SPARTACUS
Active/Weight: 100/70
Trigger: Ab Tech Gladiator
Event: Barbarische Gladiatoren entstehen
PIRATEN
Active/Weight: 90/200
Trigger: Ab Tech Piraten ; Saline in einer Stadt
Event: Barbarische Piraten entstehen
KILIKIEN
Active/Weight: 80/200
Trigger: Ab Tech Warships2 ; Hafen2 in einer Stadt
Event: Barbarische kilikische Piraten entstehen
BEDUINEN
Active/Weight: 100/80
Trigger: Ab Sattel, an das eigene Gebiet angrenzendes Wüstenfeld
Event1: Barbarische Beduinen-Einheiten entstehen
FISCH
Active/Weight: 100/80
Trigger: Ab Bootsbau bis Küstenausbau
Event1: 10 Nahrung in der Stadt eingelagert
Event2: -50 Gold, +1Nahrung auf dem plot
Event3: -100 Gold; neue Ressource Fisch
FISCHERBECKEN
Active/Weight: 900/80
Trigger: Fisch mit Modernisierung; Stadt mit mindestens Pop 10, ab Tech Küstenausbau
Event1: -1 Nahrung auf Plot Fisch
Event2: - 100 Gold, –1 Nahrung und +1 Kommerz auf Plot Fisch
KRAUT
Active/Weight: 80/100
Trigger: Ab Eisenverarbeitung bis Pharmazie; Einheit Kundschafter / berittener Kundschafter auf einem Feld mit (nicht aufgedeckten) Gewürzen
Event1: Nichts
Event2: -100 Gold, Gewürze werden enthüllt
OREICHALKOS
Active/Weight: 50/200
Trigger: Ab den Techs Eisenverarbeitung und Bauwesen, Gebäude Bronzeschmiede
Plot Hügel mit Wald und ohne Bonus, Kein Oreichalkos bisher
Event1: Man bekommt 200-300 Gold
Event2: -100 Gold, man bekommt Oreichaklos
MAGNETIT
Active/Weight: 50/200
Trigger: Ab den Techs Magnet und Wehrtechnik; Gebäude Bronzeschmiede;
Plot Hügel mit Wald und ohne Bonus; Kein Magnetit bisher
Event1: Man bekommt 200-300 Gold
Event2: -100 Gold, man bekommt Magnetit
PFERDE (entlaufen)
Active/Weight: 100/400
Trigger: Unit Pferd auf Plot, kein Feature, keine Straße, kein Improvment und kein Bonus auf Plot, nur auf Land bei Plains und Gras (aber auch auf fremden Terrain)
Event1: Unit Pferd wird aufgelöst, Bonus Pferd entsteht
ERFAHRENER JÄGER (Hunter)
Active/Weight: 90/500
Trigger: Einheit mit Beförderung Wildlife, bis Tech Eisenverarbeitung
Event1: Erhält Beförderung Sentry (Wache)
MOOR
Active/Weight: 70/900
Trigger: Einheit ohne Sumpf1 auf Terrain Sumpf; keine Straße
Event: Einheit zwei Runden unbeweglich
MOORPROMO
Active/Weight: 100/-1
Anschlusstrigger: Falls Einheit mit Erfahrung über 5
Event: Erhält Sumpf 1
ZAUBERTRANK
Active/Weight: 80/70
Trigger: Nur Gallier und Kelten; ab Tech Alchemie; 5 gallische Krieger gebaut
Event: Alle gallischen Krieger bekommen Promotion March
MEUTEREI
Active/Weight: 90/60
Trigger: Galeere ohne Loyalitätsbeförderung
Event: Galeere wird barbarisch
SOLD
Active/Weight: 80/80
Trigger: Söldner vorhanden
Event1: -2 Unterhalt für Einheiten
Event2: Verlust des Söldners
SPEER
Active/Weight: 100/100
Trigger: Ab Bürgersoldaten
Event: Alle Speerträger bekommen Beförderung parieren
SPÄHER
Active/Weight: 80/100
Trigger: Ab Befestigung
Event: Alle Aufklärungseinheiten bekommen Beförderung Wache
GRABRAUB
Active/Weight: 90/80
Trigger: Gebäude Klasse Steingrab; ab TechVersklavung, Stadt hat Pop 6;
Veraltet bei Ästhetik.
Event1: -30 Gold, 1 Runde Unruhe und Gebäude Steingrab entfernt
Anschlusstrigger: Grabraub_2; wenn Einheit Kurzschwert oder Schildträger vorhanden
Event2: 10 Gold erhalten, 5 Runden Zufriedenheit
Event3: 10 Gold erhalten, 2 Sklaven
AQUAEDUCT
Active/Weight: 70/80
Trigger: Aquädukt vorhanden, Stadt mit mindestens Pop 10
Event1: - 100 Gold, 1 Runde Unruhe in der Stadt
Event2: 2 Runden Unruhe in der Stadt, Aquädukt -1 Health
BIBBRAND
Active/Weight: 100/90
Trigger: City mit Bib
Event1: man zahlt 100 Gold
Event2: - 50 Gold und Verlust der Bib
Event3 Verlust der Bib und aktuelle Forschung -100
BRENNENDE SCHULE
Active/Weight: 100/80; recurring
Trigger: Schule vorhanden
Event1: Man zahlt 200 und es passiert nix
Event2: Man zahlt 100 und die Schule wird entfernt
Event3: Schule wird entfernt und man verliert 200 Forschung
NILSCHWEMME
Active/Weight: 100/150
Trigger: Plot mit Schwemmland mit Improvement und Straße
Event1: Improvement und Strasse entfernt
Event2: Improvement und Strasse entfernt und -50 Gold, Chance auf Event 3 und 4
Event3: (80%, 3 Runden versetzt) 20 Nahrung in der nächsten Stadt eingelagert
Event4: (20%, 3 Runden versetzt)) Plot +1 Nahrung
SUMPFOPFER (NORDIC_MOOR )
Active/Weight: 90/70
Trigger: Sumpf; Nordische oder keltische Reli (als alleinige Reli in der Stadt und Staatsreli); Stadt mit +2 Unzufriedenheit
Event1: Es passiert nichts
Event2: -1 Pop in der Stadt, +x Runden Happy
SAVANNE
Active/Weight: 80/100
Trigger_ Plot mit Savanne; Ab Leadership
Event1: -10 Gold
Event2: -4 Gold; Savanne wird entfernt
Event3: Savanne wird entfernt; Unzufriedenheit-Runden in der Stadt
TROJA
Active/Weight: 100/200
Trigger: Du und andere benachbarte Ziv haben verschiedene Staatsreligion; ab Tech Belagerung
Event1: -20 Gold; -2 Attitude; alle anderen Zivs mit deiner Staatsreli +2 Attitude zu dir
Event2: -50 Gold; -3 Attitude; alle anderen Zivs mit deiner Staatsreli +3 Attitude zu dir; Kriegserklärung an benachbarte Ziv
VERSKLAVUNG
Active/Weight: 90/80
Trigger: Sumerische, Ägyptische, Phönizische oder Zoro Reli als Staatsreli, +2 Unzufriedenheit, Stadt mit mindestens Pop5
Event1: -2 Pop, 2 Bergwerkslaven ansiedeln, 10 Runden +1 Zufriedenheit in der Stadt
Event2: -2 Pop, 2 Feldsklaven ansiedeln, 10 Runden +1 Zufriedenheit in der Stadt
Event3: -2 Pop, 2 Haussklaven ansiedeln, 10 Runden +1 Zufriedenheit in der Stadt
REGEN
Active/Weight: 100/60
Trigger: Plot mit Straße (keine Römer oder Perser Straße)
Event1: -10 Gold
Event2: Straße wird entfernt
KARAWANE
Active/Weight: 90/90
Trigger: eigener Plot mit Oase; ab Tech Kamelzucht, nur einmal möglich
Event: Auf Oase 1 Großer Händler und zwei Handelskarawanen
SOELDNER
Active/Weight: 100/800
Trigger: Du und anderer Spieler haben selbe Staatsreligion UND können Ressourcen handeln UND du hast mehr al seine von der Söldnerressource UND der andere Spieler hat diese nicht UND der andere ist im Krieg UND du nicht.
Ab Tech Bündnisse
1. Nichts
2. Geschenk BONUS_CELTIC
3. Geschenk BONUS_ROMAN
4. Geschenk BONUS_NUMID
5. Geschenk BONUS_EGYPT
6. Geschenk BONUS_GREEK
7. Geschenk BONUS_PERSIA
8. Geschenk BONUS_GERMAN
ABRAHAM
Active/Weight: 100/-1
Trigger: Nur Hebräer; Tech Monotheismus
Event: 3 freie jüdische Missionare
ANTHOSS
Active/Weight: 60/70
Trigger: Aquädukt
Event1: Aquädukt +1 Gesundheit
Event2: -50 Gold, Aquädukt +1 Gold
Event3: -100 Gold, Aquädukt +1 Happy
PIE
Active/Weight: 80/90
Trigger: Aristotelische Schule
Event: GZ
THORGAL
Active/Weight: 50/80
Trigger: Ab Tech Berufssoldaten, Hügel mit Wald oder Savanne
Event: 1 Einheit Wikinger erhalten