Uhhh Kings Bounty!... Tolle Serie, spielste den teil mit addon das bringt schon einige sehr schicke Neuerung und neulich wars für 3 Euro auf Steam und ich glaube auf ner Heft DVD
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„Tomorrow is the most important thing in life. Comes into us at midnight very clean. It’s perfect when it arrives and it puts itself in our hands. It hopes we’ve learned something from yesterday.“
Marion Michael Morrison
»Ich möchte, dass man sich daran erinnert,
dass ich als letzter Mann meines Stammes mein Gewehr abgab.«
Sitting Bull, 1881.
"Eine Zensur findet nicht statt." Art 5. GG
Der zusätzliche Zug ist auch mit Kavallerie ziemlich übel ist. Mit Königsgreifen und Inquisitoren hast du dann eine ziemlich mobile Armee mit zwei Einheiten die Wiederbeleben können und die volle Moral hat. Da dass außerdem alles recht häufige und frühe Einheiten sind, kannst du so mit einer Truppe die meisten Gegner ohne Verluste schlagen, zumindest auf normal. (Hatte keinen Magier, weiß also nicht wie das mit den Pantomen aussieht.)
Königsgreife sind egenfalls sehr stark, wie auch die Runenmagier.
Ich muss mich wirklich mal von meiner Standardtruppe lösen.
Runenmagier: Beschwörung von Einheiten, Wiederbelebung und Fernangriff
Paladine: Wiederbelegung und zusätzlicher Zug für eine eigene Einheit
Inquisitoren: Wiederbelebung, Fernangriff und Wutauffüllung
Königsgreife: Greifenbeschwörung und Initiative
Paladine haben noch dazu durchaus den nötigen offensiven Wumms, auch wenn sie sehr langsam sind.
Mit meiner Magierin hatte ich den Fokus aber eher auf Dämonen und Untote gelegt. Da sind auch sehr schmucke Einheiten dabei. Die einzige Einheit, die praktisch immer mit an Bord ist (egal ob The Legend oder Armored Princess): Smaragddrachen
Das Kampftraining
Hauptmann Bogard möchte vermeiden, dass Amelie sich beim Kampftraining verletzt und stellt ihr einige Paladine zur Seite.
Paladine sind sehr starke Kampfeinheiten, sehr resistent, können mit Untoten ohne Moralabzug Seite an Seite kämpfen, können andere Einheiten wiederbeleben und können alle vier Runden (zusätzlich zu ihrem eigenen Zug) einer anderen Einheit einen zusätzlichen Zug gewähren. Das einzige Manko ist ihre Behäbigkeit auf dem Schlachtfeld. In Summe ergibt das, wie bereits erwähnt, eine extrem starke Einheit, an der in Menschenarmeen kein Weg vorbeiführt.
Mit den Paladinen schickt Hauptmann Bogard Amelie in ihre erste Schlacht auf fremden Boden
Bisher haben wir nur die Echtzeit-Karte der Welt Teaa zu Gesicht bekommen. Der zweite überwiegende Spielanteil findet auf einer rundenbasierten Hexfeldkarte statt: Die Kämpfe.
Die beiden Armeen stoßen in der Mitte der Karte aufeinander und der Wutpegel Amelies steigt durch den ausgeteilten Schaden der Paladine zügig an. Schnell ist die nötige Wut erreicht, um Drako etwas "mitspielen" zu lassen. Mit einem starken Schlag streckt Drako zwei Schwertkämpfer zu Boden
Der Kampf stellt Amelie vor keine Herausforderung. Die Paladine habe ich aufgeteilt, da sie sich mit ihrer Spezialfähigkeit so gegenseitig Extrazüge gewähren können
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Als Belohnung erhält Amelie einen zufälligen schwächeren Gegenstand, im jetzigen Fall einen Gürtel. Der Führerschaftsbonus ist gerade am Anfang sehr gut. Auch den +5 Angriffsbonus für Plünderer kann Amelie sicherlich nutzen, da Plünderer aufgrund ihrer Spezialfähigkeit (dazu später mehr) eigentlich nach Verfügbarkeit möglichst schnell in die Armee integriert werden sollen
Bei Magier Morius erhält Amelie einige Schriftrollen (zum Magiesystem später mehr, wenn Amelie Zauber dauerhaft anwenden kann) und wird in ihren letzten Trainingskampf geschickt.
Der senile Mann wollte eigentlich einige schwächliche Dornen beschwören, hat sich aber offensichtlich mit dem Zauberspruch etwas vertan. So muss Amelie gegen einen Riesendorn und Baumriesen antreten, den Paladinen an Stärke durchaus ähnlichen Einheiten.
Durch die Überzahl (5 gegen 3), den besseren Kampffähigkeiten (durch die Attribute Amelies) und Drako ist der Sieg in der Schlacht schnell zum Greifen nah...
Ich habe versucht, das Mystische Ei zu testen, doch scheint dieses gegen schießende Feinde keine wirkliche Wahl zu sein, da es bei der kleinsten Schadenseinwirkung zerplatzt, bevor zusätzliche Truppen "schlüpfen" können... Egal, Drako wird schnell bessere Fähigkeiten erlernen
Amelie triumphiert abermals ohne eine Schwäche zu zeigen. Hauptmann Bogard erklärt das Kampftraining für abgeschlossen und die Paladine verlassen Amelies Armee wieder.
Amelie erreicht Stufe 2 und erhält einen Bonus auf Führerschaft sowie einige Talentrunen, die wir im nächsten Update verteilen werden
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Ich glaube, es war die Langsamkeit der Paladine, die mich davon abgehalten hat, sie zu nehmen. Oder ich hatte einfach bei den Tutorialkämpfen nicht so einen guten ersten Eindruck von ihnen und habe deshalb danach auf sie verzichtet.
Zum Wiederbeleben habe ich stattdessen längere Zeit Inquisitoren und Dämonologen benutzt, später nur noch die Dämonologen.
Vielen Dank auf jeden Fall für eure Erklärungen, Mondkalb, WeißerStier und Roderick!![]()
Die Paladine beleben ja obendrein noch alle benachbarten Einheiten. Wenn man das taktisch berücksichtigt, werden sie sogar noch effektiver.
Das Abenteuer beginnt
Talentrunen lassen sich in drei unterschiedliche Talentbäume (Macht/Verstand/Magie) investieren. Rote Runen stehen für Macht, Grüne für Verstand und Blaue für Magie. Selbstverständlich benötigen die Talente des Magiebaumes hauptsächlich blaue Magierunen.
Ich wähle mit den Startrunen und den beim Stufenanstieg auf Stufe 2 erhaltenen Runen folgende Talente:
Aufklärung Lvl1
Aufklärung Lvl1 ist ein sehr billiges Talent (kostet 2 Verstandrunen), liefert 1 Intellektpunkt und gewährt Einsicht, welche Typen von Feinden in einer feindlichen Gruppe Amelie erwarten.
Training Lvl1
Training Lvl1 ist ein durchschnittlich teures Talent (kostet 6 Macht- und 2 Verstandrunen) und beschleunigt den Erfahrungsgewinn von Drako, der so schneller mächtigere Fähigkeiten erlernen und verbessern kann.
Im Areal der Burg Fredericks erhalten wir einige Nebenaufträge, die vorerst noch eher unkreativ gehalten (laufe dorthin, töte jemand, kehre zurück). Unter anderem soll Amelie den Spion einfangen, nach dem die Burgwächter schon längere Zeit vergeblich suchen
Amelie stattet sich vor dem Aufbruch noch mit einigen billigeren Artefakten...
... und Truppen aus, wobei diese Truppen nach Möglichkeit schnell durch bessere ersetzt werden.
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Die Insel Debir
Amelies stärkste Waffe ist derzeit eindeutig Drako. Abgesehen von den Inquisitoren besteht die Armee aus besseren Hilfstruppen.
Drako knipst den feindlichen Schützen möglichst schnell das Lebenslicht aus, die heranstürmenden Nahkämpfer gehen währenddessen im Feuer der eigenen Schützen unter
Drako erreicht Stufe 2 und erlernt eine sehr wichtige Fähigkeit: "Jagd"
Drako ist nun in der Lage seine Aktion zum Ausgraben von Schatzkisten zu verwenden. Da Schatzkisten neben Gold auch beispielsweise Talentrunen! enthalten können, ist der Wert dieser Fähigkeit nicht hoch genug einzuschätzen.
Etwas außerhalb des Dörfchens um Fredricks Burg stößt Amelie auf eine etwas abgelegene Hütte. Der Besitzer, ein Fischer, fechtet offensichtlich einige Meinungsverschiedenheiten mit den örtlichen Gelehrten aus. Also sollen wir die Drecksarbeit für ihn erledigen. Warum nicht, daskann Amelie gut gebrauchen
Der Rektor der Universität stürzt sich wissbegierig auf die neue Fischart und unterzieht das Testexemplar den merkwürdigsten und grausamsten Experimenten...
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... und übergibt uns kurz darauf die notwendigen Papiere. Der Fischer ist dankbar. 1300sind für den Anfang eine Menge
Auf der Insel tummeln sich auch einige größere Monster, beispielsweise ein Vampir. Glücklicherweise sind stärkere Feinde derzeit noch nicht sehr zahlreich vertreten
Einige Schritte weiter stößt Amelie auf ein das Haus einer verschrobenen Einsiedlerin. Amelie stockt die Truppenanzahl bestmöglich auf...
... und erhält die Gelegenheit eine der besten Kreaturen des Spiels (zumindest zu Beginn) zu rekrutieren: Königsschlangen
Königsschlangen besitzen ordentliche Werte, richten hohen Schaden an, vergiften Feinde, Feinde können auf die Angriffe nicht reagieren und sie können Feinde mit einem Stoßangriff alle paar Runden über größere Entfernung angreifen. Von den relativ hohen Lebenspunkten und der guten Chance auf kritische Treffer ganz zu schweigen...
Amelie nutzt die schwächeren Truppen auf der Hauptstraße zum Trainieren. Drako buddelt fleißig Kisten frei (leider ist die Anzahl Kisten pro Schlacht begrenzt. Sonst wäre die Fähigkeit aber wohl viel zu stark)
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Der Tempel der Hoffnung
Amelie trifft entlang der Hauptstraße weiter auf stärkere Monster, sogar ein Paladin ist darunter. In höheren Stückzahlen wären diese Feindesgruppen wohl mehr als mühsam
Doch so ist der Sieg für Amelie nur Formsache und Amelie erreicht Stufe 3
Die vielen grünen Runen sind gerade am Anfang sehr gut zu gebrauchen.
Amelie investiert ihre Talentrunen wie folgt:
Training Lvl2
Durch Training Lvl2 erhöht sich die Menge an Erfahrungspunkten für Drako nochmals.
Trophäen Lvl1
Trophäen erhöht den Goldverdienst für siegreiche Schlachten. Nützlich, viel wichtiger sind aber die später dadurch freigeschalteten Talente.
Die Talentrunen liegen vereinzelt sogar neben der Straße in der Botanik rum! Amelie wird diese Geschenke sicherlich zu verwenden wissen
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Nach einem längeren Ritt erreicht Amelie schließlich das Ende der Hauptstraße und damit den Tempel der Hoffnung. Leider mussten die Priesterinnen den Stein der Hoffnung in einem alten Tunnelsystem auf der Insel Bolo zurücklassen. Noch dazu ist der Steuermann Fredericks vor wenigen Tagen mitsamt seinen Navigationskarten über Bord gegangen und verschollen. Amelie wird sich also selbst neue Karten beschaffen müssen...
Ein Pilger nahe des Tempels der Hoffnung schenkt Amelie zwei Talentrunen ihrer Wahl. Amelie entscheidet sich für zwei grüne Talentrunen
Amelie besiegt eine weitere kleinere Feindesgruppe nahe des Tempels...
... und Drako erreicht Stufe 3
Drako verbessert die Fähigkeit "Jagd", was ihm nun ermöglicht, bis zu zwei Schatztruhen pro Schlacht auszugraben.
Nach dieser erfolgreichen Schlacht, die zehnte Schlacht ohne einen einzigen Soldaten zu verlieren, erhält Amelie die verdiente Auszeichnung: 200 weitere Punkte Führerschaft
Dieser Kampf sollte jedoch zu den letzten auf der Insel Debir gehören, die Amelie problemlos ohne eigene Verluste ausfechten kann...
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Die Kämpfe gegen feindliche Helden auf der Insel Debir halte ich absichtlich kürzer, da noch kaum Spannendes passiert. Ab der nächsten Insel könnte ich die Kämpfe aber im Detail berichten, falls gewünscht
Der Spion
Auf einem Hügel im Zentrum der Insel Debir entdeckt Amelie ein verstaubtes altes Pergament, das einen sicheren Seeweg zur Insel Bolo zeigt...
Die Anzahl eingezeichneter sicherer Seewege in den Navigationskarten Amelies ist bisher kaum eine Erwähnung wert. Die Welt Teana ist sehr groß!
Amelie betritt vorsichtig eine versteckte Höhle nahe des Hügels und kann neben einigen Boni für Führerschaft...
... eine Menge neuer Truppen anheuern:
Die Plünderer sind durchaus kampfstark und können während dem Kampf Leichen nach zusätzlichem Gold durchsuchen. Leider sind sie etwas fragil...
Die fliegenden Augen sind extrem stark und schläfern schwächere Feinde beim Angriff ein und machen sie so handlungsunfähig.
Die großen Dornen können kleinere Dornen herbeirufen und stellen ebenfalls eine zähe Distanzeinheit dar.
Alle drei Truppenverbände werden ohne zu zögern in Amelies Armee eingegliedert. Gemeinsam mit den Königsschlangen und den Inquisitoren ist diese Truppe sehr durchschlagskräftig
Und so wagt sich Amelie an die gesuchten Verbrecher und Monster der Insel Debir heran, die mittlerweile nur noch mit "Armeestärke: schwach" gekennzeichnet werden.
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Die großen Dornen beschwören 61 kleine Jägerdornen (ebenfalls Distanzeinheiten). Da die KI gerne schwächere Einheiten in den Fokus nimmt, stellen diese Jägerdornen auch einen guten Schutz für die wichtigen Kerntruppen dar. Da feindliche Helden ebenfalls Mana und eine Handvoll Zaubersprüche, zumeist natürlich direkte Schadenszauber, die eine/mehrerer meiner Einheiten töten, besitzen, ist es aber fast aussichtslos diese Kämpfe zum jetzigen Zeitpunkt verlustfrei zu überstehen (zumindest für mich).
Das Monster muss sich Amelie schnell geschlagen geben...
Amelie reitet nochmals zum Tempel der Hoffnung und erspäht in der Bucht nahe des Tempels einen möglicherweise schon länger gesuchten verdächtigen Mann.
Der Mann versucht nicht lange zu verbergen, dass er der eingeschleuste Spion sei, der in der Burg Fredricks herumgeschnüffelt hat.
Leider wirft auch der Spion mit Gift-Zaubersprüchen um sich und reißt so mehrere Truppen Amelies mit in den Tod. Noch dazu verrechne ich mich und beginne viel zu früh damit, Schatzkisten mit Drako auszugraben
Das wäre sicher mit weniger Verlusten auch möglich gewesen...
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