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Thema: MOD: Rise and Rule 1.04 und mehr :)

  1. #16
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  2. #17
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Sind da alle anderen Civs noch vor den Römern per Vulkan ausgelöscht worden, oder ist das eine "das Ego sehr schonende Meldung", das man in Wirklichkeit verloren hat?

  3. #18
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    Es ist ein bekannter Bug. Die anderen Zivs dürften überlebt haben.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  4. #19
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Weiter gehts mit bugs & Co.

    Bei der Techübersicht muss noch eingearbeitet werden, dass "Internal combustion" noch "screw propeller" braucht.
    Bei Scientific method stimmten die Pfeile auch nicht. Soll "crop rotation" (Bild) oder "milling" (Editor) eine Voraussetzung sein.
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    Bei den Landungsschiffen steht noch eine Transportkapazität von 8 im Text. Es sind aber 24. Beim Clipper wurde die Mulitplikation wahrscheinlich noch vergessen. Er hat weiterhin eine Kapazität von 8.

    Beim Toll house fehlen die Icons im Stadtmenü.

    Beim Priest und Longboat findet er die erlinkten Dateien nicht. Ich weiß aber auch nicht woran es liegt, denn die Dateien sind da. "..\..\Conquests\Conquests\Middle Ages;" steht im Suchordner.
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    Die Temple Virgins funktionieren. Ich finde allerdings, dass die Rate für die Priester kürzer sein müsste. 300 Schilde sind mit 5 Fanatikern gleichzusetzen. Diese 5 Fanatiker würden aber erst in 50R gebildet werden. Das Wunder veraltet zwar nicht, aber die Einheit ist im Vergleich zu den anderen normal-baubaren Einheiten eher schwächer. Knights sind stärker, Fanatiker sind schneller. Beide kann man früher bauen. Und so mächtig ist der Stealth-Angriff zumindest im Spiel gegen die KI nicht.

    Beim Blood Temple hattest du vergessen den Header zu ändern. Den und einige Links bei anderen Stellen habe ich ergänzt. In der zip-Datei ist eine doc-Datei, in der die Änderungen markiert sind und eine geänderte civilopedia-txt.
    Bei Theocracy habe ich noch eine Leerzeile entfernt, damit der Text in das Fenster passt.

    Bei den Worker Types ist mE ein Satz unvollständig und "next" oder so wird nie angezeigt.
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    Der blaue Hintergrund gefällt mir sehr gut. Wenn du bei den anderen auch noch Farben einbringen kannst (Armee = rot, Handel = gelb (Standard?), Forschung = grün?, Kultur = ?)
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    Geändert von PaGe (20. Dezember 2014 um 15:45 Uhr)
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  5. #20
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Beim Splash vom Blood cult hat die Sonne leider einen bug. Es kann aber auch daran liegen, dass andere Programm im Hintergrund laufen. Am besten noch einmal checken.
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    Anbei ist auch noch ein Save, bei dem in der nächsten Runde ein Priest spawnt. Dann kannst du die Einstellungen für die ini testen.
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  6. #21
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Die Goldmine und Tabakplantage funktionieren übrigens. Ist es gewollt, dass es nur für ein paar Resis die Sondergebäude gibt? Tee, Gewürze, Schafe und Färbemittel haben keine Gebäude.

    Folgender Grafikbug ist mir noch aufgefallen:
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    Geändert von PaGe (20. Dezember 2014 um 16:04 Uhr)
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  7. #22
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Palettenfehler
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  8. #23
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Hallo PaGe, vielen Dank für Deine Hinweise.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Bei der Techübersicht muss noch eingearbeitet werden, dass "Internal combustion" noch "screw propeller" braucht.
    Ja, da sind den Erstellern des Mods gleich 2 kleine Fehler unterlaufen: Die Schiffsschraube ist eine der Voraussetzungen für den Verbrennungsmotor, andererseits benötigt die Tech "Flug" die Schiffsschraube nicht mehr, da sie den Verbrennungsmotor benötigt. Ich werde den Techtree sowohl in der Grafik (siehe Screenshot) als auch in der biq (Flight) korrigieren.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    "next" oder so wird nie angezeigt.
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    Ja das habe ich bei den Concepts absichtlich in Kauf genommen, um das lästige rote "More" in den Advisor-Bildschirmen -insbesondere in den Tech-Advisorschirmen- beseitigen zu können (siehe roter Kringel im nächsten Screenshot). Das gelöschte Wort More im Labels-Text fehlt dann leider auch in der Concepts-Civiloipedia - aber das halte ich für "verschmerzbar".

    Achtung Spoiler:


    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Bei Scientific method stimmten die Pfeile auch nicht. Soll "crop rotation" (Bild) oder "milling" (Editor) eine Voraussetzung sein.
    Stimmt. Nach der biq ist "Milling" sowohl für Scientific Methode als auch für Engineering die Voraussetzung. Ich werde die Techpfeile in der Grafik abändern.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Bei den Landungsschiffen steht noch eine Transportkapazität von 8 im Text. Es sind aber 24. Beim Clipper wurde die Mulitplikation wahrscheinlich noch vergessen. Er hat weiterhin eine Kapazität von 8.
    Auch bei der Galleone wurde die Transportkapazitätserhöhung in der Civilopedia bislang nicht berücksicht (4 statt 7). Ich werde beide Civilopedia-Einträge berichtigen. Den Klipper lasse ich bei 8, denn auch dieser Wert stellt eine Steigerung gegenüber dem Vorgänger dar (Galleone = 7).

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Beim Toll house fehlen die Icons im Stadtmenü.
    Wrde ich mir vorknöpfen.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Beim Priest und Longboat findet er die erlinkten Dateien nicht. Ich weiß aber auch nicht woran es liegt, denn die Dateien sind da. "..\..\Conquests\Conquests\Middle Ages;" steht im Suchordner.
    In den nächsten Upload kommen beide Einheiten als vollständige Einheiten in die RaR-Mainfile.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Die Temple Virgins funktionieren. Ich finde allerdings, dass die Rate für die Priester kürzer sein müsste. 300 Schilde sind mit 5 Fanatikern gleichzusetzen. Diese 5 Fanatiker würden aber erst in 50R gebildet werden. Das Wunder veraltet zwar nicht, aber die Einheit ist im Vergleich zu den anderen normal-baubaren Einheiten eher schwächer. Knights sind stärker, Fanatiker sind schneller. Beide kann man früher bauen. Und so mächtig ist der Stealth-Angriff zumindest im Spiel gegen die KI nicht.
    Der Blood Cult sollte weiter alle 10 Runden einen Priester bauen wegen dem Text auf dem Wondersplash. Folglich muss das Gebäude billiger werden. Welchen Wert betrachtest Du für die Baukosten als angemessen?

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Beim Blood Temple hattest du vergessen den Header zu ändern. Den und einige Links bei anderen Stellen habe ich ergänzt. In der zip-Datei ist eine doc-Datei, in der die Änderungen markiert sind und eine geänderte civilopedia-txt. Bei Theocracy habe ich noch eine Leerzeile entfernt, damit der Text in das Fenster passt.
    Herzlichen Dank PaGe. Weitere Änderungen in der Civilopedia bauen auf dem von Dir gezippten Text auf.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Bei den Worker Types ist mE ein Satz unvollständig und "next" oder so wird nie angezeigt.
    Ja, der Satz ist "Käse", steht aber schon seit der Version 1.02 so da. Ich werde ihn ändern.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Der blaue Hintergrund gefällt mir sehr gut. Wenn du bei den anderen auch noch Farben einbringen kannst (Armee = rot, Handel = gelb (Standard?), Forschung = grün?, Kultur = ?)
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    Hierbei handelt es sich um eine Original-Advisor Grafik aus Telgar´s "Colour and Chrome"-Interface. Das Interface wurde für Civ 3 Vanilla gemacht und viele der Grafiken mussten von mir erheblich bearbeitet werden, um für C3C zu passen. Brauchbar von den Original-Grafiken ist noch der Kultur-Advisor-Schirm (Gelb), der Wondersplash-Schirm (Rot), und die gebauten Weltwunder (Lila). Der Techadvisor (Türkis) müsste mit den in ihm enthaltenen Grafikpfeilen dem jeweiligen Mod/Scenario angepasst werden. Das Original-Interface kann hier herunter geladen werden:
    http://forums.civfanatics.com/showpo...45&postcount=2


    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Palettenfehler Norsew Axeman
    Werde ich korrigieren. Den gleichen Fehler bei der Leopard 2-Grafik habe ich bereits für den diesen Test-Upload beseitigt.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Die Goldmine und Tabakplantage funktionieren übrigens. Ist es gewollt, dass es nur für ein paar Resis die Sondergebäude gibt? Tee, Gewürze, Schafe und Färbemittel haben keine Gebäude.
    Ich habe diese Gebäude von normalen Gebäuden auf Kleine Wunder geändert, um die Anzahl der Supplyshipments deutlich zu verringern. Die KI kann mit diesen einheiten nicht besonders gut umgehen und eine stark steigende Anzahl dieser Einheiten ist für die Zugzeiten und die Gamebalance schlecht. im schlimmsten Fall kann auf diese Weise ein MUA entstehen (=Maximum Units Allowed). Die Funktion ist nett, aber all zuviel davon ist ungesund.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Beim Splash vom Blood cult hat die Sonne leider einen bug.
    Ja, hier wurde mal wieder der Standard-Palettenfehler Nummer 1 gemacht (falsche Farben 254 und 255). Ich habe den Splash bereits geändert.
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    Geändert von Civinator (20. Dezember 2014 um 21:56 Uhr)

  9. #24
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Ja das habe ich bei den Concepts absichtlich in Kauf genommen, um das lästige rote "More" in den Advisor-Bildschirmen -insbesondere in den Tech-Advisorschirmen- beseitigen zu können (siehe roter Kringel im nächsten Screenshot). Das gelöschte Wort More im Labels-Text fehlt dann leider auch in der Concepts-Civiloipedia - aber das halte ich für "verschmerzbar".
    Ist es ein transparentes Feld? Kann man dann nicht auf dem Hintergrund des Civilopedia ein "More" schreiben?
    Auch bei der Galleone wurde die Transportkapazitätserhöhung in der Civilopedia bislang nicht berücksicht (4 statt 7). Ich werde beide Civilopedia-Einträge berichtigen. Den Klipper lasse ich bei 8, denn auch dieser Wert stellt eine Steigerung gegenüber dem Vorgänger dar (Galleone = 7).
    Ich würde sie beim Klipper erhöhen. Das Landungsschiff ist das nächst bessere Schiff, braucht Öl und kann 24 Einheiten transportieren. Ohne Öl bräuchte man also 3x so viele Schiffe, die zudem noch langsamer sind (sofern ich mich richtig erinnere). Und bei RaR war es mW auch eine Verdopplung von der Galeone zum Klipper. Wenn es nicht gleich 16 sein sollen, dann aber mindestens 12.
    In den nächsten Upload kommen beide Einheiten als vollständige Einheiten in die RaR-Mainfile.
    Dann bin ich ja schon up-to-date . Erscheint mir auch sinnvoll.
    Der Blood Cult sollte weiter alle 10 Runden einen Priester bauen wegen dem Text auf dem Wondersplash. Folglich muss das Gebäude billiger werden. Welchen Wert betrachtest Du für die Baukosten als angemessen?
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    Hierbei handelt es sich um eine Original-Advisor Grafik aus Telgar´s "Colour and Chrome"-Interface.
    Das muss ich mir noch einmal anschauen. Viele Bilder sehen ganz gut aus.

    Ich habe diese Gebäude von normalen Gebäuden auf Kleine Wunder geändert, um die Anzahl der Supplyshipments deutlich zu verringern. Die KI kann mit diesen einheiten nicht besonders gut umgehen und eine stark steigende Anzahl dieser Einheiten ist für die Zugzeiten und die Gamebalance schlecht. im schlimmsten Fall kann auf diese Weise ein MUA entstehen (=Maximum Units Allowed). Die Funktion ist nett, aber all zuviel davon ist ungesund.
    Ich habe mich nur gefragt, welches System dahinter steckt.
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  10. #25
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Ich habe das Weiße durch den Hintergrund ersetzt und um die Abb. mit 3. Reiter ergänzt.

    Weißt du woran es liegt, dass die Sioux nicht zu lesen sind?
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  11. #26
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    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Ist es ein transparentes Feld? Kann man dann nicht auf dem Hintergrund des Civilopedia ein "More" schreiben?
    Mal sehen.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Ich würde sie beim Klipper erhöhen. Das Landungsschiff ist das nächst bessere Schiff, braucht Öl und kann 24 Einheiten transportieren. Ohne Öl bräuchte man also 3x so viele Schiffe, die zudem noch langsamer sind (sofern ich mich richtig erinnere). Und bei RaR war es mW auch eine Verdopplung von der Galeone zum Klipper. Wenn es nicht gleich 16 sein sollen, dann aber mindestens 12.
    Der Klipper transportiert doch nicht mehr als eine Galleone. Das Schiff ist nur schneller. Sinnvoll wäre es, vor das Landungsboot ein Dampfschiff mit Kohle zu setzen.


    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
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    Also gut, alle 7 Runden. Ich werde die biq entsprechend ändern.

    p.s.: Die Techtrees und die biq bezüglich der Tech "Flight" sind bereits geändert.

  12. #27
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Weißt du woran es liegt, dass die Sioux nicht zu lesen sind?
    Ich vermute einen Konflikt mit den Hintergrundfarben.

  13. #28
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Es geht bedingt. Es ist die Datei descbox.pcx, die man verändern muss. Wenn man "turn over" hineinschreibt und das "previous" auch rausnimmt, passt es wieder.
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    Bei den Priestern habe ich nun erst einmal 7R eingesetzt. 5R schienen mir dann doch etws schnell. Wahrscheinlich fällt es sowieso kaum jemanden auf, da die Theocracy zu unattraktiv ist.
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  14. #29
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Der Klipper transportiert doch nicht mehr als eine Galleone. Das Schiff ist nur schneller. Sinnvoll wäre es, vor das Landungsboot ein Dampfschiff mit Kohle zu setzen.
    Hast recht. Ich hatte bei einem PBEM das Gefühl, dass ich mit Klippern kaum noch aufzuhalten war. Es lag aber wirklich nur an der Reichweite. Der Sprung von 8 auf 24 ist allerdings weiterhin sehr groß.
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  15. #30
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Deine Foreign Tab-Grafik macht sich recht gut. Ich habe sie in einem CCM-Testspiel mit mehreren Kontakten getestet. Die pinkfarbene Schrift geht grundsätzlich auch auf dem entsprechenden Hintergrund. Ich werde mir das Problem mit der Sioux-Schrift noch näher ansehen. wahrscheinlich ist es wieder ein Paletten-Problem.

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