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-) Wurde wahrscheinlich schon berichtet: Mit den TXT_KEX_CITY-Dings der Illyrer stimmt was nicht.
-) Python: Versorgungswagen: Wenn man eine Modernisierung plündert, kriegt man ja zusätzliche Versorgungstickets, bei einer Farm z.B. +50. Nur kriegt man die in jedem Versorgungswagen, hat man also 10 Versorgungswägen, kriegt man insgesamt +500.
-) Ich kann wieder Einheiten zu "Loyalität" Befördern (Einheit läuft nicht mehr zum Feind über), obwohl die Unit noch die Beförderung "Kämpft auf eigenen Füßen" hat.
Erstmal frage ich mich dabei, was stimmt denn nun? Läuft die Einheit nun immer noch leichter zum Feind über, oder gar nicht mehr wegen der neueren Beförderung Loyalität? Und war das Problem nicht schon behoben in einer vorherigen Version? Eine Weile lang ging das doch gar nicht mehr, oder irre ich mich jetzt?
=> wenn Loyalität wirkt Kämpft auf eigene Füßen nur 50%
-) Das wäre eigentlich sehr realistisch. Doch zuletzt, auf Boggys riesiger Ostmittelmeerkarte, zeigte sich wieder, in diesem Maßstab ist der Schaden auf hoher See zu groß. Denn mit dem Schaden verlieren die Schiffe Bewegungspunkte
=> Schaden nach Kartengröße bemessen
-) Wäre es nicht nett und realistisch, wenn man als Vasall hin und wieder eine Tributforderung von seinem Hegemon bekommt, so ähnlich wie in Zukunft mit Provinzpalästen?
Der Hegemon kann wählen, ob er einen hohen oder niedrigen Geldbetrag fordert, oder es könnte sogar über Geld hinausgehen: Statt einem Tribut fordert der Hegemon militärische Unterstützung und erhält, bei Erfüllung der Forderung, ein paar Einheiten in seiner Hauptstadt (der Vasall würde einfach einen Goldbetrag abgezogen bekommen, ist leichter, als ihm tatsächlich irgendwelche Einheiten wegzunehmen). Die Größe des Tributs könnte man an der Stärke des Vasallen berechnen, z.B. ein oder zwei Hilfstrupps pro Stadt.
Auch auf die Beziehungen könnte sich das Auswirken, durch das Aussetzen einiger Forderungen hat man vielleicht die Chance, eine misslaunigen Vasallen wieder für sich zu gewinnen, oder man lässt ihn ausbluten, mit der steten Gefahr verbunden, dass er sich halt irgendwann erhebt.
-) Festungsgarnison:
Egal welche Einheit ich mit Festungsgarnision auf ein Stück Limes stelle, egal ob auf das Center oder ein Seitenstück, egal ob aus Holz, oder aus Stein, die Einheit bewegt sich in der nächsten Runde trotz der Beförderung, die sie eigentlich daran hindern sollte, wenn sie von der KI geführt wird.
Einheiten wie die Auxiliar Einheiten von den Römern, oder Hilfstruppen von anderen Civ´s auch, bleiben auf immer (!also wie es sein soll!), wenn sie die Beförderung Festungsgarnision haben und in einer "echten" Steinfestung stehen.
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JohnDay:
1. Hervor heben möchte ich da vor allem die "Kämpft auf eigenen Füßen" Beförderung für die KI. Im Moment laufen zu viele Truppen der KI zu schnell und zu früh zu einem über.
2. Beförderte Elieteinheiten der KI finde ich auch nicht im freien Spiel und nur für Scenarien finde ich die auch zu schade. Vielleicht sollten die KI die wirklich direkt bauen können?
3. Söldnermissionen kommen zu oft und sind dabei trotzdem zu harmlos im Moment.
4. Sämtliche Boni, die aus sehr erfahrenen Einheiten resultieren, könnte man diskutieren, da bei der KI keine Einheit (oder sehr selten) Erfahrung bekommt. Das war der Satz von JohnStockton dazu und dem stimme ich zu!
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Thorgal:
1. Die KI baut den Limes jederzeit.
2. Auch mit einer anderen Modernisierung hat sie so ihre Probleme: Dem Außenhandelsposten.
3. Die Bibliothek von Ninive könnte den Zorro als Bedingung vertragen. Ich find's immer wieder seltsam, wenn die in Athen gebaut wird, und der Zorro würd doch super passen und die Religion stärken.
3. Bei den Events gibt's zwei negative Events (mit Folgeevents), die mMn völlig unnötig geworden sind: EVENTTRIGGER_DESPOT_REVOLT und EVENTTRIGGER_BARBAR_REVOLT (und die beiden als AGAIN).
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JohnStockton:
1. Ist das Grundproblem beim Schwierigkeitsgrad nicht vor allem mit dem Fehlen des ultimativen Stack of Doom zusammen? Die kleinen 20er Stacks sind einfach keine Gegner für den Menschen. Es reichen letztlich 3-4 Bogis pro Stadt als Grundverteidigung, dazu dann noch irgendwo hergenommene 4-5 Nahkämpfer und eine Stadt ist durch die KI fast nicht einzunehmen. Dazu dann noch das langsame Runter"bomben" der Stadtverteidigung, in der Zeit haben die Bogis jeden Angreiferstack auf 50% der Lebenspunkte gebracht und man hat immer Truppen zusammengezogen zur Verteidigung.
Bei BTS musste man sich teilweise ängstlich die Augen reiben, was manche Warmonger dort mobilisiert haben. Es gab dort Situationen, in denen man nicht bestehen konnte weil man einfach schlecht gespielt hat. Bei PAE wird nach oben die Grenze mit der Versorgung gesetzt, nach unten sind Städte sowohl durch die Möglichkeit der schnellen Söldneranwerbung als auch durch die Stärke der Bogenschützen kaum einnehmbar. Die vielen Möglichkeiten der Stadtverteidigung verzeihen fast alle Fehler des Spielers und die KI kann ihre Vorteile nicht ausnutzen. Zudem kann die KI menschliche Städte nicht aushungern, sie besetzt einfach einen Plot neben der Stadt, bleibt dort stehen und lässt sich kleinschießen.
Ich weiß, der Stack of Doom ist immer ein Hauptkritikpunkt an CIV4 gewesen, viele hassen ihn, aber er war das Mittel der KI, dem Menschen gefährlich zu werden. Würde man die KI ohne Cheaten irgendwie dabei unterstützen können, Städten gefährlich zu werden, wäre glaube ich viel gewonnen.
2. Man müsste zusätzlich analysieren, in welchen Punkten die KI einfach mit dem Menschen nicht mithalten und wie man ihr dort helfen kann, ohne das Feature ansich in Frage zu stellen:
3. Geländeboni kennt sie nicht und nutzt sie nicht, es könnte ein Mittel sein diese (weiter?) abzuschwächen.
4. Formationen kann die KI vielleicht nicht richtig nutzen, denkbar wäre diese abzuschwächen, dass der Nachteil der KI vertretbar bleibt. Extrem fällt mir das bei den Schiffen auf, 25% Plus oder Minus bei Angriff/Verteidigung sind sehr sehr mächtig und machen manches ansich mächtige KI-Schiff zu Fallobst.
5. Beförderte Eliteeinheiten habe ich ganz selten bei der KI gesehen, ein wunderbares Feature, aber vielleicht sollte man diese Einheiten sowohl beförderbar, als auch baubar machen, zumindest für die KI, man will diese schönen Einheiten ja auch bekämpfen können und Stammesfürsten nicht nur aus Szenarien fürchten. Hier sähe ich auch kein Cheaten der KI, denn die Eliteeinheiten sind teuer, zudem will ich sie einfach vor die Flinte kriegen. Meine wunderbar zusammengestellten, handverlesenen und passend beförderten Legionen verkommen zur Farce, wenn ihr stärkster Gegner in den gallsichen Wäldern z.B. der Gallische Krieger ist mit "kämpft auf eigenen Füßen".
6. Dann die Beförderung "kämpft auf eigenen Füßen". Der Mensch setzt einen General in den Stack und nach und nach verlieren die Einheiten die Beförderung. Die KI rennt aber zu einem sehr großen Prozentsatz mit Einheiten mit dieser Beförderung herum, was die gesamte Arme stark schwächt und der human Player kann sich vor Überläufern kaum retten. Hier vielleicht einfach eine Zufallschance von möglicherweise traitabhängigen 10-20% auf jeden gewonnenen Kampf geben, dass die Einheit die Beförderung verliert.
7. Söldnermissionen kosten der KI viel Geld was sie vielleicht woanders brauchen könnte, liefern dem Menschen aber letztlich nur viele Sklaven und wieder Überläufer, wirklich gefährlich werden sie nur für Spieler die in ihren Städten nur einen Bogi lassen und das werden sie nur einmal tun. Hier die Chance niedriger machen oder solche Söldnermissionen vielleicht ähnlich wie Naturkatastrophen rein zufällig auftreten lassen? Oder aber die Söldnermissionen zu einer echten Gefahr werden zu lassen, seltener, aber dafür mächtiger?
8. Gold für Modernisierung ist ja leider auch so ein Fall, den die KI nicht versteht und wo sie Gold verpulvert durch das ständige Überbauen. Hier könnte man die KI besser lenken, indem das Überbauen von Ressourcen überflüssig gemacht wird, entweder durch klare Boni, welche für jede(s) Terrain/Feature/Ressource nur eine bestimmte Modernisierung lohnenswert macht, oder sogar durch Beschränkungen, so dass Modernisierungen noch eingegrenzter wie bisher nur auf bestimmten Feldern erlaubt sind.
9. Die KI kann ihre Generäle nicht so einsetzen, dass sie im Kampf für sie Vorteile bringen. Entweder siedelt sie sie an, oder verliert ihren General bei der erstbesten Gelegenheit. Sämtliche Boni, die das Mitführen des Generals bringen, könnte man daher überprüfen ob sie einer Abschwächung bedürfen. Der angesprochene Bonus des Generals beim Wegkriegen der Söldnerbeförderung könnte ja z.B. sehr gering sein. Die KI hat dann keinen großen Nachteil, der Mensch hingegen hofft bei bei jedem Kampf auch die noch so geringe Chance zu nutzen die Beförderung wegzukriegen.
10. Sämtliche Boni, die aus sehr erfahrenen Einheiten resultieren, könnte man diskutieren, da bei der KI keine Einheit (oder sehr selten) Erfahrung bekommt. Sei es Beförderungsstufen als Vorraussetzung Denkmäler, Heldenepos oder auch Reservisten. Bei Reservisten könnte man die Hürde der Kampferfahrung niedriger legen. Auch denkbar, dass Gebäude/Techs später höhere Kampferfahrungsboni geben. Damit könnte man auch das von Boggy erwähnte Loch im Forschungsbaum füllen und die KI würde nicht völlig unerfahrene Einheiten in den Kampf schicken.
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KEINPFERD:
Trümmertourismus und Verschiedenes
1. Wichtigstes Anliegen zuerst: Pie, bitte streiche die zwei oder drei Tags im CivInfo-XML, die der Civ "Griechen" Zugriff auf Spartiaten erlaubt. Das ist in Szenarien, besonders in einem Peloponnesischen-Krieg-Szenario ein echtes Ärgernis, wenn die Spartaner gegen Spartaner kämpfen sollen und sich dabei fragen: Muß ich das überhaupt?
2. Weiter mit kleineren Anliegen. Bauernhöfe auf Hügeln war doch gut. Warum gestrichen?
3. Hopliten sollten mit Phalanx genug haben, nicht auch noch Schildwall. Wie sähe der aus, wo wäre der Unterschied, rein vorstellungsmäßig?
4. Söldnerhopliten und Hopliten haben den gleichen Skin. Das ließe sich doch spielend leicht ändern. Ich habe noch zehn bis zwanzig alternative Hoplitenskins in petto. (Oder drei bis vier realistisch betrachtet.)
5. Trümmertourismus: Fremde Schiffe lauern bei sie nichts angehenden Kriegen wie die Geier überm Aas und warten auf Schiffstrümmer zum Einsammeln. Kann man das nicht verbieten?
6. Schiffsbewegungen auf großen Karten sind problematisch: Auf Boggys Ostmittelmeerkarte (großartige schöne Karte!) braucht ein auf Schnell befördertes Schiff um die zehn Runden bis Kreta, vier Tage wären es eigentlich... Nachschub bei Übersee-Aktionen gestaltet sich schwierig… Für die KI gänzlich aussichtslos. Schiffe noch schneller machen ist auch keine Option, da sie sonst unverfolgbar sind, und die "Verfolgung" ist eine klassische Trope im Ruderseekrieg. Ergo braucht es ein von einem intelligentren kreativen Modder erschaffenes Zone-of-Control-Feature, die einzige Möglichkeit, in rundenbasierten Strategiespielen den Seekrieg realistisch zu kriegen.
7. Manchmal, in manchen Runden, ohne erkennbare Ursache, gehen die Formationen nicht. Die Buttons dafür werden dann einfach nicht angezeigt.
8. Sturm folgt Flotte? Wenn ein Schiff einen Sturmplot betritt, besser, wenn der Sturm beim Betreten des Plots plötzlich erscheint, scheint es den Sturm in der nächsten Runde bei der Fortbewegung vorwärts "mitzunehmen", wiederholtermalen beobachtet.
9. Auf hoher See sind die Schiffe zu regelmäßig Seeungeheuern und anderen Fährnissen ausgeliefert. Auf einer längeren Ozeanüberfahrt kommen alle mit dem maximal möglichen Schwächungszustand auf dem Ziel-Küsten-Plot an. Überseeinvasionen sind damit zu sehr erschwert, für die KI ein Ding der Unmöglichkeit. Die ankommenden Schiffe sind Fallobst für die Heimatmarine. Dabei ist die Grundidee, gerade der Realismus darin, daß die schmalen Holzschiffe eigentlich alle überhaupt nicht hochssetauglich waren, völlig gut umgesetzt – aber im Spiel, auf Boggys obengenannter Ostmittelmeerkarte, könnte niemand über See die Kyrenaika erobern, nicht mal ein Mensch!
10. Berittener Kundschafter bekommt Kartezeichnen als Aktion angeboten, als die dafür nötige Tech noch nicht erforscht ist.
11. Streitwagen sind, als sie historisch lange obsolet wurden, in PAE immer noch eine kostengünstige und beste Fernkampfoption. Hügel- (=unwegsames Gelände) und Walduntauglichkeit stärker betonen? Ich könnte mir auch vorstellen, diese geschichtliche Obsoleszenz so aufzulösen, daß Streitwagen einfach von Anfang an sehr viel teurer gemacht werden außer für klassische "Streitwagenvölker" wie Hethiter und Ägypter mit ihren (für sie dann billigen) Sonderausführungen. Es ist unschön, wenn noch in der Spätantike Streitwagenschützen herumfahren, nur weil sie billig und (zu) effektiv sind. Der Dreimalangriff des Streitwagenschützen wurde ja schon berichtet. Wäre alleine schon ein dringender Patchgrund, mein ich.
12. Die Beförderung Keil würde ich aber nur für wirkliche Linien-Durchbrecher reservieren, also schwere Kavallerie und schwerste Axt- und Schwertkämpfer. Speerträger und Hopliten sind dafür nicht gemacht.
13. "Schiefe Schlachtordnung" ist für mich eine taktische Aufstellung einer Armee, keine Formation eines kleinen Truppenteils.
14. Die Beförderung Loyalität (kein Überlaufen nach verlorenem Kampf) wäre etwas, womit Hopliten auf die Welt kommen sollten. Hopliten wechseln nicht die Seite, außer Söldnerhopliten. Hopliten könnten, aber tun's einfach nicht. Kein freier Bürgersoldat würde, in Gefangenschaft geraten, seine Polis verraten und für die verfeindete Polis eine Waffe in die Hand nehmen. Er ist ja kein Soldat, sondern hat einen anderen Beruf und verteidigt nur, im Kriegsfall, seine Stadt und seine Familie. Kein thebanischer Hoplit wurde je in einem spartanischen Heer gesehen. Athener würden nie, nachdem sie in die Hände der Thebaner gefallen sind, gegen ihre Väter und Brüder zu Felde ziehen. Spartaner würden sich lieber hinrichten lassen, als auf athenenser Seite zu kämpfen!
15. Formationen: Keil sollte keine Defensivboni erhalten. Die rechte Seite des Keils ist ohne Schilddeckung und wird zu Hackfleisch, wenn die Kleiformation steht statt im Laufschritt anzugreifen. Überhaupt für Kavallerie reservieren.
16. Formationen: Zangenangriff würde ich umbenennen in Flankieren. Eine einzelne Einheit umkreist einen Gegner ja nicht und nimmt ihn in die Zange. Der Offensiv-Sinn dieser bisher Zange genannten Formation kommt mit "Flanke" doch inhaltlich am besten rüber.
17. Formationen: Manipularphalanx würde ich umformulieren in "Manipel", ganz simpel. Manipelformation ist ja gerade keine Phalanx. (Nur sprachlich gemeint dieser Hinweis, Pie.)
18. Blei als Voraussetzung für römische Großschiffe: Vielleicht begründet, aber hat auf den Europakarten Rom, wenn es in historischen Linien spielt, jemals Blei oder kann es erhandeln?
19. Festungen: Unrealistischer Effekt, wenn die KI die "Festungs-Promotion" gewählt hat und die Einheiten dann für immer dort zur Ruhe gebettet sind, während drei Felder weiter die Hauptstadt droht abgefackelt zu werden. Die guten Truppen aus der Feste könnten die Rettung in letzter Not sein, aber sie schauen dem nur unbeteiligt zu.
20. Zwischen "Pilum" und "Marianischer Reform": Eine Tech dazwischen sollte für etwas längere Verweildauer der Hastaten sorgen. In meinem Spiel bin ich in 10 Runden vom Pilum bei der Marianischen Reform! Ich schlage vor, die Beförderung genannt "Marsch", also Heilen während der Fortbewegung, an eine Tech zu koppeln, genau zwischen Pilum und Marianischer Reform. Techname: "Disziplin."
21. Kamele: Sollten auf grünem Gras einen Malus erhalten. Das sind klimatische Bedingungen, die das Kamel nicht mag. Hier erkältet es sich, rennt langsamer, kämpft schwächer. Gerade stattet mir Orodes einen Besuch mit seinen blöden Kamelen ab und ich möchte nicht, daß eines zu mir überläuft. In Mitteleuropa.
22. Holz-Limes: bei Deichbau sicher zeitlich richtig aufgehoben, aber warum nicht eine eigene Tech, "Grenzwehranlagen?" In der Spätantike ist jede neue Tech willkommen, finde ich, weil die Kolben, die man sich durch den Bau von Schulen und diesem und jeneme erwirtschaftet hat, nun zu gar nichts mehr nütze scheinen.
23. Klassik: Techfortschritt so ums 1. Jahrhundert v. Chr. kostet entweder zu wenig Kolben oder geht zu schnell. Wenn man alles voll mit Schulen und Bibliotheken, überall die Vollzahl von Sklaven drinsitzen hat, dazu die ganzen angesiedelten Haussklaven und Freie Bürger, die man über lange Jahre in Volksherrschaft rangezüchtet hat, kommt man auf ein irres Forschungstempo. Dann die in einem vorigen Posting beschriebene Vasallen-Methode, daß man nicht-verkrüppelte, forschungsstarke Vasallen einen komplementären Techweg forschen läßt… So kommt's, daß man Heliozentrisches Weltbild in vier Runden erforscht. Wenn die KI auf Unsterblich, Tempo Episch, "zu früh" mit dem Techbaum durch ist, ist das normal, aber wenn ich zu Häresie kommen sollte (mal abwarten…) vor dem Jahr Null, fänd ich das änderungswürdig.
24. Antike Sternwarte: sollte spätestens in der Klassik irgendwann veralten.
25. Klassik-Techs: Öffentliche Parkanlagen. Im Gegensatz zur königlichen persischen Gartenkunst, wo die Öffentlichkeit mit ihren schmutzigen Schuhsohlen nichts platttreten durften. Im 1. Jahrhundert v. Chr.. In meiner kürzlichen Tech-Baum-veränderung hab ich "Stadtplanung" gesagt, um es nicht "rom-zentrisch" zu machen (und weil ein Button da war, der den Namen Urban Planing trug).
26. Stadtkampf: Boggy hat irgendwann mal bemerkt, daß es sich beim allergrößten Teil der Kämpfe um "Stadtkampf" handle. Wie könnte man das entzerren und abwechslungsreicher machen, also mehr "Landschlachten?" Auf eigenem Territorium große Boni verleihen, so daß die KI den Angreifer sich besser damit steht, den Gegner in der offenen Landschaft zu empfangen? Eigentlich doch ganz realistisch, den Gegner, so lange man stark genug dazu ist, den Gegner nicht bis vor die Stadtmauer kommen zu lassen. Mir fällt leider nichts ein, wie man das lösen kann.
27. FRIENDLY_HEAL_RATE (10) und CITY_HEAL_RATE (15) umdrehen?
=> kannste ja mal probieren, aber ich glaube es geht der KI hauptsächlich um den Verteidigungsbonus.
28. Gebäude Kastell: Der Effekt einer freien Erstangriffs-Beförderung paßt schon, aber hat den Nachteil, daß man, um an die Beförderung zu kommen, in seinen Kernstädten, oder der einen Einheitenschmiede-Stadt, aus der praktisch jede Einheit kommt, ein Kastell bauen muß, obwohl die fern der Grenze realistischerweise kein Kastell bräuchte. Wäre fürs Kastell eine Beförderung wie Marsch eine Alternative?
29. In dem Zusammenhang habe ich in meinem Testspiel eine besondere Situation gehabt, in der ich spontan ein Außenkastell (also nicht als Stadt-"Gebäude"), oder besser, ein befestigtes Lager, baute, als ich eine Stadt abriß und merkte, daß ich auf den Gegenangriff gegen den Ruinen-Plot kaum noch kampffähige und zugfähige Truppen hatte. Aber in der zerstörten Stadt gab es jede menge Sklaven, mehr als nötig, um in einer Runde zwei Steinfestungen zu bauen! Die KI hat dann die auf dem ehemaligen Ruinen-Plot gar nicht mehr gewagt anzureifen. Das kam mir stark so vor, als hätte ich in meiner bedrohten Lage ein klassisches befestigtes Lager gebaut, in improvisierter Form mit der Festung. Wäre das nicht wieder was für special agent Tell, ein "Feldlager" zu gestalten, daß man mit mitgeführten Sklaven, Bautrupps oder Legionären bauen kann? Eine Idee für nach Patch 3 natürlich.
30. Kriegsmüdigkeit: Könnte man im Python an der Stelle, wo bisher die Promotion Kriegsmüdigkeit vergeben wurde, noch ein getGameturn (add+10Turns) dazuschalten, mit der Folge, daß die Promotion erst in zehn Runden, leicht zeitverzögert, vergeben wird? Dann wäre man den komischen Effekt los, daß eine Einheit, die eingangs des Kampfes eine völlige Durchschnittseinheit war, innerhalb eine Runde durch außerordentliche Tapferkeit schon gleich bei Kriegsmüdigkeit II auskommt. das war in meinem Spiel kein Einzelfall! Mit der Rate wachsender Kampferfahrung durch die Häufigkeit des Einsatzes ist alles okay, das Kriegsmüde-Feature verhindert, wie es soll, ganz gut das Behalten von Hyper-Einheiten, aber daß eine Einheit innerhalb der Schlacht kriegsmüde wird, ist seltsam.
31. Hab ich's richtig gesehen, daß bei Verleihung der "Helden"-Promo die Kampferfahrung wieder auf Routiniert zurückgesetzt wird? Als Gratifikation, daß der Held jetzt nicht zu schnell Risiko läuft, kriegsmüde zu werden? Wäre eine Erklärung.
32. Festungs-Promo: Zuletzt habe ich gesehen, daß ein ganzer Stack einer KI dadurch gefangen gesetzt wird, weil sie da nicht mehr wegkommen.
33. Windpfeile: beschleunigen nicht mehr?
34. Verschiedene Söldnereinheiten sollten nicht mit Söldnertum kommen sondern erst mit der Tech, die für die Nicht-Söldner-Version ihrer Art Voraussetzung ist: besonders aufgefallen bei Elefanten, Hopliten und Numidischen Reitern. Die hat man jeweils lange vor der Zeit als Söldner-Variante zur Verfügung. Elefanten-Söldner auf grüner Wiese stören mich nach wie vor, genau wie Kamelreiter in Mitteleuropa. Kann man das nicht doch irgendwie vermeiden? Oder zumindest Terrain Modifiers im Unit-XML, daß die Elefanten im Grünland schlechte Laune bekommen… ach geht wohl nicht, weil ja Indien sehr grün ist und es da nicht passen würde. Aber wenigstens dann für Kamele einen Malus auf Rasen.
35. Söldner-Anheuern-Feature: Für mich ist ja dieses Feature eine elegantere Darstellung von Rebellen im Binnenland, die in Rome Total ar einfach so geskripted werden, während sie in PAE fugenlos in die Spielmechanik eingebunden sind. Textlich wird immer gesagt: "Es ist wahrscheinlich, daß es sich um bezahlte Söldner handelt." Man könnte dazu eine Text-Alternative anbieten, die nach em Zufallsprinzip mit der bisherigen Version alterniert: "Einheimische bewaffnete Aufständische haben sich in eurem Land formiert. Es könnte sein, daß unsere Feinde ihnen Geldmittel und Waffen zur Verfügung gestellt haben." Etwas in dieser Richtung.
36. In RTW sinkt die Häufigkeit, aus dem Nichts solche Rebellen zu bekommen durch die Zahl der Gebäude, die man in seinen Städten zur Öffentlichen Ordnung errichtet hat. Diese Größe gibt's in PAE nicht; vielleicht könnte man über eine späte Civic einen Schutz vor den fremden B-Söldnern auf eigenem Territorium anbieten. Zum Beispiel unter Kaiserkult wird das Anheuern für den Gegner ums Doppelte verteuert, weil während einer Pax Romana solche Aufstände im Binnenland eher weniger geworden und die Instabilitäten eher Abspaltungen, Usurpationen, Bürgerkriegen und natürlich vor allem äußeren Eindringlingen geschuldet sind.
37. Habe ich glaub ich schon mal gefragt: Können Kavallerie und Streitwagen nicht wertvoller und teurer werden für alle Civs, die nicht als klassische Reitervölker und Streitwagenvölker gelten? Ein Bogenschützen-Streitwagen ist eine praktische Sache, er bewegt sich schnell im Binnenland, und wenn man lästige angeheuerte Söldner loswerden muß, schickt man die Streitwagenfeuerwehr, auch in einer Ära als Streitwagen längst ausgestorben waren, außer bei Britonen und…
38. Wildpferde: Nur noch mal zur Erinnerung, sie werden von der KI als Kampfeinheit eingesetzt. Es kann auch Formationen anehmen. Ebenso Hunde! Liegt aber wohl daran, daß sie modtechnisch Mounted sind, nehm ich an.
39. Elefanten, Kamele und Wildpferde könnte man zu guter Letzt noch in der grafischen Größe ein bißchen nachjustieren. Hinter so einem dicken Elefanten sieht man von der Cheopspyramide nichts mehr
40. Terrain: Sumpf mit geringfügigem Schaden fand ich schön.
41. Terrain: Hütten auf Hügeln sind realistisch. Wieviele Bergdörfer es in Umbrien gibt oder bei den Bruttiern und Lukanern.
42. Söldner: Elefanten-Söldner und Hopliten-Söldner nicht ab Söldnertum sondern Elefantenzucht beziehungsweise TECH_ARMOR.
43. Söldner: eine Plage! Sollen sie auch sein. Aber phasenweise kommen ründlich welche. Vielleicht sollte es Söldnerrunden geben, analog zu "Sklaven-Revolten-Runden." Oder einen Punkte-Pool wie den Spionage-Pool. Dann muß sich der Pool erst wieder füllen, bis wieder ein neuer Söldnertrupp jemandem geschickt werden kann. Im Moment sind es einfach zu viel.
44. Söldner: Parther schicken Iberern Söldner. Die Anfahrtskosten werden in die tausende Sesterzen gehen...
45. Söldner: Kann geprüft werden, ob der Plot des Erscheinens eine Insel ist? Zu oft sehe ich einen Söldnerhaufen einsam auf ner Insel, bis in alle Ewigkeit.
46. Wildpferde: Putzig, aber die Unit- AI stimmt nicht, sie greifen an, dabei sind es doch so scheue Wesen!
47. Kriegsmüdigkeit ist gut, aber sie sollte nicht mitten im Gefecht einsetzen, hat der Veteran doch keine Zeit, über die Sinnlosigkeit des Krieges nachzudenken, sondern muß Krieg führen. Per Python eine Uhr runterticken lassen? Get Turn, add +10, canDo WarWeariness... ? Es wird also die Kriegsmüdigkeit zunächst festgestellt. Sie ist aber eine Weile nur latent und wird nach +10 Runden erst manifest, so daß der mitten im Schlachtgewühl steckende Veteran erst, wenn die knifflige Situation überstanden ist, Zeit hat durchzuatmen und sich zu sagen, ach, das Kriegshandwerk, genug ist genug.
48. Liburne kommt früh. Für die Illyrer als Spezialeinheit okay, als Liburne für alle direkt nach Katapult.
49 Kann man den Schmerzensschrei bei Streitwagen wegen Kollateralschaden irgendwie abstellen? Ich erschreck mich noch nach Jahren und denke, irgendwo sei was Schlimmes passiert.
50. Schildwall für Hopliten, was ist das? Schildwall für Gallische Krieger: Hat keinen Schild, darum kein Schildwall!
51. Jetzt, nach einigem Testen, verstehe ich, was Boggy meint, mit "vor und nach Schildträgern." Wie wär's, die auf 7 abzuschwächen?