Prolog + 7 Kapitel.
Mit XP-Cap kommt er auf lvl 10.
Prolog + 7 Kapitel.
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With a crew of drunken pilots, we're the only Airship Pirates!
We're full of hot air and we're starting to rise
We're the terror of the skies, but a danger to ourselves
Abney Park - Airship Pirates
Lukrezia hat etwa 96000 Erfahrungspunkte und ist damit in Stufe 9, denn Druiden steigen sehr schnell auf. Das ist auch der Grund für meine Wahl. Ab dieser Stufe gibt es Priesterzauber der Zauberstufe 5. Bei 125000 Erfahrungspunkten (maximal 161000) gibt es noch den Aufstieg in Stufe 10, bei dem noch vier Lebenspunkte hinzukommen und ein paar Zauber pro Tag. Das ist aber nicht mehr so wichtig und kommt im Laufe der Geschichte automatisch zustande.
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Baldur's Gate hat sieben Kapitel und den Prolog. Meine Spielweise bedingt aber, daß ich das Spiel ziemlich abkürze und viele nicht zwingend notwendige Subquesten und Handlungszweige weglasse. Belohnungen bringen mir ja nichts, und unnötige riskante Kämpfe erhöhen nur die Ladequote.
Rasch zusammengefaßt geht das Spiel so: Im Prolog gibt es einige ominöse Andeutungen darüber, daß irgendjemand die Spielfigur tot sehen will (die gepanzerte Gestalt ganz zu Beginn). Die Kapitel eins bis fünf gehen darauf nicht näher ein; stattdessen verfolgt die Gruppe die Spuren der sogenannten Eisenkrise: Jegliches Eisen der Gegend scheint unbrauchbar geworden zu sein. Die Gruppe verfolgt die Urheber fünf Kapitel lang bis nach Baldur's Gate. Im sechsten Kapitel erfährt man dann endlich die Zusammenhänge: Welche Verbindung besteht zwischen der Eisenkrise und den gedungenen Meuchelmörder, und was hat es mit den finsteren Andeutungen über die eigene Herkunft zu tun? In Kapitel 7 kommt es schließlich zur Enttarnung des Oberschurken und seiner Pläne. Im Endkampf geht es dann Gruppe gegen Gruppe gegen die Schurken.
Eigentümlich ist für Baldur's Gate, daß man praktisch alle Subquesten außerhalb der Stadt schon in Kapitel eins spielen und somit sehr weit aufsteigen kann. Das habe ich im bisherigen Verlauf ja ausgiebig genutzt; sonst wäre ein Druide bei den Kämpfen nämlich völlig chancenlos. Ohne Beschwörungen ist der in Gebäuden nämlich völlig wehrlos: Die Blitze funktionieren ja nur draußen.
Geändert von d73070d0 (29. Juni 2010 um 13:49 Uhr)
Hrm, sind diese Panoramabilder eigentlich brauchbar? Mir fällt erst jetzt auf, daß Irfanview die ziemlich runterskaliert, so daß man darauf wenig erkennen kann. Sollte ich lieber die unwichtigen Kämpfe weglassen und die größeren in Einzelbildern dokumentieren? Oder geht das so, wie es ist?
Gibt es die Geschichte eigentlich auch zum Nachspielen auf Papier? Oder müsste man sich da mal die Arbeit machen und den ganzen Storybogen abschreiben?
Ich glaube nicht, daß es das in gedruckter Form gibt. Auf den Fanseiten findet man allerdings so ziemlich jeden Spieltext in elektroischer Form sowie die passenden Werkzeuge, um alles was man wünscht aus den Dateien zu extrahieren.
Es gibt Romane zur Story.![]()
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Die Briefe veranlassen Lukrezia also, weitere Nachforschungen im Mantelwald anzustellen. Dort soll es vor Gefahren nur so wimmeln: Spinnen, Waldschrate, Räuber, Wyverns, finstere Druiden () und nicht zuletzt die Verbrecher, die mit dem Eisenthron in Verbindung stehen. Mit Beginn des neuen Kapitels ist der Mantelwald nun auf der Karte zu sehen.
Des nachts hat Lukrezia wieder einen dieser unheimlichen Träume von Tod, Dunkelheit und dem Geheimnis ihrer Abstammung. Sie erwacht mit der neuen Erkenntnis, Gifte verlangsamen zu können.
Der Mantelwald ist Lukrezia nicht geheuer. Sie versucht, Begegnungen aus dem Wege zu gehen und Kämpfe zu vermeiden.
Bei einer Jagdhütte bittet ein Mann um Hilfe, die Lukrezia zu gewähren verspricht. Wo Aldeth allerdings "wackere Männer" sieht, bleibt wohl sein Geheimnis.
Keine Minute später kommen die angekündigten wilden Waldmenschen - eine Gruppe Druiden unter Führung eines gewissen Seniyad. Sie bezeichnen Aldeth als Eindringling und Zerstörer. Lukrezia kann das an sich gut nachvollziehen - sie ist ja selbst Druidin. Aber als Seniyad Lukrezia als einfältig tituliert, bricht diese die Verhandlungen erbost ab.
Der Kampf ist kurz - halbnackte Druiden sind keine Gegner für Wildhunde. Aldeth bedankt sich und zieht von dannen. Der als Belohnung erhaltene Trank wird natürlich gleich weggeworfen.
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Geändert von d73070d0 (30. Juni 2010 um 10:22 Uhr)
Danach geht es im Westen ins nächste Gebiet.
Dort wimmelt es von Trollen und Waldschraten, die mit Wurfnetzen auf Abenteurerjagd gehen. Aber die schiere Übermacht ihrer Truppen ist zu viel für Lukrezias Feinde.
Also geht es gleich weiter nach Norden in das nächste Gebiet ...
... und von dort ohne Zwischenfälle nach Osten.
In einem lauschigen Tal soll es von Wyverns nur so wimmeln. Da ist Vorsicht angesagt.
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Geändert von d73070d0 (30. Juni 2010 um 10:24 Uhr)
Darum bewegt sich Lukrezia hier nur mit Eskorte vom Fleck ...
Die sie kurz darauf gegen eine Dryade verteidigen muß, die wild in der Landschaft rumteleportiert.
Aber die Gegend ist dann doch ungefährlicher als gedacht.
Oho, im Wald gibt's nicht nur Räuber, sondern auch Eisenminen. Das ist ja hochinteressant.
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Geändert von d73070d0 (30. Juni 2010 um 10:24 Uhr)
Über eine Brücke geht es auf das Minengelände, wo Lukrezia von einigen Wachen und dann einer Grupp Söldner attackiert wird. Für einen
Der Kampf muß dann aber zwecks Regeneration unterbrochen werden. Die Gegner sind echt nicht von Pappe. Doch schließlich müssen sich die Schurken der Übermacht beugen.
Aber so eine Übermacht hat auch Schattenseiten: Die Verbündeten verstopfen die Durchgänge.
Über eine Brücke geht es zum Minenschacht:
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Geändert von d73070d0 (30. Juni 2010 um 10:25 Uhr)
Kaum drin hagelt es mal wieder Beleidigungen der übelsten Sorte ... Ach nee, der bezeichnet sich ja selbst als Hurensohn.
Die oberste Ebene der Mine wird rasch durchquert, ohne auf das Geheul der Sklaven zu achten.
Die nächste Ebene scheint ein Wohn- und Arbeitskomplex zu sein, der scharf bewacht wird.
Im Lagerbereich gibt es eine Geheimtür, die hoffentlich eine Abkürzung zum Ausgang ist.
Der Geheimgang wird jedoch von vereinzelten Monstern bewacht.
Ohne ihre Blitze muß Lukrezia den Kämpfen tatenlos zusehen.
So sieht es übrigens aus, wenn Lukrezia hier beim Rasten überrascht wird. Ihre geschätze Lebensdauer beträgt in so einer Situation unter einer Sekunde.
Durch eine weitere Geheimtür geht es in den Kerker. Warum haben ausgerechnet immer Verliese und Kerker in solchen Spielen Geheimtüren?Dort spricht Sklave Rill Lukrezia an und will Hilfe in Form von hundert Goldstücken. Dafür kassiert er eine deftige Abfuhr.
Die Kerkertür wird mit der Faust aufgebrochen; dahinter kommt es zu heftigen Kämpfen. (Kurz nach diesem Bild erschießt sich der feindliche Zauberer selbst mit einem Blitzstrahl und röstet auch einen Kollegen.)
Dennoch muß sich Lukrezia zurückziehen und beendet die Sache erst später. Schließlich geht es hinab in die dritte Ebene
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Geändert von d73070d0 (30. Juni 2010 um 10:28 Uhr)
Unser Meister hat ne ganze Welt gemacht. Mein Krieger ist eine Splattermaschine.
20, 20, 20, 20...
Damit hab ich auch in wenigen Spieltagen zu den anderen in der Gruppe aufgeholt.
Du könntest aber auch ein Walkthrough nehmen. Dort sind im Normalfall die Questen beschrieben. Und mit einem Blick in die dialog.tlk, kann man auch die ganzen Texte des Spiels, leider nur in nicht formatierter Form, nachschauen.
Edit: Zudem kommt dazu, dass keienr der Spieler das Spiel gespielt haben sollte. Ich kenne z.B. immer noch alle Lösungen zu den Rätseln auswendig usw.
Auch wird am Ende von Teil etwas enthüllt, was es nicht gerade einfach macht, das mit ner Gruppe zu spielen. Da wäre es eventuell ratsam, den Hauptchar aus der BG-Story, als NSC von SL spielen zu lassen.
Geändert von Sarim (30. Juni 2010 um 16:24 Uhr)
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Ich will auch mal wieder spielen. :cry:
(Wenn auch lieber Shadowrun...)