Soooo
und heute spielen wir ETW mal auf eine etwas andere Art. Gespielt wird die Kriegspfadkampange
Hier die Einstellungen und Volkswahl.
Die Indianer spielen sich doch gänzlich anders als die Europäer. Sie haben auch einen völlig eigenen Gebäude und Forschungsbaum (deutlich kürzer), als einziger Mod wird einer gespielt der den Indianern ermöglicht Boote in Häfen zu kapern (auf einer hohen Techstufe).
jede Indianerfraktion hat 3-4 Spezialeinheiten. Bei den Huronen stechen besonders die Hundekrieger heraus welche den Gegner im Nahkampf verängstigen können. Die Irokesen haben z.b Die Geisterwache welche wie der General Einheiten Sammeln können. Die Pubelos haben Spezialbogenschützen die sich in Häusern verbergen können (ubar) und die Prärievölker warten mit gleich 3 Reiterspezialeinheiten auf.
Die Europäer spielen übrigens mit dem kompletten Techbaum. Das führt zu grob 4 Phasen im Spiel. Die ersten paar Runden sind die Europäer einfach durch die Truppenübermacht und viele Krieger der Indianer untereinander völlig überlegen.
Doch nach ein paar Runden haben die bei den Truppen deutlich aufgestockt, sie können sich mit ihren Spezialfähigkeiten dann mit Leichtigkeit verteidigen und gelegentlich sogar vorstoßen.
Dann wird es richtig mies sobald bei den Europäern die guten Bajonette und gliedweises Feuern kommen. Hier sind die Euros wieder klar überlegen und drücken, aber zum Glück haben sich da meistens 1-2 Indianer herausgebildet die stark genug sind um zu überleben, weil es zwischen den Euros dann auch öfters mal knallt. Besonders England und Amerika.
In der letzten Phase schaffen es die Indianer dann an europäische Waffen zu kommen und erhalten so auch die Möglichkeit theoretisch große gut ummauerte Städte zu erstürmen. Vorher sind bestimmte Provinzen fast nicht zu knacken...
Wie es gute Sitte im Forum ist sollen auch hier die Civler die Chance zu erhalten Regimenter zu erwerben und ordentlich loszulegen Ich werde etwas vorspielen. Wer sich jetzt schnell meldet kriegt noch direkt am Anfang ne Einheit. Sonst halt etwas später beim nachbauen oder schon eine erfahrene Einheit. Damit euch die Auswahl leichter fällt. Hier mal die Einheiten die zu Beginn zur Verfügung stehen.
Lanzenreiter:
Wie jede Kav gut im Ansturm, auf der Kampangenkarte ist die Einheit dank Schleichpfade unsichtbar, und im Gegensatz zu europäischer Kav kann sie sich nicht nur im Wald sondern auch im hohen Gebüsch verbergen. Hitzeresistenz ist auch bei allen Huroneneinheiten dabei
Stammesangehörige:
Stammesangehörige sind die einfachste der Infanterieeinheiten ausgerüstet mit einfachen Äxten ohne jegliche Panzerung aber extrem unauffällig sind sie auch in der Lage sich im hohen Gras zu Verstecken. Auch Schleichpfade und Hitzeresi sind bei jedem Indianer angeboren.
Indianer Bogenschützen:
Waurm hat diese Einheit nur 60 kämpfer? Weil sie sonst jede europäische Schützeneinheit gnadenlos vernichten würden. Nicht nur durch die obligatorischen Versteckfähigkeiten. Nein sie können auch Plänkeln und haben eine Extreme Reichweite. Zudem schießen sie in einem Bogen und zwar alle, während bei den Euros lange nur die erste Reihe schießt, da brauchen sie wirklich die doppelte Größe die Bleichgesichter. Wem das noch nicht genug ist dem sei gesagt, solange sie nicht rennen können die Bogenschützen sich auch noch versteckt bewegen!
Krieger:
Die Stammeskrieger bilden die erste Elitenahkampfeinheit mit deutlich höherer Moral und Ansturmfähigkeiten bilden sie den harten Kern einer frühen Indianerarmee. Zu beginn nur schwer tot zu bekommen, laufen sie später hinter den Stammesangehörigen die den ersten Beschuss abfangen.