Eine alte Bekannte, gewissermassen. Was jetzt folgt, kenne ich nämlich schon von meiner Begegnung mit ihr auf Noveria. Die Königin kann selbst nicht in einer Art und Weise mit uns kommunizieren, die wir verstehen würden. Aber mit ihren biotischen Kräften kann sie die Stimmbänder der toten kroganischen Späher bewegen, die hier in der zentralen Kammer gefallen sind.

    "Sti...lle... Die... bittere Melodie ist verstummt. Ich bin die letzte Königin. Ich horche nach den Kindern... doch sie sind stumm, leer. Die Maschinen sind gekommen und haben sie uns genommen, um sie in den Krieg zu führen. Sie sterben allein, stumm und weit entfernt."

    Dann waren die Reaper also hier.

    "Ja. Die bittere Melodie der Maschinen ist überall."

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    Ich habe dich damals auf Noveria leben lassen. Und habe dir das Versprechen abgenommen, dass ihr verschwindet. Und doch sehe ich euch Krieg gegen die Kroganer führen.

    "Wir erinnern uns. Wir haben unser Versprechen gehalten, sind durch das Massenportal in diesen entfernten Winkel der Galaxie verschwunden. Wir haben uns eine neue Heimat aufgebaut. Wunderschöne Kinder. Harmonie. Aber die... die Maschinen... sie fanden uns. Ihre Melodie hat sie alle überwältigt."

    Heisst das, die Reaper können euch nach wie vor beeinflussen?

    "Wir hören die Stimme der Maschinen, aber uns können sie nicht beeinflussen. Wenn die Fesseln zerstört werden, die uns gefangen halten, sind wir frei."

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    Die Königin hält inne und scheint etwas zu lauschen, was nur sie hören kann.

    "Was? Die leeren Kinder kehren zurück. Sie werden uns vernichten, befreit uns!"

    "Shepard, es werden hier vorne immer mehr..."

    Hör zu, ich will eine klare Antwort: Seid ihr in der Lage die Reaper zu bekämpfen?

    "Wir hassen die Maschinen. Wir werden für die ungeborenen Kinder kämpfen. Befreit uns!"

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    Tja, wenn das so einfach wäre. Die Königin ist sichtbar schwer verwundet, sie wird trotz ihrer Grösse mehrere Minuten brauchen, um von hier zu entkommen. Und Grunts Meldungen werden immer beunruhigender, die Rachni drohen die Stellung der Aralakh Kompanie zu überrennen. Noch können die Kroganer geordnet den Rückzug antreten, aber dann werden die modifizierten Rachni über die Königin herfallen und sie mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit beim Fluchtversuch umbringen. Was also tun? Die kroganischen Elite-Soldaten in Sicherheit bringen oder der Rachni-Königin die Flucht ermöglichen, im Vertrauen darauf, dass sie die Wahrheit sagt und die Reaper sie nicht wieder gegen uns werden einsetzen können?
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  13. #373
    Vucko Avatar von Ic3
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    Elitesoldaten können auf sich selber aufpassen.
    Grunt sowieso.

    Bring die Rettung der Rachni die du angefangen hast zu ende und überlass Grunt das Kämpfen.

    Achja, Kroganer und Rückzug?

  14. #374
    Holz? Marmor! Avatar von Don Armigo
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    Ja, Pro Rachnikönigin!
    Ein kalter Wind braust von Osten heran
    tilgt Sonne und Blätter und grün.
    Die Seen versinken im ewigen Eis,
    voll Dunkelheit, Winter und Schnee!

    Mal wieder Lust auf ein richtiges mittelalterliches Gemetzel??- dann bist du hier richtig!

  15. #375
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    Wie, die Kroganer reissen dir net den Kopf ab, wenn du denen mit taktischen Rückzug kommst?
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