Die Schwemmlandküste hätte den großen Vorteil, dass sie weder AB noch BT-Runden benötigt. Man könnte auch den Krieger auf 3 ziehen, hoffen, dass man keine Meeresressie weggründet und den Siedler dann auf 23 gründen lassen. Fischen forschen, BT bauen. Der hätte aber außer dem Silber noch nix anzuschließen. Falls der Krieger da unten nochmal Nahrung entdeckt mag es ne gute Variante sein. Aber ein Feld mit 2 Nahrungsüberschuss wär mir für die HS auch einfach zu wenig.
Ansonsten halte ich den EH auf 78 noch immer für klüger.