Hier seht ihr alle Soldaten, die ich auf die Schnelle in dem Quartier erreichen konnte, sensationelle vier Peacekeeper (Infanterie mit Schrotflinten) und zwei abgerichtete Deutsche Schäferhunde.![]()
Wer die Vorgänger kennt, wird die Funktionsweise dieser Einheiten sicher wiedererkennen. Die Peacekeeper dienen als einfache Infanterie zur Bekämpfung anderer Infanterie-Einheiten. Ausserdem tragen sie einen Schutzschild mit sich herum, den sie anstelle der Schrotflinte in die Hände nehmen können. Wenn sie das tun, können sie zwar nicht feuern, nehmen aber nahezu keinen Schaden mehr durch Beschuss. Die Schäferhunde töten Gegner auf der Stelle, in dem sie ihnen an die Gurgel springen, aber dafür müssen sie erst mal nahe genug an sie heran kommen. Ausserdem erkennen sie getarnte Feinde und können ganze Gruppen Infanterie lähmen.
Haus für Haus räumen die Peacekeeper Brighton wieder frei, befreien in der Stadt festgesetzte Verbündete und erledigen dabei sowjetische Rekruten und Kriegsbären (kein Scherz)
Hier sieht man die Zweitfähigkeit der sowjetischen Rekruten (praktisch jede Einheit in Red Alert 3 hat eine) im Einsatz. Statt mit ihren AK-47 zu feuern, können sie auch Molotowcocktails werfen, um so mehr Schaden an Gebäuden zu verursachen. Von uns erhalten die Komiker für diese Sachbeschädigung einen Arschtritt.
Etwas weiter nördlich sind inzwischen erste Verstärkungen eingetroffen, die ein MBF (Mobiles Baufahrzeug) mitbringen. Einheiten der Roten Armee haben sie umzingelt und festgenagelt, weshalb wir denen in die Flanke fallen und unsere bedrängten Verbündeten da raus holen.
Auch hier, wer einen der Vorgänger gespielt hat, dem kommt das bekannt vor. Das MBF verwandelt sich in einen Bauhof, mit dem man anschliessend alle weiteren Gebäude unserer Basis errichten kann. Wir müssen uns damit ein wenig beeilen, der Royal Air Force ist über dem Ärmelkanal ein Geschwader sowjetischer Flugzeuge entkommen, das in zwei Minuten die Küste erreichen und zweifellos weitere Luftlandetruppen abwerfen wird. Bis dahin muss die Verteidigung in Brighton stehen.
Es gibt einen Fluch, der lautet: Mögest du in interessanten Zeiten leben.
Leider habe ich den dritten Teil nicht gespielt, aber die Trashvideos und skurillien Einheiten:.
Das die dafür auch immer (halb-)bekannte Schauspieler gefunden haben, fand ich immer lustig.
Stehste auffem Gasometer im Sturmesbrausen und allet watte siehs is..... Oberhausen
Ich finde das Intro genial. Vor allem die japanischen Einheiten sind cool.
Die Einheiten sind eigentlich alle cool ... alleine die sovietischen Kampfbären sind einfach nur ...![]()
Also ich fand die Serie besser, als die Einheiten realistischer waren.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
das Spieil an sich war gut, nur wehe dem man hat es allein gespielt die dussligen Co-Commander waren soooo super nervig *kotz*
“Kurzinfo: Ihr könnt nicht besoffen zur Arbeit erscheinen, ihr seid keine Piloten."
Danke für das Stichwort.Eine Besonderheit der Kampagnen des Grundspiels ist, dass man alle Missionen entweder alleine oder im Koop-Modus zu zweit mit einem menschlichen Mitspieler absolvieren kann. Entscheidet man sich dafür Solo anzutreten, bekommt man einen (von jeweils drei bei jeder Fraktion) Co-Commander zur Seite gestellt, welchen die KI kontrolliert. Mein Verbündeter am benachbarten Strandabschnitt ist der Brite Giles Price, ein ehemaliges Fliegerass der Royal Air Force.
Es werden zusätzliche Peacekeeper angefordert, welche sich in den Zivilgebäuden an der Küste verschanzen und die Ankunft der sowjetischen Fallschirmjäger abwarten sollen. Man bemerkt, dass dies eher eine Mission zum sich eingewöhnen ist, das Spiel gibt einem noch recht viele Tipps.
Beim Betrachten der Küste fällt mir noch dieses Gebäude ins Auge, ein Krankenhaus.
Solche neutrale Gebäude kann man mit Ingenieuren besetzen und die Truppen desjenigen, der sie kontrolliert, geniessen bestimmte Vorteile, in diesem Fall die langsame Selbstheilung aller Infanterie-Einheiten. Der Bonus gilt auch für den Co-Commander, genauso wie man sich mit ihm übrigens auch die Einnahmen teilt. Es ist also sinnlos der verbündeten 'dummen KI' gleich zu Beginn der Mission möglichst viele Einnahmequellen abjagen zu wollen.
Sechs Zivilgebäude sind mit je drei bis vier Peacekeepern bemannt, das sollte reichen um die anfliegenden Angreifer abzuwehren.
Giles ist leider nicht ganz so clever und lässt den Grossteil seiner Leute auf freiem Feld herum rennen. Man kann der KI zwar einige rudimentäre Befehle erteilen (sammle deine Truppen hier, greife dieses Ziel an, bereite einen Angriff auf dieses Gebiet vor, agiere selbstständig), aber das mit den Zivilgebäuden kapiert der Inselaffe nicht.![]()
Es gibt einen Fluch, der lautet: Mögest du in interessanten Zeiten leben.
was erwartest von einem Alliierten ... ^^
Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche
Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!
Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.
Die zwei Minuten sind um und die sowjetischen Flugzeuge kommen pünktlich am Horizont in Sicht.
Da Giles seine Leute partout nicht in die Gebäude schicken will, habe ich ihn zumindest angewiesen seine Truppen nahe am Strand hinter der ersten Häuserreihe zu sammeln, wo ich die Landezone der Rotarmisten vermute.
Am Himmel über Brighton öffnen sich die Fallschirme, die erste Welle der sowjetischen Truppen hat uns erreicht.
Doch die Landezone ist denkbar schlecht gewählt, die Fallschirmjäger landen direkt vor unseren vorbereiteten Stellungen und gehen im Kugelhagel unter. Im nordöstlichen Strandabschnitt haben Giles Leute im offenen Kampf etwas mehr Mühe gegen die zahlenmässig überlegenen Angreifer, aber sie profitieren davon, dass sie sich bereits gesammelt haben, während die Landetruppen über ein weites Gebiet verstreut sind. So gewinnen sie langsam die Oberhand und reiben die Rotarmisten auf.
Nach diesem ersten Gefecht wurde ein sogenanntes Geheimprotokoll freigeschaltet. Ihr habt vielleicht die Anzeige unten links schon bemerkt. Der Kreis füllt sich im Verlauf einer Mission langsam und wenn er einmal rund herum ist, wird ein neues Protokoll freigeschaltet. Das können entweder passiv wirksame Verbesserungen sein oder wie in diesem Fall eine Fähigkeit, die man in regelmässigen Abständen einsetzen kann. Wenn ausserdem die Schlacht besonders heftig tobt, das heisst besonders viele Einheiten zerstört werden (egal ob eigene oder feindliche) erhöht sich die Anzeige rechts vom Kreis kurzzeitig und beschleunigt so die Geschwindigkeit, mit der sich der Kreis füllt.
In dieser Mission habe ich nur ein Geheimprotokoll zur Auswahl, den Cryoschuss, mit dem ich Einheiten und Gebäude kurzzeitig einfrieren kann. Das setzt sie kurzzeitig ausser Gefecht und man kann die Eisskulpturen unabhängig von der Zahl der Lebenspunkte mit nur einem Schuss zerstören. Gegen Ziele in Bewegung ist die Fähigkeit aber etwas witzlos, da der Strahl ein paar Sekunden braucht, um seine Wirkung zu entfalten und man Einheiten in der Zeit aus dem Gefahrenbereich heraus manövrieren kann. Daher werdet ihr ihn in der Mission vermutlich nie im zu sehen bekommen.
Zweite Welle im Anflug, die Sowjets haben aus dem Fiasko bei der ersten Landung offensichtlich nicht viel gelernt.![]()
Es gibt einen Fluch, der lautet: Mögest du in interessanten Zeiten leben.
Hi. Red Alert 3 ist zweifellos sehr interessant. Ich habe es nie gespielt da es damals mein PC nicht gepackt hat und ich heute keine Zeit mehr für sowas finde, außerdem hat mich die etwas comichafte Grafik gestört, aber ich muss sagen, dass es damals beim Trailer schon extrem geil ausgesehen hat. Die C&C Stories (Tiberium Wars und Red Alert) sind wirklich amüsant und auch interessant, was ich an C&C sehr schätze. Hier ist einfach viel cooles Zeug gemacht worden: Trashige Einheiten, bekannte Schauspieler, das allseitsbekannte Red Alert Theme und auch eine ziemlich interessante Story.
Werd auf jedenfall wegen der Story mitlesen![]()
http://www.youtube.com/watch?v=xIRPcICB-iY
Video einbetten funzt gerade nicht. Das ist jedenfalls ein sehr amüstanter Remix![]()
Auch diesen Fallschirmjägern ist kein Glück vergönnt und sie werden von den alliierten Verteidigern erfolgreich abgewehrt. Wichtige Erkenntnis, mit Infanterie allein ist es in Red Alert 3 praktisch aussichtslos besetzte Zivilgebäude räumen zu wollen, selbst mit einer zahlenmässigen Übermacht. Das bringt den sowjetischen Oberbefehlshaber dazu, sich persönlich bei uns zu melden.
"Hallo ihr Kapitalisten, hallo. Mein Name ist General Krukov, ich werde für ihre Niederlage verantwortlich sein."
Diese erste Welle sei lediglich ein Erkundungskommando gewesen, daher sollen wir gar nicht auf die Idee kommen den bedeutungslosen Sieg auch noch zu feiern. Nun sei die Hauptstreitmacht unterwegs.
Da es sich hierbei nicht mehr nur um mit dem Fallschirm abspringende Infanteristen sondern vor allem gepanzerte Einheiten handeln wird, kann ich jetzt auch Javelin-Soldaten ausbilden. Die sind darauf spezialisiert Panzer und Flugzeuge mit Raketenwerfer zu bekämpfen.
Entlang der Küste von England hat die alliierte Militärführung in weiser Voraussicht eine Reihe Geschützbatterien installieren lassen, was sich für Giles und mich nun als Vorteil erweist. Die können wir mit Ingenieuren einnehmen und zur Abwehr der sowjetischen Schiffe nutzen. Auch auf dem Bild zu erkennen: An gewissen vorgegebenen Stellen im Spiel kann man seinem Co-Commander noch Sonderbefehle erteilen, hier etwa weise ich Giles an die beiden Küstengeschütze auf seiner Seite des Strands zu besetzen.
Ich tu mit den Geschützen mein bestes, aber die Zahl feindlicher Schiffe ist einfach zu gross…
Es gibt einen Fluch, der lautet: Mögest du in interessanten Zeiten leben.
Zwei Stingrays ( sowjetische Amphibienschiffe) sind durchgebrochen und zusammen mit einigen Infanteristen so nahe an das Küstengeschütz heran gekommen, dass es sie nicht mehr anvisieren kann.
Ich habe drei Javelin-Soldaten in dem kleinen Restaurant links davon stationiert, aber die haben kein gutes Schussfeld und sind nur gegen die Amphibienschiffe effektiv.
Daher hole ich die Peacekeeper aus dem Zivilgebäude auf der anderen Strassenseite raus und lasse sie am Strand aufräumen.
Für einmal ist mein Co-Commander mit seiner Strategie daher etwas schneller, als eine Minute später die Sowjets an seinem Küstenabschnitt anladen, kann er seine Einheiten ein klein wenig schneller in Position bringen. Da es anfangs so aussah, als gerate er trotzdem in Bedrängnis, habe ich ihm noch schnell ein paar Einheiten vorbei geschickt. Aber als die ankamen, waren die sowjetischen Truppentransporter schon auf dem Rückzug. Eine weitere Angriffswelle abgewehrt!
Der nächste, noch grössere feindliche Flottenverband ist freilich schon auf dem Weg. Aber auch weitere alliierte Unterstützung ist eingetroffen, ich kann jetzt eine Panzerfabrik errichten und darin Multigunner IFVs anfordern. Das sind schnelle, aber nur leicht gepanzerte Fahrzeuge, in die man einen Infanteristen einsteigen lassen und so die Bewaffnung modifizieren kann. In der Grundversion besitzen die IFVs nur einen Raketenwerfer. Setzt man einen Peacekeeper rein, erhalten sie eine übergrosse Schrotflinte. Bei einem Javelin-Soldaten bekommen sie einen doppelt so grossen Raketenwerfer spendiert, etc. Von denen werden gleich mal acht geordert.
Uh, oh… jetzt hat General Krukov die ganz dicken Kriegsschiffe ausgepackt.![]()
Es gibt einen Fluch, der lautet: Mögest du in interessanten Zeiten leben.
Die quietschbunte Grafik ist nicht jedermanns Sache, ist mir bewusst. Die grossen Explosionen folgen ja noch.Ist es eigentlich in Ordnung, dass ich vor allem jetzt zu Beginn noch etwas auf die Spielmechanik und Funktion der einzelnen Einheiten eingehe oder soll ich etwas zielstrebiger vorankommen?
Es gibt einen Fluch, der lautet: Mögest du in interessanten Zeiten leben.