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Thema: [BG-Kurzgeschichte] Lukrezia von Candlekeep

  1. #31
    d73070d0
    Gast
    Basiliskenkuchen mit gehörntem Schreckenmus

    Um Durlags Turm kriesen wilde gerüchte und haarsträubende Geschichten. Auf dem Dach sollen Basilisken hausen und im Keller Untote. Genau das richtige für Lukrezia.

    Der Weg zum Turm wird aber von gehörnten Schrecken bewacht. Die Taktik ist: beschworene Tiere lenken die Monster ab, während Lukrezia aus dem Hintergrund Blitze schmeißt. Bei Bedarf wird zwischendrin geflohen, um zu Zauber zu regenerieren.



    Weitere 8000 Punkte reicher steigt Lukrezia in Stufe 8 auf (+7 Lebenspunkte):



    Langsam schälgt sich Lukrezia zum Turm durch:



    Gelangt ins Innere und über einige Trppen auf das Dach:

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  2. #32
    d73070d0
    Gast
    Dort wartet auch gleich ein Basilisk, der mit Hilfe von Beschwörungen und Blitzen rasch geplättet wird. (Die sehen echt aus wie Bettvorleger.)



    Über eine lange Treppe geht es ganz nach oben.



    Da geht's dann eins, zwei drei - Schlag auf Schlag. Wieder 20000 Erfahrungspunkte mehr.



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  3. #33
    d73070d0
    Gast
    Assassine in Senfsoße

    In der Friendly Arm Inn hat Lukrezia noch eine Rechnung offen, die sie jetzt begleichen kann:



    Nun ja, das war keine Herausforderung mehr. Die Wölfe haben Tarnesh so schnell geschnetzelt, daß der Blitz zu spät kam. Drinnen begegnet Lukrezia dann den "Freunden", von denen zu Beginn die Rede war - Khalid und seiner Frau Jaheira. Eh, die sieht ja aus wie Lukrezia. Natürlich wollen die sich Lukrezia sofort anschließen - ihr könnt mich mal.



    Aber wenigstens zicken die beiden nicht rum wie Imoen, sondern raten nur zu einem Besuch in Nashkell.
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  4. #34
    d73070d0
    Gast
    Kapitel 2





    Schließlich erreicht Lukrezia Nashkell:



    Vor dem Wirtshaus wird sie vom Wachkommandanten gewarnt, daß die Gegend nicht sicher ist.



    Und tatsächlich: Im Wirtshaus greift eine Kopfgeldjägerin namens Neira an. Doch Lukrezia verfährt auf vielfach erprobte Weise, indem sie mit der Angreiferin Schlitten fährt. Halte- und Verwirrungszauber sind dabei kein echtes Problem.

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  5. #35
    d73070d0
    Gast
    Vor dem Tempel spricht der Bürgermeister Berrun Ghastkill Lukrezia an und bittet sie, den Gerüchten um Dämonen in der lokalen Eisenmine nachzugehen. Dem Manne soll geholfen werden.



    Weiter die Straße runter listet mir ein ziemlicher Fettsack namens Oublek die Kopfgelder auf, die noch offen sind. Ein Künstler hat ein paar Edelsteine geklaut. Mal sehen.



    Ansonsten gibt es im Ort wenig zu tun für Bettler, also zieht Lukrezia zu den Minen weiter.



    Ganz zufällig entdeckt sie bei der Mine einen Zauberstab in einem toten Baum. Das kannte ich noch gar nicht. Natürlich bleibt der Stab da liegen.



    In der Nacht hat Lukrezia einen ziemlich belanglosen und wirren Traum:



    Äh, wie meinen? Das Fenster wird von den Mauern meiner einstigen Herberge verschluckt? Ja wo gibt's denn sowas! Wie dem auch sei, Lukrezia erwirbt dabei jedenfalls die Fähigkeit, einmal am Tag leichte Wunden zu heilen. Sowas braucht man immer.
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    Geändert von d73070d0 (29. Juni 2010 um 11:04 Uhr)

  6. #36
    d73070d0
    Gast
    Im Westen des Gebiets stöbert Lukrezia den Künstler Prism auf, der an seinem Lebenswerk arbeitet (wofür er die gestohnenen Smaragde braucht). Sie einigen sich darauf, daß Lukrezia ihn vor dem Kopfgeldjäger Grauwolf schützt.



    Kaum gesprochen taucht der auch schon auf und will nicht verhandeln. Gut, mein Wolfsrudel auch nicht. Den Ausgang der Geschichte kann man sich denken: Grauwolf tot, ein paar tausend Erfahrungspunkte gewonnen, Prism vollendet das Kunstwerk und stirbt an Erschöpfung.



    Dann geht es zur Mine. Der Aufseher Emerson zickt erst rum, läßt sich aber dann doch breitschlagen, daß ich in der Mine mal nach dem Rechten sehe.
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    Geändert von d73070d0 (29. Juni 2010 um 11:06 Uhr)

  7. #37
    d73070d0
    Gast


    Im Inneren wird Lukrezia von einigen Bergleuten belästigt, die ihr triviale Botendienste auftragen wollen (die spinnen, die Bergleute) sowie von ein paar Kobolden und Spinnen. Die geneigte Leserschaft mag verzeihen, daß Lukrezia hier unlukrativen Questen und Gesprächen sowie überflüssigen Kämpfen aus dem Weg geht (das bringt der Spielmodus halt mit sich). Darum fasse ich die oberen Ebenen der Mine in einem Übersichtsbild zusammen:



    Auf der untersten Ebene entdeckt Lukrezia eine seltsame, runde Struktur. Fast wie ein Gebäude im Inneren der Mine.



    Dort drin geht es heiß her. Erst nerven einige Kobolde, dann kommt so ein halbnackter Typ namens Mulahey auf Lukrezia zu und verfällt in Panik, als Lukrezia ihm ihre Absichten darlegt (abmurksen und Leichnam schänden). Es schreit um Hilfe, die in Form einiger Kobolde und Skelette erscheint. Wenig später liegt Mulahey tot im Staub.



    In der Truhe liegen zwei Briefe, von denen vor allem dieser interessant ist:



    Mulahey hat also für einen gewissen Tazok die Eisenvorräte der Mine zerstört. Netterweise verweist der Brief auf die Kontaktperson Tranzig in Feldeposts Inn in Beregost. Zeit für einen Besuch vor Ort.
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    Geändert von d73070d0 (29. Juni 2010 um 11:08 Uhr)

  8. #38
    d73070d0
    Gast
    Kapitel 3



    Durch den Hinterausgang geht's raus aus der Mine und gleich nach Nashkell, um die Belohnung zu kassieren. Aber ...

    ... wie kann man nur so doof sein. Die Briefe liegen noch in der Mine, also wieder den ganzen Weg zurück.

    [Bild fehlt]

    (Pausenmusik)

    (Leises Fluchen aus dem Off)

    ...

    (Sehr viel später)

    Argh! Die Briefe sind weg! Es gibt keine Belohnung!

    In der nächsten Nacht hat Lukrezia wieder einen Traum. Der war offenbar so belanglos und flüchtig, daß Irafanview jede Spur auf dem Bildschirmfoto löscht. Aber es gibt wieder einen freien Heilzauber.

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  9. #39
    d73070d0
    Gast
    In Beregost läßt man Lukrezia mal wieder keine Ruhe. Erst kommt ein dreckiges Kind angelaufen und will, daß ich irgendwen in einer Kneipe treffe (rechts noch im Bild). Bevor ich Luft holen kann, kommt der alte Knacker mit dem Rauschebart wieder angerannt und will mir ein Bartpflegemittel verkaufen. Oder war's ein Waschpulver für spitze Hüte? Ist ja auch egal, vor solchen Typen hat mich meine Mami immer gewarnt. Himmel, die Welt ist voll von Verrückten. Oder ist der blau?



    In Feldeposts Inn findet Lukrezia den Tranzig im ersten Stock.

    [Bild fehlt]

    Nach reden ist ihr gerade nicht, also läßt sie ihn von Wölfen totbeißen, bewor der auch nur mit dem Zauberstab wackeln kann. Alle Vorkehrungen nützen leider nichts; kurz vor seinem Ableben labert Tranzig noch blöd rum, gibt an, droht und bettelt schließlich um Gnade.



    In seinem Gepäck findet sich ein Brief von Tazok, der den Standort eines Banditenlagers angibt:





    Auf dem Weg nach draußen will Lukrezia ihrem Kumpel Marl guten Tag sagen, aber der steht heute nicht auf Galanterie. Meine Güte, was für Manieren.

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    Geändert von d73070d0 (29. Juni 2010 um 11:11 Uhr)

  10. #40
    d73070d0
    Gast
    Im Wirtshaus Red Sheaf gibt's wieder Probleme mit einem Kopfgeldjäger. Die Jungs wissen echt nicht, wenn ihnen jemand überlegen ist. Es liegen klare Indizien für einen Vollrausch vor. Was redet der denn da? Lukrezia befindet sich doch nicht auf einer Schlammkugel. Spinnt der total?



    Da nicht mehr so viele Punkte zum Aufstieg fehlen, streift Lukrezia ein wenig durch die Gegend auf der Suche nach Feinden. Schon bald rennt sie einer Gruppe Kopfgeldjjäger in die Arme (gähn). Zum Glück hat sie einen von denen gesehen, bevor der sie sah und ist gut vorbereitet. Wölfe und Blitze erledigen den Rest. Kurioserweise fragen diese Verbrecher immer zuerst nach dem Namen - und greifen dann an, egal was man antwortet.



    Trotzdem war die Gruppe gut 3000 Erfahrungspunkte wert. Nach ein paar Scharmützeln reicht es endlich für Stufe 9. Leider gibt es nur sechs Lebenspunkte, aber dafür jetzt auch Zaubersprüche der Stufe 5. Für das Räuberlager kommen die gerade recht. Tatsächlich habe ich beim Aufstieg mit einem Schnitt von 6,375 Punkten pro Stufe (1W8 + 2) leicht unterdurchschnittlich gewürfelt. Ein Punkt mehr wäre der Erwartungswert gewesen.



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    Geändert von d73070d0 (29. Juni 2010 um 11:17 Uhr)

  11. #41
    d73070d0
    Gast
    In der Abenddämmerung dringt Lukrezia in das Räuberlager vor.



    Immer schön am rechten Kartenrand entlang kann sie einige Räuber überraschen und schnell ausschalten.



    Das Zelt des Hauptmannes ist dann schnell gefunden. Nach einigen vorbereitenden Zaubern (Flammenklinge, Rindenhaut, Furcht bannen) geht es ins Getümmel.



    Und das ist durchaus der Rede wert. Da stehen nämlich drei Räuber direkt am Zelteingang. Ohne Ladefunktion wäre Lukrezia jetzt aufgeschmissen.



    So aber verfehlen die Räuber mit den ersten Hieben und geben Lukrezia galant die Möglichkeit, Verstärkung herbei zu rufen. So entsteht ein kurzes aber heftiges Gemetzel, an dessen Ende der Tod der vier Oberräuber steht. Aber auch Lukrezia pfeift mit neun Lebenspunkten auf dem letzten Loch.

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  12. #42
    d73070d0
    Gast
    Der Typ neben der Truhe gibt einige Informationen über Tazok und den Eisenthron preis:



    Die Truhe ist mit einer Blitzfalle gesichert, die Lukrezia beinahe umnöppelt!



    Darin befinden sich zwei Briefe, die den Übergang in Kapitel 4 auslösen. Draußen stolpert sie noch über einen Räuber und kann mit einem einzigen Lebenspunkt entkommen.

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    Geändert von d73070d0 (29. Juni 2010 um 11:19 Uhr)

  13. #43
    d73070d0
    Gast
    Kapitel 4



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  14. #44
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Sehr gut! Ich hab bei dem Spiel wohl immer die Zauber unterschätzt...
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  15. #45
    Sonnenkind Avatar von c4master
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    Bist dus chon auf dem maximalen Level? Und wie viele Kapitel gibt's überhaupt?
    Alles trägt der Wind davon - Blätter, Ziegel und die Last der Gedanken.
    (Sprichwort in Nehrasaxar)
    aus "Die Spur des Seketi" von Gesa Helm

    Einmal Fantasy-Geschnetzeltes mit geröstetem Ork an allem! (Dark Messiah Story - pausiert)

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