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Thema: [Drakensang] Der Drache und die Kaiserin

  1. #616
    Registrierter Benutzer Avatar von Xandulan
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  2. #617
    Registrierter Benutzer Avatar von SimonTheSorcerer
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    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Das stimmt so. Der Pfad lautet übrigens "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\Drakensang\profiles\default\save" - ihr versteht, dass ich den nicht auswendig kenne?

    "Railroading" ist ein Begriff des Pen&Paper-Rollenspiels, der für einen Spielstil steht, der den Spielern keine (faktische) Freiheit lässt: Der vom Spielleiter festgelegte Handlungsverlauf wird zum Diktat, Aktionen der Spieler, diesen zu verlassen, werden blockiert oder ins Leere laufen gelassen, sie fahren gleichsam wie ein Zug auf Gleisen durch die Geschichte (daher der Name). In früheren Zeiten war dies ein üblicher Stil, heute ist er eher verpönt. (Nachtrag: In einem PC-Spiel stellt sich diese Frage allerdings nicht, hier ist er absolut üblich.)

    Zur (Zwillings-)Schwester: Ich erwähnte sie so oft im Verlauf der Geschichte, da fand ich, sie müsste auch mal auftauchen.

    Zur Lage: Ich werde jetzt noch ein oder zwei Stunden spielen, von meiner gestrigen Session blieb ja nichts übrig. Ob ich dann auch noch zum Schreiben komme, kann ich nicht sagen.
    Danke für die ausführliche Erläuterung. Ich hate bisher immer recht gute Spielleiter bei meinen pen&paper-Ausflügen. Wunderbare Geschichtebn, an die ich heute noch gerne denke (am besten fand ich immer noch die Überlegung: "Ich nehme die 15"...)

  3. #618
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Heißt das, du spielst das ganze Spiel jetzt tatsächlich nochmal mit Schwester durch?

  4. #619
    Im Monsterland
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    Ich glaube eher nicht daran. Interessanter wäre wohl ein Vollmagier wie diese Elementaristin, die sich von Beginn an Feuergeister zur Seite holen kann - und der Unterschied, wie viel leichter alles dann fällt.

    Aber gut, nein. Ich mache drei Kreuze, sollte ich diese Geschichte noch abschließen können. Immerhin schreibe ich seit einem Jahr und drei Tagen daran (und habe das Jubiläum verpennt, wie furchtbar).
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  5. #620
    Im Monsterland
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    Ich kehre zurück - und zwar weiter zurück als nötig, zu Ancoron statt Gerling, und der Grund ist der: Da lese ich, es gäbe einen Bug, der die Goblinqueste später unabschließbar macht, und da bin ich lieber vorsichtig.
    Zurück also zu einem herrlichen Panorama. In wie vielen Videospielen würde im verborgenen Raum unter der Brücke eine Truhe warten? Drakensang sieht es anders - und das fühlt sich immer noch ungewohnt an.

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    Es gibt da übrigens einen kleinen Umstand, auf den ich beim Stöbern stieß: Diese Goblingruppe erscheint immer wieder, wenn man sich dem Hügelkreis nähert, insgesamt sechsmal. Da kann man einige Punkte ernten.

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    Und da wären wir auch schon wieder zurück in Tallon und im Geschehen. Ihr erinnert euch: Möchte die Stadtgarde ausrücken, sind drei Leute zu überzeugen? Einer davon ist der Bürgermeister. Wie nicht anders zu erwarten, bittet er um eine Gegenleistung.

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    Das Blöde ist: Bei dem Dieb handelt es sich um einen Kobold. Trotzdem klingt es gut: Wir gehen die Sache an.
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  6. #621
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    Auf einer Weide, im Schatten der Stadtmauer, wartet diese Gestalt. Zumindest dieser Teil fällt leicht.

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    Der Kobold zeigt sich bereit, uns seine Figuren zurückzugeben, wenn wir mit ihm spielen. Wir seufzen, akzeptieren den neuen Kuhhandel und lassen uns darauf ein. (Zählen wir mal nach: Für Ancoron überzeugen wir die Stadtwache, für die Stadtwache überzeugen wir die Entscheidungsträger, für einen Entscheidungsträger wenden wir uns an den Kobold und dem Kobold kommen wir mit einem Spiel entgegen. Das sind vier Ebenen.)

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    Als Spielfiguren sollen wir uns diese drei Holzfäller requirieren, das wäre wieder eine mehr. Das wird uns durch etwas Überredungskunst auch gelingen.

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    Die drei Holzfäller folgen mir, präsentieren sich... und werden promt in Hühner verwandelt. So läuft es eben manchmal.

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    Das Rätsel sieht nun folgendermaßen aus:...

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    Aus den Holzfällern wurden Hühner. Diese verwandeln sich beim Anklicken in Katzen, danach in Hunde, danach in Schweine, danach in Rehe und dann wieder in Hühner. Alle drei sollen zu Katzen werden, was einfach fiele, gäbe es nicht einen Haken: Klickt man einen eines weiter, schiebt man die beiden anderen eine Evolutionsstufe zurück.
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  7. #622
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    Ich werde das Rätsel recht schnell lösen - nicht weil ich es nachlese, sondern weil ich inzwischen Übung in Zahlenrätseln habe. Zunächst teste ich, ob die "Straße um die Ecke" auch nach unten gilt, also aus Hühnern Rehe werden. Das geschieht allerdings nicht.
    Dann weiß ich: Hebe ich den letzten an, müssen sich alle anderen auf Evolutionsstufe 2 befinden, damit sie dann aus beiden Richtungen, aber gemeinsam zu Katzen werden.
    Dann weiß ich: Hebe ich den einen auf Stufe 2, muss ich den anderen gleichzeitig auf Stufe 2 absenken. Da verwundert es dann nicht, dass es 4 Stufen gibt. Exakt die brauche ich dafür nämlich.
    Damit löse ich: Vier Klicks auf den ersten, zwei Klicks auf den zweiten, einen Klick auf den dritten Holzfäller. Dann sind sie frei.

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    Die Holzfäller verwandeln sich zurück, doch statt zu danken, giften sie mich an, wie ich sie zu diesem "Spaß" hätte überreden können.

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    Ach, da seufze ich nur und freue mich, dass sich die Kuhhandelskette langsam auflöst. Er will sich über Verwandlungen aufregen? Wie schön. Ob er wohl gegen meine Sammlung an Nahtoderlebnisse tauschen würde?
    Der Kobold ist zumindest erleichtert... und er erleichtert auch uns, als er sich verquatscht.

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    Da gab es ja diese Queste um Auralia und ihr Rezept. Er kann verbessern, zeigt sich aber vom Autor beeindruckt und richtet Grüße aus.
    Richtig süß ist auch: Er kann uns Zauber beibringen. Darunter finden sich einige tolle.

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    Leider fehlt Kladdis für vieles das passende Talent. Leider, seufze ich. Ich will ja meine Gruppe nicht in einen Haufen Magier umbauen, dieser Gedanke möge bitte in Riva bleiben.
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  8. #623
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    Frische Erfahrungen sorgen dafür, dass ich umbaue, doch möchte ich wenig davon erwähnen: Die Nahkämpfer werden den Klingensturm erproben (drei Attacken nacheinander), Kladdis fixiert sich stärker auf ihre Zauber und bei dieser Händlerin erwerbe ich ein Set Zivilkleidung (Hose, Stiefel, Handschuhe) - in dieser Hinsicht bietet Tallon ja geradezu gar nichts.

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    Dann bitte ich auch den zweiten Erwürdigen, einen bekannten Kaufmann, um eine erfüllbare Queste, damit ich Einfluss gewinnen kann - und siehe da...

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    Sein Sohn wird vermisst, seitdem er sich heimlich mit einem Mädchen traf. Die Mutter des Mädchens streitet erst ab, fasst dann Vertrauen und erzählt uns mehr.

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    Ich war beim ersten Durchspielen überrascht - die Dame, nach der ich in erster Funktion suchte, spreche ich danach in anderer an. Ihr werdet es wohl nicht so verstehen.
    Was ich mit Kleidern möchte, könnt ihr euch vielleicht denken. Es ist der Grund, warum ich direkt zu der Queste sprang. Oder anders ausgedrückt: Es gibt da einen Hofmaler und er stellt gerade nur drei Portrait-Bilder her.
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  9. #624
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    Zwei verborgene Liebende nutzen - das erzählt die Mutter - den Friedhof für ihre Treffen. Der Perainetempel liegt auf dem Weg, also werde ich einen Abstecher unternehmen.
    Zeigte ich ihn euch eigentlich schon einmal in seiner ganzen Imposanz?

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    Amt und Geld wurden überzeugt oder werden es gerade, bei dem dritten Entscheidungsträger handelt es sich um den Priester. Er wünscht sich von uns ein Heilkraut... nichts leichter als das, darüber stolperte ich schon bei meiner Geländeerkundung. So kann ich liefern, ohne auch nur das Gespräch zu beenden.
    Schneller als die Garde? Aber hallo.

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    So schnell kann's gehen - oder auch: So schnell kann ich wieder gehen. Seht euch dabei einmal dieses herrliche Fenster an. Ich würde eine Ähre darin sehen.

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    Der Geweihte wird nun durch die Stadt gehen und die Bürger in Gesprächen vom Einsatz außerhalb der Mauern überzeugen (deren Ablehnung konnte man zuvor mitbekommen). Hier wirkt es allerdings suspekt, da beide Gesprächsteilnehmer exakt spiegelbildlich gestikulieren.

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    Das kann ich euch leider nicht deutlich machen. Glaubt es mir bitte einfach so.
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  10. #625
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    Ich glaube, ich setze hier einmal eine Pause. Wir sehen uns morgen Abend wieder.
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  11. #626
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    So, zurück zum Geschehen. Dies ist eine inzwischen offen stehende Kruft...

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    ... und hier die dazugehörenden Skelette. Die vier Nischen enthalten übrigens Fässer mit überraschend wertvoller Beute, darunter eine Menge Elixiere.

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    Diese Eingangskämpfe stellten keine Herausforderung dar. Wir schreiten eine Rampe herab weiter in die Tiefe und lassen Rhulana einen Satz sagen...

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    Weitere vier Nischen warten, diesmal ausgebaut: Eine Stolperfalle vor der Tür, manchmal auch eine in der Tür, dann ein Schloss und wagt man sich dann herein, erheben sich jeweils fünf Skelette.

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    Wieder muss man nicht von echten Bedrohungen sprechen. Echte Belohnungen warten hier aber auch nicht.
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  12. #627
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    Der zentrale Gang legt sich wie ein Ring um einen Raum, den wir jetzt betreten. Ihr seht hier auch meine Experimente mit dem unverhältnismäßig starken Armatrutz-Zauber. Dessen große Stärke: Seine ewige Wirkungsdauer. Besonders gut kann man ihn sprechen, wenn man den Kampf drohen sieht, dann eröffnet man ihn mit beeindruckendem Schutz und trotzdem voller Magie.

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    Hier treffen wir einen der beiden verschwundenen Jugendlichen. Wie es scheint, konnte Schatzi die Finger nicht von einem Artefakt lassen und verursachte damit das Schlamassel. Es könnte schlimmer sein...

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    ... und es kommt schlimmer. Skelette erheben sich und rennen in ewigen Wellen auf uns ein, während das Mädchen hinter dem Gitter starr vor Schreck auf die Tugend ihrer Retter hofft. Wir geben unser Bestes...

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    ... und beim ersten Mal reicht es nicht. Ich erwähnte, wie mir mit den Bildern auch das Spiel verloren ging? Ich schätzte nämlich die Situation falsch ein und ging davon aus, die Untoten würden endlos erscheinen, bis wir die Kammer verließen. So schickte ich die Verteidiger zu weit vor und ließ mich auskontern.
    Tja, so verliert man eben auch abseits des Fußballs Spiele...
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  13. #628
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    Die größte Gefahr: Dieser auftauchende Skelett-Magier, der im Sekundentakt Blitze auf das Mädchen loslässt. Hier muss ich feststellen, dass mir eine Möglichkeit der Magieabwehr fehlt.

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    Beim verlorenen Versuch passierte übrigens Seltsames: Das Mädchen blieb auch trotz zwischenzeitlich sechs (!) Wunden auf den Beinen. Erst als der Kampf endete, wandelte sie sich von lebendig zu tot.
    Hier konnte ich den Skelettmagier bereits besiegen (das fällt deutlich leichter, wenn man weiß, wo er auftaucht). Die Untoten versuchen durch einen letzten Konter das Spiel doch noch zu entscheiden...

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    Diesmal gewinne ich es. Mein Preis: Ein Mädchen, welches mich jedoch nicht haben will.

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    Der verfluchte Ring, der die Skelette auferstehen lassen sollte, gehörte wohl einst dem legendären Vorfahren des Kaufmannes (also dem mit dem vielen Glück und dem vielen Pech). Ich frage mich, ob man noch mehr von ihm erfährt.
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  14. #629
    Im Monsterland
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    Eine Zielperson mag in Sicherheit sein, die andere möchte noch gerettet werden. Wir finden sie in dieser schon unheimlich wirkenden Halle.

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    Leider müssen wir mitansehen, wie jener unbekleidete Jüngling zu Boden geht...

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    ... ehe wir kurz mit dem untoten Totenbeschwörer plauschen. Viel bleibt aber nicht zu sagen. Hier müssen die Waffen sprechen.

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    Die Szenerie: Vier gegen sechs.

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    Beide Seiten stehen in Fomration, fast wie in einem Western. Da kann man nur sagen: Zieht.
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  15. #630
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    Klingt nach einem überschaubaren Finale? Das ist es nicht - wider Erwarten werde ich diesen Kampf zweimal verlieren (was mich auch einmal dazu zwingen wird, das Mädchen neu zu retten). Das ist selten.
    Als erfolgreich wird sich just die unwahrscheinlichste Taktik erweisen: Ich ignoriere den Nekromanten erst einmal völlig und gehe allein auf seine Wachen los. Seine Schwächungszauber sind einfach deutlich leichter zu ertragen als seine Fähigkeiten im Nahkampf.

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    Auf dem oberen Bild seht ihr auch eine entscheidende Fähigkeit seiner Wachen: Sie können Gegner von den Füßen holen und damit Pläne durchkreuzen. Verliere ich etwa Kladdis, kann ich für eine Zeit lang niemanden mehr heilen. Das kann entscheiden.
    Auf dem unteren könnt ihr nun erkennen, dass auch bei Anlauf Drei nichts glänzte. Hier verlor ich Kladdis für eine ganze Weile durch einen Schlafzauber und kann froh sein, dass noch alle leben.

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    Da wiederholt sich ein klassisches Element meiner wichtigen Kämpfe: Alle anderen mögen bedroht sein, doch Kladdis fällt zuerst. Dann heißt es zu hoffen, dass die Stärke noch reicht. Schließlich bleiben diesmal nur noch eine Wache und der Nekromant.

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    Der bekommt es nun mit meinem geballten Zorn zu tun...

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    ... und sieh mal einer an: Man kann ihn von den Füßen holen.

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    Ich werde nun auch meinen Offensiven Kampfstil deaktivieren. Die Ausdauerpunkte benötige ich, um ihn dort zu halten.
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