Passt das jetzt ?
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Ist doch gut so, oder?
Für mich stimmt das so jedenfalls, keine Ahnung was die anderen User dazu sagen. Aber ich kann mir vorstellen, dass all die Spieler, vor allem die älteren Generationen, welche Col2 verärgert in die Ecke gestellt haben, dich für diese Feilschen-Modifikation lieben werden
Definitiv kann man das wohl erst sagen wenn man auch wirklich damit spielt
Klar, aber ich meine vom Konzept her.
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Grundsätzlich ja
Was ich noch nicht kapiert habe, ist das mit dem Eingabefeld, welches man ja jetzt nicht mehr verwenden kann. Wie wird dann das Startgebot ermittelt, kann man das immer noch manuell eingeben oder wird da etwas vorgeschlagen? Also ich meine beim Verkaufen, beim Einkaufen machen ja die Indianer das erste Gebot.
Sobald man ein Eingabefeld verwendet, handelt man wieder ganz normal und die Auswahlmöglichkeiten fürs Feilschen werden ausgeblendet.
Beispiel Feilschen beim Verkaufen:
1. Spieler klickt die Ware an, die er verkaufen will
2. Spieler klickt Auswahl "Was werdet ihr mir hierfür geben."
-> KI nennt Preis
-> Auswahlmöglichkeit "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein." erscheint.
3. "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein." kann man jetzt so oft klicken, bis man mit dem Preis zufrieden ist.
4. Ist man zufrieden klickt man "Wir akzeptieren."
Klickt man irgendwas anderes - also auch ein Zahleingabefeld - ist man wieder aus dem Modus "Feilschen" raus und die Auswahlmöglichkeit "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein." verschwindet.
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Das läuft ein wenig anders:
JEDESMAL, wenn du klickst "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein.", wird die Logik angestossen "Akzeptieren oder Sauer-Werden".
Faktoren der "Akzeptieren oder Sauer-Werden"-Logik (Zufallsgenerator) sind:
1. Beziehungswert -> Je höher der Beziehungswert, desto eher ergibt der Random "Akzeptieren"
2. Abweichung vom ursprünglichen (allerersten Gebot) der Ureiwohner -> Je höher die Abweichung, desto eher ergibt der Random "Sauer Werden"
Es wird NICHT im Voraus berechnet, was der "Gerade-Noch-Akzeptabel-Preis" ist.
Jeder Erhöhen-/Senken-Klick stößt den Random aufs neue an.
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zur Formel und justierung im XML:
im XML:
Base_Chance = X (Promillewert: 1000 = 100%)
im Code:
(Pseudo-Code)
Im Fall Preissenkung / Kaufen:
Chance_Accept= Base_Chance (1 + Attitude / 10) * (current_price / start_price);
Im Fall Preiserhöhung / Verkaufen:
Chance_Accept = Base_Chance (1 + Attitude / 10) * (start_price / current_price)
random_value = Random (1, 1000);
if (Chance_Accept > random_value) {acceptOffer() }
Rechenbeispiel 1:
Fall: Feilschen beim Kaufen
Base_Chance = 1000
Attitude = +3;
erstes Klicken "Das geht aber sicherlich auch ein wenig günstiger." -> (current_price / start_price) = 0,9 (eine Senkung um 10%)
Chance_Accept = 1000 (1 + 0,3) * 0,9 = 1300 * 0,9 = 1170
(Chance_Accept > random_value ) = (1170 > maximal 1000)
trifft also garantiert zu.
Nach 5 mal senken: -> (current_price / start_price) = 0,5
Chance_Accept = 1000 (1 + 0,3) * 0,5 = 1300 * 0,5 = 650
(Chance_Accept > random_value ) = (650 > maximal 1000)
Chance also 65%
Rechenbeispiel 2:
Fall: Feilschen beim Kaufen
Base_Chance = 500
Attitude = -3;
erstes Klicken "Das geht aber sicherlich auch ein wenig günstiger." -> (current_price / start_price) = 0,9 (eine Senkung um 10%)
Chance_Accept = 500 (1 - 0,3) * 0,9 = 350 * 0,9 = 315
-> Entsrpicht einer Wahrscheinlichkeit von 31%
Fazit:
Base_Chance dient zum justieren im XML.
Ist der Wert besonders hoch (um 1000), sind im Normalfall die ersten Preissenkungen / Preiserhöhung total ungefährlich, da die Wahrscheinlichkeit fürs Akzeptieren größer als 100% ist.
Geändert von raystuttgart (10. November 2010 um 21:01 Uhr)
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hmm, klingt soweit einleuchtend
Schlussendlich muss man die Werte in der Testphase sicher einpendeln.
Ich habe vorhin noch etwas Col1 gespielt und konnte bei den Ureinwohnern ca. 8x den Preis drücken, dann rastete der Kollege gegenüber meist aus
So sah das im Detail aus:
Achtung Spoiler:
Klar werde ich vor dem Release auch testen.
Der erste Wert wird halt mehr oder weniger meinem Gefühl entsprechen.
Ich bin ja jetzt Programmierer, Texter, Balancer, ... in einer Person.
ABER:
Ich werde das Feilschen NICHT zu einem Kinderspiel machen !
Das Feilschen soll einigermassen riskant sein.
(Die KI nutzt das Feature ja gar nicht.)
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Das ist richtig so: 'no risk, no fun' oder eben 'no risk, no money'
Das macht nichts, ich glaube nicht dass die KI dadurch einen Nachteil hat. Der Spieler geht ja dafür gewisse Risiken ein (Warenbojkott, Beziehungsverschlechterung), da relativiert sich der Vorteil der besseren Preise gegenüber der KI wieder etwas.
@Community:
Feilschen ist für das 1. Release von ray's Wunschliste geplant.
Edit:
Ist schon lange fertig.
Geändert von raystuttgart (16. Mai 2011 um 13:17 Uhr)
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