4/17/12 3:33 pm Pucc Score increased to 35
4/17/12 3:33 pm A new turn has begun. It is now 3200 BC
4/17/12 10:57 am Pucc Finished turn
4/16/12 3:07 pm Pucc Score increased to 29
4/16/12 3:07 pm A new turn has begun. It is now 3240 BC
HS Kultur + Tech ne Runde später? Scheinbar ihre ersten Punkte überhaupt.
Die Kulturpunkte kommen für die Russen erst nächste Runde, da sie in R2 gegründet haben. Das ist 'ne Tech + HS-Wachstum.
Ich tippe auf folgendes Szenario: BT-Bau auf 'nem kommerzlosen 3er-Feld. Wahrscheinlich irgend 'nen Waldfeld oder Wild. Ich tippe auf Wild, da die Russen mit BB und Jagd starten. BV-Forschung macht also nur Sinn, wenn sie anschließend eine Jagdressource zum Anschließen haben. Dazu evtl. irgend ein TZ-Hügel, den sie erstmal verminen, so dass vorerst keine weiteren BT-Techs benötigt werden.
Nach fertigstellung des BT Kriegerbau und anschluss der Ressource. 5 Runden später Wachstum und Bronze fertig geforscht.
Eine Tech übersehen haben wir übrigens nicht vanguard. Vor HS-Wachstum und erforschung der 1. Tech haben/hatten alle Nationen 28 Punkte, und da waren die Russen letzte Runde noch.
Unsere Hauptstadt ist im Rundenwechsel auf 3 gewachsen und jetzt offiziell die tollste Stadt der Welt
Nach Fertigstellung des Kriegers wird hier ein Siedler gebaut. Weil Addis Abeba so toll ist, rechne ich allerdings damit, dass wir einige Bürger mit der Peitsche zum emigrieren überzeugen müssen. Da habe ich persönlich aber keine Skrupel
Krieger Nr. 1 auf dem Weg zur Sommerresidenz des arabischen Emirs Jesper Al Portus. Interessant ist hier neben des Eingeborenendorfes, zu welchem sich unser Krieger leider weigert schnell rüberzuschwimmen, das Fischvorkommen. Eine Stadt um es zu nutzen wäre allerdings eine ziemliche Krücke (die wir zu allem Überfluss auch noch recht zeitnah gründen müssten). Für den Weihrauch und ein paar Spezis würde es aber reichen
Im Westen nichts Neues. Das Bild ist so unspektakulär, da fällt mir auch gar nicht viel ein, was man dazu schreiben könnte. Vielleicht das: Unser Späher hat 0.9/1 und bisher jede Runde 0.1 geheilt. Trotzdem braucht er angeblich noch 2 Runden zur kompletten Heilung. Ich rechne damit, dass wir nächste Runde das gelegentliche Phänomen 1.0/1 zu sehen bekommen.
fisch stadt: krücke ist hart. in deiner frühen phase ist 2er stadtfeld + eh + fische nicht schlecht. sind 3 nahrung + 6 prod, dh die stadt ist nach 11 runden eben. aber euer ziel sollte wohl eher die sperrug von gypten vs den osmanen sein. wenn der nen fuss in der tür hat kann der euch schön umsiedeln.
Wie will er uns denn umsiedeln? Er kann sich ins Nildelta setzen, was wir wohl kaum verhindern können, und dann evtl. noch 'ne weitere Küstenstadt setzen, während wir das Schwemmland besetzen. Und dann ist im Westen Kartagho-Mali, im Süden sind wir und im Südwesten die Sahara.
Doof ist, dass wir dann keinen Mittelmeeranschluss bekommen. Den müssten wir uns mit der Axt holen
Verhindern können wir da wohl nicht viel, nur versuchen uns so viel wie möglich selbst zu sichern. Aber Jesper hat ja auch zu anderen Seiten gutes Land und nahe Nachbarn, kann uns also nicht seine komplette Siedlerarmee vorbeischicken.
Also ich finde die Stadt im Norden bei den Fischen auch schoen. Die hat ja auch noch den Suesswassersee dabei, also mit Leuchtturm +5 Nahrung. Fuer eine fruehe Stadt ist das wirklich nicht schlecht. Ausserdem muessen wir bedenken, dass wir ohne die Stadt evtl sehr schwer an Fische kommen, also auch eine recht nuetzliche Resi fuer spaeter. Dazu bekommen wir die Steine rein und koennten dann evtl das eine oder andere Wunder in Angriff nehmen. Mich lacht ja irgendwie die Mauer an, aber dafuer kommen die Steine wohl zu spaet...
Ich wuerde diese Stadt evtl als 4. Stadt nach der Elfenbeinstadt gruenden. Wichtig ist ja auch - da wir auf unsterblich spielen - dass wir am Anfang nicht zu weit siedeln, denn das wird schnell teuer...
Man darf meine Aussage nicht falsch verstehen. Ich gründe sogar im ewigen Eis, wenn da 'ne Meeresres zum bearbeiten ist. Langfristig was reißen wird die Stadt allerdings nicht wirklich
Eine vor 2 Runden gemachte Entdeckung macht die Sache noch etwas interessanter:
Wüstenpferde
Langsam zeichnet sich da eine Linie ab, bei den Strategischen Ressourcen...
Nun aber zu Aktuellerem, wir sind inzwischen 2 Runden weiter:
Auf diesem Bild sind 3 Dinge von wesentlichem Interesse:
1.) Unser 2. Krieger ist fertig, und die HS werkelt nun an einem Siedler
2.) Die 2. KE war da und zeigt, dass unsere 2. Stadt richtig schön wird
3.) Der Zulu ist uns mit seinem Späher besuchen gekommen, und bedroht die Hütte
Gegen Nr. 3 hilf natürlich nur eins:
Selber einen Späher aus der Hütte ziehen
Eine Anpassung der Staatsformen ist auch fällig:
Da die KE nun da ist, und nächste Runde die Kühe angeschlossen sind, ist nun der ideale Zeitpunkt für den Wechsel in die Sklaverei gekommen (zur Erinnerung: wir wollen den Siedler Pop 1 peitschen). So haben wir zum frühest möglichen Zeitpunkt die erweiterte Sicht der KE, aber verlieren keine Felderträge, weil die Anarchierunde noch vor Fertigstellung der Weide liegt.
Der Norden:
Wie man sieht hat Trago den beschwerlichen Weg das Mittelmeer entlang gemeistert und steht nun vor unseren Toren.
Viel beängstigender finde ich aber die wilden Tiere die uns eingekreist haben. Flucht nach vorn, oder lieber gen Heimat ziehen, das ist hier die Frage
Der Späher ist natürlich super, gleich ab damit Richtung Zulu. Ich vermute mal daß der Zulu Späher an der Küste entlanggelaufen ist. Dort werden also die Hütten schon weg sein, daher mit dem Späher wohl etwas mehr im Landesinneren halten.
Jesper hat 64 Spio in uns, Trago 40. Mich überrascht doch etwas daß Jesper alles in uns steckt. Bzw, wir haben bisher 70 Spiopunkte generiert, sprich Jesper hat bis auf 6 Punkte alles bei uns reingebuttert. Er muß doch aber schon vor einiger Zeit jemand anderen kennengelernt haben, schließlich ist sein Krieger nicht zu uns gewandert. Kannst Du bitte ein Auge auf die Spiopunkte halten? Möchte wissen, ob Jesper weiter in uns investiert.
Zur weiteren Vorgehensweise: Ich denke, wir brauchen Straßen um die Städte zu verbinden? Sollten wir daher vielleicht Rad vorziehen? Denn der Siedler dauert ja noch eine Weile so schnell brauchen wir also kein Fischen. Wir haben dann wohl auch noch genug Zeit, um einen Wald in den Siedler zu holzen? Sollen wir dann - wenn die weide fertig ist - nach 3 gehen und dort holzen? Dann evtl noch die eine oder andere Runde Mine anbauen, bis Rad fertig ist und dann eine Straße für den Siedler? Oder paßt das zeitlich nicht? Andere Ideen? Auf jeden Fall müssen wir nach dem Siedler bald einen weiteren BT bauen. Ist es dann schlauer, mit einem Krieger wieder auf 3 zu wachsen und den BT dann zu peitschen (Siedlerüberschuß auch gleich in BT) oder direkt auf 2 einen BT zu bauen und danach erst eienn Krieger?
Die Spiopunkte hab ich im Blick: Jesper hat bis zum Kontakt mit dem Mali in uns investiert, seitdem stagnieren die Punkte.
Den Siedler können wir in 3 Runden peitschen, dann werden wir auch Fischen brauchen. Das würde ich jetzt schon noch schnell forschen
Anschließend würde ich, denke ich, mit dem BT auf 3 1 Runde vorholzen und dann schonmal die Kühe anschließen, damit die 2. Stadt gleich ein modernisiertes Feld bearbeiten kann.