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Thema: [TAC] KI-Konkurrenz, Schwierigkeitsgrade

  1. #481
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    ich möchte aber auch anmerken: ich hatte schon den umgedrehten fall. die KI beginnt deutlich vor mir der unabhängigkeitskrieg. dass seh ich zufällig im weltenbauer, weil ich ein paar sachen überprüfen wollte. ich dachte schon, ich verlier jetzt das spiel, aber der könig hat nur 5 städte erobert von denen 2 zurückerobert wurden, und dann ist lange lange zeit (mindestens 20 runden) nichts passiert und ich konnte das spiel noch gewinnen.

    wo wir schon dabei sind, Royalini auszubauen: sind noch weitere Team-Member dafür, die SPG "Extra" auch auszubauen? weil da gibt es noch eine doppelbelegung, die meines erachtens nur verwirrt. "Extra" entspricht von der rundenzahl her der SPG "Normal", jedoch mit größerem lager. frage: ist die noch nötig? ich bin der meinung, sie ist überflüssig, und wir sollten sie ausbauen, um user nicht zu sehr zu verwirren.

    so long and greetz


    Beiträge zum Thema Spielgeschwindigkeit bitte in den Thread "Spielgeschwindigkeit". - Danke! - W.B.
    Geändert von Writing Bull (24. Februar 2011 um 20:58 Uhr)

  2. #482
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    Ich habe ein paar Ideen umgesetzt, die der KI helfen mit feindlichen Kaperfahrern umzugehen. Darüberhinaus habe ich noch zwei weitere Ansätze. Da diese aber die Spielregeln betreffen, würde ich erst einmal eure Meinung dazu hören wollen:

    1) Bei einem Kaperüberfall auf einen anderen Spieler besteht eine bestimmte Wahrscheinlichkeit (z.B. 5%), daß ein Krieg ausgelöst wird. Das ist eine einfache Möglichkeit, die Kaperfahrerstrategie etwas riskanter zu gestalten, ohne die KI "intelligenter" machen zu müssen.

    2) Eine andere Idee: Kaperfahrer können Ziele nur noch angreifen, wenn sie eine Chance >50% haben, das Gefecht zu gewinnen. Damit wären unbeschädigte Fregatten durch Kaperfahrer z.B. nicht mehr angreifbar. Die Kaperfahrer sind ja auf leichte Beute aus, also keine loyalen Untertanen, die bereit sind sich zu opfern.


  3. #483
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    1) Bei einem Kaperüberfall auf einen anderen Spieler besteht eine bestimmte Wahrscheinlichkeit (z.B. 5%), daß ein Krieg ausgelöst wird. Das ist eine einfache Möglichkeit, die Kaperfahrerstrategie etwas riskanter zu gestalten, ohne die KI "intelligenter" machen zu müssen.
    Ja, warum nicht.
    Gilt das dann auch für KI ?

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    2) Eine andere Idee: Kaperfahrer können Ziele nur noch angreifen, wenn sie eine Chance >50% haben, das Gefecht zu gewinnen. Damit wären unbeschädigte Fregatten durch Kaperfahrer z.B. nicht mehr angreifbar. Die Kaperfahrer sind ja auf leichte Beute aus, also keine loyalen Untertanen, die bereit sind sich zu opfern.
    Gefällt mir nicht.
    Diese Einschränkung gibt es ja sonst auch bei keiner Einheit.

    Was soll das denn bringen ?
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  4. #484
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    Ja, warum nicht.
    Gilt das dann auch für KI ?
    Ja, das gilt auch für die KI.

    Gefällt mir nicht.
    Diese Einschränkung gibt es ja sonst auch bei keiner Einheit.

    Was soll das denn bringen ?
    Momentan kann man mit einer Handvoll Piraten die komplette europäische KI unterdrücken...

  5. #485
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Momentan kann man mit einer Handvoll Piraten die komplette europäische KI unterdrücken...
    Ja schon, aber

    1. Kommt die KI damit klar, dass ihre Kaperfahrer die überlegenen Schiffe nicht angreifen können ?
    (Müsste das nicht auch in die UnitAI einfliessen.)

    2. Mir gefällt es nicht, dass ich mit der Einheit nicht angreifen kann, wie ich es will.
    Ich will z.B. auch im Unabhängigkeitskrieg meine Kaperfahrer gegen die Linienschiffe des Königs werfen dürfen.

    3. Wenn jemand eine solche Strategie unbedingt fahren möchte und sich dadurch das Spiel langweilig macht, dann soll er doch.
    Ist doch seine Entscheidung.

    Ich sehe darin absolut keinen Gewinn für das Spiel, Sorry.

    Der erste Vorschlag mit der Kriegs-Wahrscheinlichkeit hört sich gut an.

    (Sollte natürlich über XML konfigurierbar sein. )
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  6. #486
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    1) Bei einem Kaperüberfall auf einen anderen Spieler besteht eine bestimmte Wahrscheinlichkeit (z.B. 5%), daß ein Krieg ausgelöst wird. Das ist eine einfache Möglichkeit, die Kaperfahrerstrategie etwas riskanter zu gestalten, ohne die KI "intelligenter" machen zu müssen.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen

    2) Eine andere Idee: Kaperfahrer können Ziele nur noch angreifen, wenn sie eine Chance >50% haben, das Gefecht zu gewinnen. Damit wären unbeschädigte Fregatten durch Kaperfahrer z.B. nicht mehr angreifbar. Die Kaperfahrer sind ja auf leichte Beute aus, also keine loyalen Untertanen, die bereit sind sich zu opfern.

  7. #487
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    Es geht darum, daß die KI keine Antwort darauf hat, mit Kaperfahrern umzugehen. Zur Zeit kann sie einen gezielten, gegen sie gerichteten Kaperkrieg nur verlieren. So kann man als Spieler z.B. mit zwei Kaperfahrern eine Fregatte versenken. Der zweite Kaperfahrer überlebt natürlich das Gefecht und bekommt zusätzlich noch die Erfahrungspunkte. Um den Kaperkrieg zu gewinnen, müsste die KI sich also auf ein Wettrüsten einlassen und Fregatten schneller/öfters produzieren bzw. kaufen als der Spieler Kaperfahrer herstellt. Das ist natürlich so nicht möglich und das geht immer zu Ungunsten der KI aus.
    Die 50%-Regelung wäre nun eine Möglichkeit, dem ganzen Wettrüsten einen Riegel vorzuschieben, ohne den eigentlichen Zweck der Kaperfahrer, Transportschiffe zu überfallen, zu behindern.

    Kommt die KI damit klar, dass ihre Kaperfahrer die überlegenen Schiffe nicht angreifen können ?
    Die KI hält sich schon seit Vanilla an diese Regel und greift keine Schiffe an, wenn die Chance unter 50% liegt.
    Das gilt auch für andere Schiffstypen (Fregatten etc.)

  8. #488
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Es geht darum, daß die KI keine Antwort darauf hat, mit Kaperfahrern umzugehen.
    Das ist mir schon klar, dennoch gefällt mir der Vorschlag nicht.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Die KI hält sich schon seit Vanilla an diese Regel und greift keine Schiffe an, wenn die Chance unter 50% liegt.
    Das gilt auch für andere Schiffstypen (Fregatten etc.)
    Ah ok, wusste ich nicht.
    Danke für die Info.
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  9. #489
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    naja koma, die KI bekommt ja schiffe vom könig geschenkt, wenn man das letzte handelsschiff versenkt. das hat mich in meiner letzten spielrunde 3 kaperfahrer gekostet, weil man nie wusste, wo diese dämliche fregatte gerade ist. ganz so einseitig wie du sehe ich das nicht. so attraktiv, wie du das darstellst, ist die kaperstrategie auch nicht mehr.

    so long and greetz

  10. #490
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    Das ist natürlich schade, daß ihr das so seht.

    Wir könnten eine deutlich bessere KI haben, wenn ihr bei den Spielregeln öfters zu Kompromissen bereit gewesen wärt. Ihr dürft nicht vergessen, daß die KI eine feste Strategie fährt. Deshalb sollten wir bemüht sein, Spielregeln zu entwickeln, die diese Strategie belohnen, nicht bestrafen. Leider passiert immer wieder das Gegenteil, womit wir der KI das Leben schwerer als notwendig machen (Wagenzüge, Europapreise, Kampfsystem und vieles mehr). Emoticon: dunnow

  11. #491
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Das ist natürlich schade, daß ihr das so seht.

    Wir könnten eine deutlich bessere KI haben, wenn ihr bei den Spielregeln öfters zu Kompromissen bereit gewesen wärt. Ihr dürft nicht vergessen, daß die KI eine feste Strategie fährt. Deshalb sollten wir bemüht sein, Spielregeln zu entwickeln, die diese Strategie belohnen, nicht bestrafen. Leider passiert immer wieder das Gegenteil, womit wir der KI das Leben schwerer als notwendig machen (Wagenzüge, Europapreise, Kampfsystem und vieles mehr). Emoticon: dunnow
    Ich sehe 4 grundlegende Ansätze:

    1. Die KI intelligenter zu gestalten.
    -> Ist natürlich sau schwer, keine Frage.

    2. Kleine halbwegs realistische Faktoren einbringen, um bestimmte Strategien, mit denen die KI nicht klarkommt, riskanter zu gestalten.

    3. Dem Menschen Zwangsregeln aufzuerlegen, damit er keine Strategie fahren kann, mit der die KI nicht klar kommt.

    4. KI-Cheats, die Schwächen der KI bei bestimmten Strategien ausgleichen.

    Alle 4 Ansätze wurden in TAC schon umgesetzt.

    Allerdings sollte man bei 3. und 4. echt vorsichtig sein.
    Das kann genauso den Spielspaß versauen, wie eine unfähige KI.

    Vorallem 3. sehe ich als sehr sehr kritisch.

    Eine grundsätzliche Bitte:

    Seid bitte vorsichtig, wenn ihr im letzten Release der Basis-Mod überlegt noch an den "Spielregeln" etwas zu ändern.
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  12. #492
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Bei einem Kaperüberfall auf einen anderen Spieler besteht eine bestimmte Wahrscheinlichkeit (z.B. 5%), daß ein Krieg ausgelöst wird. Das ist eine einfache Möglichkeit, die Kaperfahrerstrategie etwas riskanter zu gestalten, ohne die KI "intelligenter" machen zu müssen.
    Das finde ich gut! Beim anderen Vorschlag bin ich leider auch reserviert, koma.

    Aber ich gehe davon aus, dass dieser erstgenannte Vorschlag auf breite Zustimmung stößt. Wie immer natürlich: Sei so lieb und verankere in der GlobalDefines eine xml-Justierschraube für diesen Wahrscheinlichkeitswert.

    Hast du dir schon überlegt, wie du bestimmen möchtest, welche Einheit betroffen ist? Auch hier wäre es gut, wenn wir mit Blick auf die Szenarien eine Regelungsmöglichkeit in der xml (oder zumindest in einer py-Datei) hätten. Ich würde mir hier wünschen, dass man jederzeit komfortabel definieren kann, welche der See- und Landeinheiten mit der Eigenschaft Verborgene Nationalität betroffen sind und welche nicht. Wer weiß, vielleicht gibt es mal ein Szenario mit Guerillataktiken gegen eine KI-Großmacht, bei dem wir dieses Feature für bestimmte Einheiten aktivieren und für bestimmte deaktivieren möchten ...

  13. #493
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Noch etwas dazu: Noch besser fände ich eine indirekte Steuerung der Möglichkeit, dass ein heimlicher Angriff einen Krieg provoziert:

    Mit x% Wahrscheinlichkeit (z.B. 10%) erfährt der Angegriffene die Nationalität des Angreifers. Das diplomatische Verhältnis verändert sich um -1. Zudem erscheint eine Textmeldung: "Es ist aufgeflogen, dass Ihr hinter dem feigen Angriff auf z [Partei] steckt. Ihr habt den gegnerischen Anführer verärgert. Gebt acht, Gouverneur, dass Ihr keinen Krieg provoziert!" (Eine zusätzliche Textmeldung für den Fall, dass hier ausschließlich Computerspieler miteinander agieren, finde ich überflüssig.) Noch hübscher wäre natürlich, wenn statt einer simplen Textmeldung der gegnerische Anführer in seiner vollen 3-D-Pracht erscheinen und seine Verärgerung gallig dem Spieler um die Ohren knallen könnte.

    Dadurch koppeln wir dieses Feature an die diplomatische Geschichte dieser beiden Nationen und an den Charakter des gegnerischen Anführers. Dann fühlt sich dieses Feature realistischer an. Der Spieler muss dann das Risiko abschätzen, ob der Angriff womöglich der Tropfen ist, der das Fass zum Überlaufen bringt.

    Wie gesagt: Die Einheitentypen, die eine solche Reaktion auslösen können, und die Wahrscheinlichkeit sollten unbedingt außerhalb der DLL justiert werden. Weil wir ansonsten z.B. bei einem Szenario mit einer Piratenfraktion viel Ärger am Hals haben werden. Oder man setzt das technisch ganz anders um und programmiert ein Event, dass dem Spieler verschiedene Reaktionsmöglichkeiten bietet (z.B. eine saftige Entschädigungszahlung; die Entschädigung durch das Verschenken einer Einheit; eine Beschimpfung, die den Konflikt weiter zuspitzt; usw.). Events können ja in den Szenarien jederzeit auch ohne DLL-Kenntnisse modifiziert werden.
    Geändert von Writing Bull (26. Februar 2011 um 08:55 Uhr)

  14. #494
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Coole Idee !

    Ein schönes DLL-Diplo-Event mit atmosphärischen Nachrichten und verschiedenen Reaktionsmöglichkeiten hört sich super an.
    (Natürlich mit Einstellmöglichkeiten im XML.)

    Die Möglichkeit die Situtation auf diplomatischem Wege wieder abzumildern passt da echt gut.

    Das ganze dann einheitenspezifisch zu machen, halte ich persönlich für überflüssig, ist aber eure Entscheidung.
    (Es einfach an "Hidden Nationality" zu koppeln, halte ich für vollkommen ausreichend.)
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  15. #495
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    Hast du dir schon überlegt, wie du bestimmen möchtest, welche Einheit betroffen ist?
    Ja. Ich habe der KI einen Zähler programmiert, der ansteigt, wenn die KI Schiffe an Piraten verliert. In ruhigen Zeiten sinkt dieser Zähler nach und nach wieder auf 0 zurück. Das ganze ist also eine Art "Kurzzeitgedächtnis" mit dem die KI beurteilen kann, wieviele Schiffe in letzter Zeit versenkt wurden. Abhängig von der Höhe des Zählers besitzt die KI nun Möglichkeiten, mit denen sie auf die Bedrohung durch Kaperfahrer reagieren kann. Mögliche Reaktionen können z.B. sein:
    - der Kauf bzw. Produktion neuer Fregatten
    - weiträumiges Umfahren gesichteter Kaperfahrer
    - das Eskortieren von Transportschiffen
    - das Entsenden von Fregatten zum Tatort <-- hieran arbeite ich zur Zeit
    Die Kriegserklärung sollte da wirklich an letzter Stelle stehen. Die Wahrscheinlichkeit für solch einen Krieg möchte ich daher mit dem oben schon erwähnten Piratenzähler koppeln, da würde eine feste Angabe (über XML) also in die falsche Richtung gehen.

    Dadurch koppeln wir dieses Feature an die diplomatische Geschichte dieser beiden Nationen und an den Charakter des gegnerischen Anführers. Dann fühlt sich dieses Feature realistischer an. Der Spieler muss dann das Risiko abschätzen, ob der Angriff womöglich der Tropfen ist, der das Fass zum Überlaufen bringt.
    Ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich notwendig ist. Der Piratenzähler übernimmt ja im Prinzip diese Aufgabe. Dadurch steigt ja schon die Wahrscheinlichkeit für eine Kriegserklärung mit jedem zusätzlich versenkten Schiff. Eine Kriegserklärung über den Diplomatiebildschirm mit dem passenden Text sollte aber möglich sein. Vielleicht weiß Ray da mehr?

    welche der See- und Landeinheiten mit der Eigenschaft Verborgene Nationalität betroffen sind
    Ich denke nicht, daß du Landeinheiten die Eigenschaft "Verborgene Nationalität" geben kannst, ohne die DLL zu ändern. Dieses Umdefinieren von Wasser- in Landeinheiten, oder umgekehrt, ist generell keine gute Idee...

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