1. Teams
1.1 Alle Teams führen eine öffentliche Liste ihrer Mitglieder und halten diese aktuell.
1.2 Ein Wechsel eines Spielers aus einem noch aktiven Team in ein anderes ist nicht erlaubt.
1.3 Mitglieder eines ausgeschiedenen Teams dürfen in ein anderes Team ihrer Wahl wechseln.
1.3.1 Zu diesem Zwecke dürfen nur Teams gewählt werden, die zum Zeitpunkt des Ausscheidens bereits (Ingame-)Kontakt mit dem ausgeschiedenen Team hatten.
1.2.3 Es dürfen zu diesem Zwecke vor dem Ausscheiden des betreffenden Teams keine Absprache getroffen werden (z.B. über die Kampflose Übergabe von Objekten, von welcher die Wechsler anschließend profitieren würden).
2. Spionage außerhalb des Spiel
2.1 Jede Form von Spionage, außer der im Spiel vorgesehenen ist verboten (z.B. sich Zugang verschaffen zum internen Forum eines anderen Teams, oder das Öffnen fremder Saves).
2.2 Sollte ein Spieler unbeabsichtigt Informationen erlangen, die er nicht haben dürfte, so hat er dies öffentlich zu melden (freilich ohne dabei weitere Informationen öffentlich preis zu geben). Über das weitere Vorgehen beraten Schiedsrichter und Teilnehmer gemeinsam, wobei die Entscheidung bei den Schiedsrichtern liegt. Empfohlene Maßnahme ist das Aussetzen des betreffenden Spielers vom Spielbetrieb für einen bestimmten Zeitraum (bis die gewonnen Informationen wahrscheinlich nicht mehr aktuell sein werden).
3. Exploits; Missbrauch der Spielmechanik
3.1 Bautrupps und Bombardierungseinheiten dürfen nicht durch freiwilliges Übergeben an einen Verbündeten in einer Runde mehrfach benutzt werden.
3.2 Eine Ressource darf nicht durch rundenweises Verschenken von zwei Teams gleichzeitig benutzt werden.
3.2.1 3.2.1 Eine Ressource, oder eine Stadt, die über eine Ressource verfügt, darf innerhalb von 20 Runden nur einmal an den selben Handelspartner übergeben werden. Es sei denn, die Unterbrechung des Handels geschah durch einen Kriegsgegner, dann ist die erneute Aufnahme des Handels erlaubt.
3.3 Ein Team darf einem Verbündeten keine Einheiten als Opfer darbieten, zum Zwecke dem Verbündeten einen Leader oder Eliteeinheiten zu ermöglichen.
3.4 Es ist nicht erlaubt, mittels F1 in den Stadtbildschirm zu wechseln, bevor die Vorgänge dieser Stadt zum Rundenwechsel berechnet wurden. Auch die Benutzung anderer F-Tasten während des Rundenstarts ist nicht erlaubt.
3.5 Einheiten ohne verbleibende Bewegung, dürfen keinerlei Aktionen mehr ausführen (z.B. Upgrade, verschanzen etc).
3.6 Goto, sowie alle anderen „automatischen“ Befehle dürfen nur verwendet werden, solange sie innerhalb derselben Runde abgeschlossen werden (z.B. darf ein Ritter sechs Felder über Straße mittels Goto bewegt werden, aber nicht weiter).
3.7 Es dürfen keine Einheiten teleportiert werden. Das schließt ein, dass nur leere Städte verschenkt werden dürfen.
3.8 Die Namensgebung von Einheiten uns Städten darf nicht dem Ziel dienen, dem Gegner falsche Tatsachen vorzutäuschen (z.B. indem Städte den Namen einer Technologie erhalten und im Diplomenü angeboten werden). Das schließt mit ein, dass nicht kampfbefähigte Einheiten keinen Namen erhalten, aus dem der Typ der Einheit nicht zu erkennen ist (z.B. ein Siedler erhält den Namen „Bautrupp“ bzw. „Worker“ ). Im Zweifelsfalle muss bei Nachfrage eines anderen Teams Auskunft über den Typ der Einheit gegeben werden.
3.9 Landeinheiten dürfen innerhalb einer Runde nicht zweimal verladen werden (verladen kann bedeuten von Schiff zu Schiff, Schiff zu Stadt, oder Stadt zu Schiff; das aktive „ein- oder aussteigen“, welches Bewegungspunkte der Landeinheit erfordert, zählt in diesem Sinne nicht als verladen).
3.10 Das Verwenden von Grafik-Mods, die mehr Informationen aus der Karte ablesen lassen, als des das Spiel mit Original-Grafik vorsieht, ist nicht erlaubt.
3.11 Beim Stehlen von Techs darf nur eine Technologie pro Versuch geklaut werden.
3.12 Das vollständige Zustellen der Küstenfelder von Inseln oder des gesamten, eigenen Kulturbereichs des Haupkontinentes um ein Anlanden zu verhindern ist verboten.
Das Zustellen einzelner Felder oder Küstenabschnitte um ein Anlanden auf einem für den Invasor ungünstigen Feld zu erzwingen ist erlaubt.
4. PBEM spezifische Regeln
4.1 Saves dürfen vom Team oder von individuellen Teammitgliedern nicht geladen werden mit dem Ziel, Informationen zu erlangen, die bei einem normalen Spielablauf ohne mehrmaliges laden, nicht zur Verfügung stünden. Eine einmal von einem Spieler des Teams bewegte Einheit muss letztendlich auch so gezogen werden, gleiches gilt für Spionage und alle anderen Vorgänge, die nicht reversibel sind. Diese müssen dann vom Zugführer auch durchgeführt werden, wenn diese kein Teamentscheid waren, sondern eigenmächtig von einem Spieler erfolgten. Bei widersprüchlichen eigenmächtigen Aktionen verschiedener Spieler, die im Zug dann nicht ausgeführt werden können, liegt ein Regelverstoß vor.
4.2 Jeglicher Versuch, aus dem Save Informationen auszulesen, die das Spiel nicht zur Verfügung stellt, oder das Save zu modifizieren ist verboten.
4.3 Spielstände müssen vom Hauptmenü geladen werden.
4.4 Spielstände dürfen nicht im herausgezoomten Zustand geladen werden.
4.5 Mit Presaves darf nur das Micromanagement optimiert, Statistikauswertungen erstellt und die Bauaufträge in den Städten dürfen geändert/neu erteilt werden. Alles andere, insbesondere Einheitenbwegungen aller Art sowie Kämpfe sind verboten.
5. Krieg und Grenzen
5.1 Es dürfen keine Scheinkriege geführt werden mit dem Zwecke, Kriegfreude zu erlangen, auch darf nicht zum Schein Krieg erklärt werden, um Feldverbesserungen beim einem Verbündeten zu kappen oder einen diplomatischen Handel zu beenden, obwohl weiterhin freundliche Beziehungen gepflegt werden. Auch zu keinem weiteren hier nicht genannten Zwecke darf der Kriegszustand im Spiel hergestellt werden, ohne dass tatsächlich feindliche/kriegerische Absichten bestehen.
5.2 Finden zwischen zwei Kriegsgegnern 20 Runden lang keine Kampfhandlungen statt, so muss, sofern von mindestens einem Kriegsteilnehmer gewünscht, der Friedenszustand innerhalb des Spiels wieder hergestellt werden. Kampfhandlungen sind Kämpfe zwischen Einheiten, Bombardierungen, Plünderungen, Kulturgrenzenverletzungen, Einnahme von Städten und Gefangennahme oder Vernichtung von nicht kampfbefähigten Einheiten.
5.3 Kriegsgegner dürfen nicht einvernehmlich Frieden schließen, obwohl keine ernsthafte Friedensabsicht besteht, und eine oder wenige Runde(n) später wieder Krieg führen, mit dem Zwecke, ihre Kriegsunzufriedenheit zurückzusetzen um nicht gegenüber nicht kriegsführender Teams im Nachteil zu sein.
5.4 Beendet eine Einheit, egal ob kampfbefähigt oder nicht, ihren Zug im Kulturbereich eines anderen Teams, ohne Erlaubnis des Besitzers des Gebietes, so ist noch in derselben Runde Krieg zu erklären. Als Ausnahme von dieser Regel zählt, wenn dieser Zustand aufgrund einer Kulturerweiterung oder Stadtgründung des anderen Teams zustande kam. In diesem Falle ist der schnellste Weg (gemessen in Runden) aus dem fremden Kulturbereich zu wählen. Sind mehrere Wege gleichschnell, so kann der Besitzer des Kulturbereichs einen Weg auswählen und beliebig ändern, solange die Aufenthaltsdauer der Einheit im Gebiet nicht verzögert wird bis zum ersten nicht in diesem Kulturgebiet liegenden Feld außerhalb der Kulturgrenze. Bei mehreren möglichen Feldern bestimmt das Team, welches die Einheit besitzt, das Feld, auf welches die Einheit gehen soll. Ein Blocken bestimmter Grenzfelder, um einen bestimmen Weg der Einheit zu erzwingen, ist verboten.
Verträge zwischen Teams können diese Regelung umgestalten. Bei Kündigung des Vertrages müssen Einheiten nach obigem Verfahren aus dem Kulturbereich entfernt werden, sofern nicht Krieg erklärt wird.
6. Beschränkungen von Spieloptionen
6.1 Wissenschaftliche Leader dürfen nur normale Einheiten und Stadtausbauten. Beschleunigen, also keine großen oder kleinen Wunder und keine Armeen.
7. Ausdrücklich erlaubt
7.1 Wundervorbau mittels Palast.
7.2 Palastsprung durch Auflösen der Hauptstadt.
7.3 GB ermöglicht auch Technologien, die Bildungswesen erfordern.
7.4 Techtausch und Forschungsabsprachen sind erlaubt.
7.5 Worker dürfen zwecks Kostenunterhalt getauscht werden.
8. Diplomatie und Kommunikation zwischen Teams
8.1 Diplomatie und Kommunikation zwischen Teams darf erst erfolgen, wenn diese innerhalb des Spiels Kontakt haben.
8.2 Kontakte dürfen erst vermittelt werden, wenn dies auch innerhalb des Diplomatiemenüs möglich ist. Ein Team, das bereits zu zwei anderen Teams Kontakt hat, darf als Vermittler fungieren. Alle Kommunikation muss dann über den Vermittler laufen, wobei den zwei anderen Teilnehmern, die noch keinen Kontakt untereinander haben keine Möglichkeit gegeben werden darf, die Richtigkeit der übermittelten Botschaften zu überprüfen oder in irgendeiner Form verschlüsselte Botschaften zu übermitteln, da beides einer direkten Kommunikation gleich käme.
8.3 Solange der Kartentausch zwischen zwei Teams im Diplomatiemenü nicht möglich ist, dürfen in keiner Form Karteninformationen zwischen diesen Teams ausgetauscht werden, sei es durch Screenshots oder textlich Informationen, aus denen sich ein Teil der Karte exakt rekonstruieren lässt. Verbale Beschreibungen im Stile von „folgt dem Fluss“, „nach dem einzelnen Berg haltet euch südlich“ oder „unsere Stadt ist fünf Felder nordöstlich von eurer“ sind erlaubt.
9. Verträge, Allianzen
9.1 Alle Verträge die zwischen Teams geschlossen werden, müssen eingehalten werden, sofern sie nicht offiziell gekündigt werden.
9.2.1 Allianzen und Nichtangriffspakte dürfen mit einer Kündigungsfrist von 10 Runden gekündigt werden.
9.2.2 Alle anderen Verträge dürfen mit einer Kündigungsfrist von 5 Runden gekündigt werden.
9.2.3 Einvernehmliches Kündigen ist jederzeit möglich ohne Kündigungsfrist.
9.2.4 Grenzverträge, Handelsverträge und Verträge ähnlicher Art enthalten immer auch einen Friedensvertrag. Die Kündigungsfrist bemisst sich nach 9.2.2 oder 9.2.3.
9.2.5 Alle geschlossenen Verträge zwischen zwei oder mehreren Teams sind in der jeweiligen Botschaft in einem dafür vorgesehenen Thread (Vertrags-Thread) zu posten, um Gültigkeit zu erlangen.
9.3 Es gibt nur ein Gewinnerteam, kein Allianzsieg zugelassen.
9.4 Keine Verträge zugelassen, die Gültigkeit haben, bis nur noch die Vertragspartner übrig sind.
10. Protokollführung
10.1 Von jedem Zug muss ein Protokoll angefertigt werden, anhand dessen sich der Zug komplett rekonstruieren und nachspielen lässt.
10.2 Von Kämpfen muss ein Protokoll angefertigt werden, welches an den Gegner in den entsprechenden Kämpfen geschickt wird.
11. Zugzeitbegrenzung
11.1 Für jeden Zug stehen einem Team 24 Stunden zur Verfügung
11.2 Werden weniger als 24 Stunden verbraucht, wird die überschüssige Zeit auf ein Zeitkonto gutgeschrieben. Wird mehr verbraucht, wird die Zeit vom Zeitkonto abgezogen. Diese Verfahren beginnt ab der zweiten Runde.
11.3 Das Zeitkonto startet mit einem Grundbetrag von 24 Stunden.
11.4 Hat das Zeitkonto einen Gesamtwert von 100 Stunden erreicht, wird nichts mehr gutgeschrieben.
11.5 Erreicht das Zeitkonto während eines Zuges einen negativen Wert, wird das entsprechende Team bestraft.
11.5.1 Entweder ist der entsprechende Zug, in dem die Zeitüberschreitung begangen wurde, freiwillig von diesem Team zu überspringen.
11.5.2 Oder das Zeitkonto ist mittels Goldzahlung auszugleichen.
11.5.2.1 Der zu zahlende Betrag beträgt 1,5 Gold pro Stunde und Stadt (bei Bedarf aufrunden)
11.5.2.2 Die Zahlung hat sofort zu erfolgen. Ist nicht genug Gold vorhanden, muss alles zur Verfügung stehende Gold sowie die Überschusserträge der nächsten Runden sofort eingezahlt werden, bis das Konto ausgeglichen ist.
11.5.2.3 Ist die Zahlung nach 7 Runden nicht vollständig eingegangen, muss eine der nächsten 5 Runden übersprungen werden. Der Schiedsrichter bestimmt, welche Runde das sein soll und teilt diese dem Team vorher mit, nicht jedoch den anderen Teams.
11.5.2.4 Die Goldzahlungen erfolgen an eine KI-Civ, die nur diesem Zwecke dient. Jeglicher diplomatischer Kontakt zu dieser KI mit Ausnahme besagter Goldstrafen ist verboten. Ebenso das Betreten ihres Kulturbereichs.
11.5.3 Einen Zug überspringen bedeutet, dass alle Meldungen zu Beginn des Zuges mit der vorgegebenen Standardantwort erfolgen müssen (alles mit Enter bestätigen) und anschließend der Zug sofort mittels Enter oder Leertaste beendet wird.
11.6 Die Teams dürfen einstimmig eine Pause beschließen.
11.7 Wenn das Forum nicht erreichbar war, wird die betreffende Zeit nicht vom Zeitkonto abgezogen.
12. Nicht aufgeführte Regeln; Auslegung der Regeln; Strafen
12.1 Jeder Spieler ist verpflichtet, jede Spielhandlung, die für unfair erachtet werden könnte, öffentlich oder privat bei einem der Schiedsrichter anzusprechen, bevor diese Handlung durchgeführt wird.
12.2 Die Schiedsrichter entscheiden über die Auslegung der Regeln.*
12.3 Die Schiedsrichter entscheiden über strittige Punkte, die von diesem Regelwerk nicht erfasst werden.*
12.4 Die Schiedsrichter können nach ihrem ermessen Regeländerungen einbringen.*
12.5 Die Schiedsrichter entscheiden über Strafen für Team oder Individuen bei Regelüberschreitungen.*
12.6 Im Zweifelsfall gilt der zuerst ausgeführte Spielzug als derjenige, der zählt. Wann ein Zweifelsfall entsteht, hängt vom Zug ab, das legen die Schiedsrichter nach interner Absprache fest. *
*Auch wenn die Entscheidungsgewalt bei den Schiedsrichtern liegt, können diese natürlich zu strittigen Themen öffentliche Diskussionen anregen oder Umfragen starten, um ein Meinungsbild der Mitspieler zu ermitteln.
Alles, was unter Modifikationen fällt (also Enkidu und Zeus), habe ich rausgenommen, da es ja im Szenario fest eingestellt wird, und während des Spiels als Regel somit nicht benötigt wird.
Einen Widerspruch sehe ich zwischen 3.2.1 und 9.2. Das müsste wohl noch nachgebessert werden.
Weitere Widersprüche im Regelwerk bitte hier melden und falls noch was fehlt, bitte Ergänzungen vorschlagen.
Wenn was unklar ist, fragen.



Das soll erlaubt sein, man muss sich das halt gut überlegen, bevor man wirklich Städte verschenkt.

