sehr schön, das freut mich.
aktuell mache ich einen testdurchlauf, schreibe die neue kurzbeschreibung und dann geht die neue version online.
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Civilization V - Brave New World
GAIA - episch: neue Ziele, neue Möglichkeiten
beta version (v. 7): Steam Workshop - civfanatics.com - civforum.de
Beyond GAIA
beta version (v. 1): erscheint demnächst
Civilization III - Conquests
GAIA - episch: neue Herausforderungen, neue Größe
final version (V1.1): download - civforum.de - civfanatics.com
hi,
der mod klingt interesant, nur leider habe ich das problem
das mein forschungsbaum nicht funktioniert.
d.h. ich kann nicht durch den baum scrollen und bei denen die ich sehe laufen einige einfach ins leere.
heist, weisse linie da, aber keine forschung.
ist das problem bekannt und wenn ja , gibt es eine lösung ?
danke für die hilfe.
das hört sich ganz danach als würdest du einen weiteren mod parallel mit laufen haben. spielst du BNW?
falls das nicht das problem ist, schick mir mal bitte einen screenshot.
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dann muss ich wohl auch nochmal in die tiefe gehen.
die ersten vier sind im übrigen die neuen icon. die folgenden icon sind nur zum vergleich.
gibt es vielleicht weitere vorschläge für icons?
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Hallo Taube,
aus deiner Beschreibung bei Steam zu GAIA:
Wasn da los? Brauchst du einen Photoshopper?Known issues:
- strategic view is not available
Geändert von Belzhorash (10. Februar 2015 um 14:14 Uhr)
Habe die letzten beiden Beiträge mal hierüber geschoben.
Argh. Und ich dachte gerade, ich bin jetzt voll doof in der Birne und hab falsch gepostet.Habe die letzten beiden Beiträge mal hierüber geschoben.
Danke
@belzhorash: ich bin selber recht fit was photoshop angeht.
bzgl. strategischen ansicht habe ich ein ganz anderes problem.
die neu erstellen icons erscheinen, dazu aber ein bunter mix aus anderen icons ;D
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Den Haken bei "Reload strategical view" oder so in den Modsettings hast du aber gesetzt?
Schieb mir das Ding doch bitte irgendwo hoch (Dropbox, Onedrive, Zippyshare...), dann kann ich heute abend gern mal gucken, ob ich den Fehler finde.
Geändert von Belzhorash (10. Februar 2015 um 15:39 Uhr)
Hallo Taube!
Danke für den Downloadlink.
Ich antworte einfach hier, damit man die Ergebnisse per SuFu finden kann, falls mal jemand auf ähnliche Probleme stoßen sollte.
I.)
civ5artdefines_viseffects.xml kannst du nicht einfach im Mod einfügen. Die Datei muss im Spielverzeichnis ersetzt werden.
II.) Benutze nie, nie, nie und nie Umlaute in deinen XML-Tags. Und auch keine Bindestriche. Guck mal in deine xml.log.
III.)
XML/03 - EINHEITEN/01 - LAND/06-01 - Bogenschütze/01 - Barbaren-Bogenschütze.xml:
StrategicViewType ist bereits vorhanden und darf nicht erneut definiert werden.
IV.)
XML/04 - BEFÖRDERUNGEN/05 - Jäger-Beförderungen/Präzision I.xml:
UnitPromotions_UnitCombatMods hat kein DomainType. Vermutlich meintest du hier UnitPromotions_Domains.
V.)
XML/04 - BEFÖRDERUNGEN/04 - Beförderungen umbennen.xml:
Bitte setze "01 - Nahkampf-Beförderungen Land" (und die anderen Kommentare) in Kommentarklammern.
VI.)
Wenn du schon ART_DEF_UNIT_MEMBER_GALERA in ART_DEF_UNIT_MEMBER_GALEERE übersetzt, dann bitte auch bei jedem Auftauchen des Tags.
VII.)
Man darf die Dateien nicht zwei Mal laden. Das weißt du aber schon und das ist ein Fehler, der mir (als ich noch XML genutzt habe) auch immer wieder passiert ist:
<UpdateDatabase>XML/04 - BEFÖRDERUNGEN/05 - Jäger-Beförderungen/Zielerfassung.xml</UpdateDatabase>
VIII.)
Du darfst nicht einfach Technologien löschen, dann aber nicht alle Abhängigkeiten ebenfalls auflösen. AICityStrategies und AIMilitaryStrategies benötigen TECH_THE_WHEEL und TECH_RADIO.
IX.)
Die puscheligen Viecher heißen RESOURCE_BISON, nicht RESOURCE_BISION.
X.)
Wenn du Einheiten löschst, musst du darauf achten, auch hier die Abhängigkeiten aufzulösen.
In deinem Fall hast du noch alle UnitClassOverrides drin... Und wie ich gerade sehe, auch alles andere, was so Probleme machen könnte. Beförderungen, Einheiten, AI-Scripte...
Lösung für dein Abhängigkeitsproblem (Pun intended, hehe):
1. Lösch deine "Löschen-Dateien" (Backup machen und so, ist klar).
2. Erstelle dir eine SQL-Datei mit folgendem Inhalt:
Dann musst du natürlich noch irgendwo die paar TXT_KEY-Fetzen übersetzen. Bei mir heißt das Ding einfach Platzhalter.Code:-------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Move every tech-required game part to TECH_SPM_STASE -------------------------------------------------------------------------------------------------- INSERT INTO Technologies (Type, Cost, GridX, GridY, Disable, Era, IconAtlas, PortraitIndex, Description, Civilopedia, Help, Quote) SELECT 'TECH_SPM_STASE', 99999, -10, 10, 1, 'ERA_ANCIENT', 'TECH_ATLAS_1', 0, 'TXT_KEY_TECH_SPM_STASE', 'TXT_KEY_TECH_SPM_STASE_DESC', 'TXT_KEY_TECH_SPM_STASE_HELP', 'TXT_KEY_TECH_SPM_STASE_QUOTE'; UPDATE Builds SET PrereqTech = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE Buildings SET PrereqTech = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE Units SET PrereqTech = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE Projects SET TechPrereq = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE HandicapInfo_AIFreeTechs SET TechType = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE Improvement_TechFreshWaterYieldChanges SET TechType = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE Improvement_TechNoFreshWaterYieldChanges SET TechType = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE Route_TechMovementChanges SET TechType = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE Improvement_TechYieldChanges SET TechType = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE Resources SET TechCityTrade = 'TECH_SPM_STASE', TechObsolete = NULL, TechReveal = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE Processes SET TechPrereq = 'TECH_SPM_STASE'; UPDATE Technologies SET Disable = 1, GridX = -10, GridY = -10; UPDATE Units SET ShowInPedia = 0; UPDATE Technologies SET InternationalTradeRoutesChange = 0, EmbarkedMoveChange = 0, AllowsEmbarking = 0, EmbarkedAllWaterPassage = 0, InfluenceSpreadModifier = 0, AllowsBarbarianBoats = 0, Trade = 0, MapVisible = 0, Repeat = 0, AllowEmbassyTradingAllowed = 0; UPDATE Technologies SET GoodyTech = 0, OpenBordersTradingAllowed = 0, DefensivePactTradingAllowed = 0, ResearchAgreementTradingAllowed = 0, BridgeBuilding = 0, TriggersArchaeologicalSites = 0, AllowsWorldCongress = 0; DELETE FROM Technology_TradeRouteDomainExtraRange; UPDATE Promotions SET CannotBeChosen = 1;
Und dann kannst du dir einfach das wieder aus der Datei reaktivieren, was du aus dem Vanilla-Spiel brauchst. Damit deaktivierst du fast alles, löschst aber nichts.
Mal sehen, ob dann auch die strategische Ansicht funzt.
So. Ich hoffe, du bist mir nicht böse, dass ich jetzt deinen ganzen Mod zerlegt habe. Ich wurde dabei ein Bisschen irre und sabbere jetzt noch vor mich hin. Ich an deiner Stelle hätte den Rechner einfach gegen die Wand geworfen bei soviel XML. Respekt, wirklich und ehrlich.
Wow, richtig viel gute Arbeit!
Edith weißt mich gerade darauf hin, dass der Post in einigen Teil vielleicht harscher klingt, als er sollte. Entschuldige bitte; das ist keine Absicht. Ich will dich hier nicht anmachen. Es ist wirklich erstaunlich, was du hier geleistet hast!
Geändert von Belzhorash (11. Februar 2015 um 00:33 Uhr)
erstmal herzlichen dank belzhorash!
zerrissen fühle ich mich bestimmt nicht. da ich mir quasi alles autodidaktisch (mit hilfe von andreP) begebracht habe, ist es doch klar, dass sich einige fehler reinschleichen. daher bin ich besonders dankbar, dass sich jemand den mod mal genauer angeguckt hat.
selbst bei den fanatics kommt sehr wenig feedback.
aber im einzelnen:
zu I.:
das gesamt paket habe ich eingefügt um die einheitengrafiken korrekt darzustellen, was letztendlich funktioniert hat.
welche auswirkungen hat die datei genau?
kann ich dementsprechend einfach löschen?
zu II.:
Ä, Ö und Ü habe ich bereits entfernt. an die bindestriche mache ich mich gleich. bisher hatte ich allerdings keine probleme damit.
inwiefern hilft mir die .log?
zu III.:
zu "<StrategicViewType>ART_DEF_UNIT_BARBAREN-BOGENSCHUETZE</StrategicViewType>" geändert.
zu IV.:
deine vermutung war korrekt und die entsprechenden xml dateien angepasst.
zu V.:
sämtliche kommentierungen habe ich in anführungsstriche gesetzt.
zu VI.:
das wurde entsprechend angepasst.
zu VII.:
der überzählige eintrag wurde entfernt.
zu VIII.:
einen entsprechenden eintrag habe ich für THE_WHEEL in beiden dateien nicht gefunden. RADIO habe ich lediglich in AIMilitaryStrategies.xml gefunden und entsprechen eingefügt.
zu IX.:
jetzt heißen die gehörnten biester auch wieder so, wie sie sollten
zu X.:
ich bin mir bewusst, dass einige daten im hintergrund herumirren. das habe ich auch immer in kauf genommen.
wie kann sich dies nachteilig auf den mod auswirken, wenn z.B. doch die einheit entfernt wurde?
mir ist nicht ganz klar, wie ich mit der sql datei umgehen soll und was sie genau bewirkt.
herzlichen dank nochmal für deine hinweise! bei der vielzahl an zeichen ist es nicht immer einfach den überblick zu behalten.
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Immer wieder gern, Taube!
Ja, die sind zwar alle freundlich, aber die Meisten dann doch eher so klüngelig unter sich.selbst bei den fanatics kommt sehr wenig feedback.
Die Datei führt zu allererst zu einem Fehler im XML-Parser. Da sie nur Animationen beinhaltet, solltest du sie löschen können - oder sie entsprechend vom Mod-User ins Spielverzeichnis kopieren lassen.das gesamt paket habe ich eingefügt um die einheitengrafiken korrekt darzustellen, was letztendlich funktioniert hat.
welche auswirkungen hat die datei genau?
kann ich dementsprechend einfach löschen?
In der xml.log zeigt er dir ganz genau, wo du Fehler im XML-Standard hast. So zum Beispiel bei Umlauten und Bindestrichen, die in Tags nichts verloren haben. Bei dem schlechten XML-Fehlerhandling von Firaxis wundert es mich eigentlich, dass der Mod überhaupt startet bei den vielen Umlauten.zu II.:
Ä, Ö und Ü habe ich bereits entfernt. an die bindestriche mache ich mich gleich. bisher hatte ich allerdings keine Probleme damit.
inwiefern hilft mir die .log?
Die Datei verschiebt erst einmal alles Mögliche in eine nicht-erforschbare und unsichtbare Technologie. Dann werden Gebäude und Einheiten unsichtbar und unbaubar gemacht. Damit sparst du dir das Löschen und damit auch das Problem mit den Abhängigkeiten.ich bin mir bewusst, dass einige daten im hintergrund herumirren. das habe ich auch immer in kauf genommen.
wie kann sich dies nachteilig auf den mod auswirken, wenn z.B. doch die einheit entfernt wurde?
mir ist nicht ganz klar, wie ich mit der sql datei umgehen soll und was sie genau bewirkt.
Fehlende Abhängigkeiten können dazu führen, dass Elemente im Spiel nicht vorhanden sind oder dass das Spiel einfach abschmiert.
Wenn du willst, können wir auch eine SQL-Datei speziell für GAIA zusammen schreiben. Mit XML allein wirst du da irgendwann an Grenzen stoßen.
Vielleicht hätte dir jemand vor ein paar Monaten mal sagen sollen, dass große Mods eigentlich nur per SQL wirklich zu wuppen sind und nur ausgefuchste Masochisten XML in deiner Größenordnung schreiben.bei der vielzahl an zeichen ist es nicht immer einfach den überblick zu behalten.
Wenn du deinen aktuellen Build nochmal hochlädst, guck ich ihn mir gern wieder an (muss nicht das ganze Projekt sein. Ein ZIP vom Verzeichnis reicht doch)
Viele Grüße!
Geändert von Belzhorash (11. Februar 2015 um 23:18 Uhr)
so jetzt habe ich sämtliche sonderzeichen entfernt. die xml.log sieht folgendermaßen aus
Achtung Spoiler:
allerdings habe ich jetzt sehr häufig probleme beim debuggen des mods?!
was lauft schief mit dem BARBARIAN_HORSEMAN und welcher eintrag fehlt für die einheiten?
wenn es der performance hilft, würde ich gerne auf das angebot mit der sql zurückkommen.
letztendlich bin ich aber ein großer freund von xml. die sprache verstehe ich ja jetzt zum teil und das ganze erinnert mich auch ein wenig an das gute alte civ3
allerdings stürzt das spiel beim aktivieren der strategischen ansicht ab. ich habe keine ahnung warum.
wie sieht es eigentlich bzgl. deiner kenntnisse zum thema einheiten aus Belzhorash?
leider kann mir bisher niemand die animationen des TOW-Schützen so verändern, dass er die animationen der "bazooka" erhält?
außerdem würde ich die animationen der düsenjäger (wie die Me 262) so verändern, dass sie strahlantrieb verwenden, aber gleichzeitig maschinengewehre als waffen verwenden.
morgen abend werde ich am mod weiter werkeln und dir auch nochmal die aktuelle version zur verfügung stellen.
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Meine Kleine liegt gerade mit Fieber neben mir im Bett, daher nur kurz von Handy aus:
Der Barbar da oben löst immer einen Fehler aus. Keine Ahnung, passiert aber auch im Grundspiel.
Was deinen Einheitendefinitionen fehlt, sind die Auswahlsounds und die Geburtssounds.
Wegen der SQL:
Ich will dich nicht von deinem XML abbringen. Es soll nur eine Datei sein, die unnötige Dinge aus deinem Spiel entfernt.
Schreib mir einfach auf, was aus Civ weg soll (also was du nicht benötigst) und ich zaubere dann.
Das Problem mit der strategischen Ansicht löst sich entweder dadurch oder wir finden den Fehler hinterher.
Ich würde nur vorschlagen, vorher eine saubere Datenbank ohne Zombieeinträge zu generieren.
so inzwischen kann sich die log.xml doch sehen lassen.
Achtung Spoiler:
(die "einhieten", die noch erscheinen, sind allerdings dummies, damit die zivilisationsspezifischen einheiten im spielsetup vorne erscheinen. sie sind nicht produzierbar und unsichtbar in der ziviliopädie.)
grundsätzlich möchte ich nur sämtliche einheiten des grundspiels entfernen. aktuell läuft das bei mir so:
Achtung Spoiler:
dies könnte ja die sql leisten, oder?
ansonsten entferne ich gebäude, wunder usw. nicht wirklich. ich verändere ja nur ihre werte.
hast du noch eine idee zu den einheiten aus dem vorherigen post Belzhorash?
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