Ja, unbedingt...
Nein, mit drei ist es schon OK...
Meine Antwort post ich lieber...
Kein Problem - die Fehlerquelle ist gefunden und "arbeite" gerade daran, die noch fehlenden Einheiten- und Berufs-Buttons auf den neuesten Stand zu bringen
WB, du kriegst in Kürze die Details dazu
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---
Ich werde mal als ersten Schritt in TAC-Test 0201 beim Jesuitenmissionar den Bonus auf das Missionierungstempo erhöhen. Derzeit sind das 50%, ich werde das verdoppeln (wenn niemand protestiert). Denn - wie oben schon mal geschrieben - bei den im Vergleich zu Vanilla viel höheren Rundenzahlen von TAC ist die Missionierung bei unserer Mod ein Strohfeuer, das zu rasch abbrennt. Die Ausbildung von Jesuitenmissionaren kostet 900 Gold, dafür darf man auch einen gewissen Gegenwert erwarten.
In meiner Geschichte mit den Ureinwohnern ist mir eben etwas sehr seltsames passiert. Ich habe sechs Missionen, die nur noch alle Jubeljahre mal einen Konvertiten abwerfen - so wie man es erwarten sollte. Und dann plötzlich gibt es mir nichts dir nichts in einer Runde *zwei* Konvertiten und innerhalb der nächsten fünf bis zehn Runden zwei weitere. Ob das hohe Tempo jetzt wieder seinen üblichen Gang nimmt und sinkt, kann ich noch nicht sagen, aber ich vermute es. Mit den Formeln im Kode ist das nicht zu erklären. Mir fällt als mögliche Ursachen entweder ein Fehler beim Laden des Spiels ein, oder es ist irgendein Zähler so oft mit einem Faktor multipliziert worden, daß er übergelaufen ist und wieder mit einem sehr kleinen Wert angefangen hat. Jedenfalls steckt da irgendwo der Wurm drin; der plötzliche Missionierungsschub ist ganz offensichtlich im Kode so nicht vorgesehen.
Ich habe gestern mal ausgiebig die Missionierung getestet.
Eines dabei vorneweg: d73070d0s Angabe, dass in einem Dorf beim Entstehen eines Konvertierten Ureinwohners ein Indianer quasi verschwindet, ist nicht richtig. Ich habe das nachgeprüft: Das Entstehen eines Konvertierten Ureinwohners reduziert weder die Bevölkerungszahl in einem Dorf, noch wird eine der dort stationierten Indianereinheiten aufgelöst.
Des Weiteren habe ich die Wahrscheinlichkeit, dass man eine Mission errichten kann, in verschiedenen Schwierigkeitsgraden getestet. Noch mal vorab dazu, wie dieses Spielfeature funktioniert:Nun, wie wirkt sich das in der Praxis aus? Ich habe folgende Wahrscheinlichkeitschancen bei der Errichtung einer Mission ermittelt. Es sind Prozentzahlen. Die Zahlenreihe beginnt mit der ersten Mission bei einer Ureinwohnernation, dann kommt die zweite Mission bei derselben (!) Ureinwohnernation usw. ...Achtung Spoiler:
Schwierigkeitsgrad "Kundschafter"
(Standardschwierigkeitsgrad, bei dem der Mensch gegenüber der KI weder Vor-, noch Nachteile hat):
Jesuitenmissionar:
100 - 100 - 100 - 100
Einfacher Missionar:
100 - 94 - 88 - 82Schwierigkeitsgrad "Gouverneur"
(Mittlerer Schwierigkeitsgrad, bei dem der Mensch gegenüber der KI leichte Nachteile hat):
Jesuitenmissionar:
100 - 100 - 98 - 87
Einfacher Missionar:
100 - 89 - 79 - 70Ich habe über diese Werte länger nachgedacht - und finde sie völlig angemessen. Prinzipiell finde ich das Spielfeature, dass die Wahrscheinlichkeit der Errichtung einer Mission langsam sinkt, interessant und strategisch fordernd, und diese konkreten Prozentzahlen sind angemessen balanciert. Ich empfinde es als anregend, sich Maßnahmen überlegen zu müssen, mit denen man sich hier behelfen kann. Und da gibt es ja etliche:Schwierigkeitsgrad "Revolutionär"
(Höchster Schwierigkeitsgrad, bei dem der Mensch gegenüber der KI massive Nachteile):
Jesuitenmissionar:
100 - 100 - 90 - 76
Einfacher Missionar:
100 - 85 - 72 - 61
* Man kann zu einer anderen Ureinwohnernation gehen und dort Missionen errichten. Bei jeder Nation fängt die Wahrscheinlichkeit ja wieder bei 100% an.
* Man kann sich ein Ureinwohnervolk suchen, dessen Oberhaupt die Eigenschaft "Beeinflussbar" besitzt. Dann brauchen die Missionen weniger Runden, um einen Konvertierten Ureinwohner hervorzubringen. Und dieser Bonus ist es wert, dass man im 4. oder 5. Ureinwohnerdorf dieser Nation vielleicht mal mit einer Missionierung scheitert.
* Man kann Jesuitenmissionare ausbilden und einsetzen. Wie oben geschrieben: Der Einsatz eines Jesuitenmissionars erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Errichtung einer Mission gelingt. Und das übrigens völlig unabhängig davon, ob die vorangegangenen Missionen von Jesuitenmissionaren oder von einfachen Missionaren errichtet wurde. Beispiel: Setzt man im Schwierigkeitsgrad "Gouverneur" bei der Errichtung der 4. Mission einen Jesuiten ein, hat er dafür immer eine Wahrscheinlichkeit von 87%. Das heißt, ich kann für die ersten Missionen Kleinkriminelle verbrauchen und später auf selbst ausgebildete Jesuitenmissionare umsteigen.
Das war in verschiedenen Dörfern.
Doch! Die Missionierung ist *nicht* an die missionierten Nationen gebunden, sondern an den Spieler, der es macht. Das funktioniert im Prinzip genau wie mit den Kreuzen. Je mehr Missionare der Spieler hat, desto mehr Missionierungspunkte bekommt er pro Runde. Ist eine gewisse Summe erreicht, entsteht ein Konvertit, die nötige Punktzahl wird mit einem gewissen Faktor multipliziert und die verbrauchten Punkte werden abgezogen. Der Konvertit entsteht dann mehr oder weniger zufällig in *irgendeinem* Dorf mit Mission. Wenn in einer Runde zwei Konvertiten entstehen heißt das, daß entweder sehr wenig Punkte für zwei Konvertiten hintereinander nötig waren, oder *sehr* viele produziert wurden. Da sich letzteres nicht geändert hat, kann es nur ersteres gewesen sein.Falls nicht, spricht nichts gegen die Annahme, dass es sich um einen Zufall handelt.
Nochmal: Die Missionierungspunkte werden *nicht* in jedem Dorf mit Mission separat gezählt, sondern alle zusammen auf dem Konto des Spielers verbucht.
Nicht? Bei mir sind die ganzen Dörfer mit Missionen mittlerweile leer. Ich habe aber nicht geprüft, ob durch die Missionierung wirklich eine Einheit verschwindet. Vielleicht lese ich den Kode mit den Einheiten da auch nicht richtig. Jedenfalls erfordert die Ausbildung eines Konvertiten irgendeine konkrete Eigenschaft der Stadt in Bezug auf vorhandene Einheiten.
Welche Spieleinstellungen waren das? Jedenfalls sieht man daran gut, daß die Wahrscheinlichkeit immer mit einem gewissen Faktor multipliziert wird (bei Jesuiten ist das genauso, aber sie beginnen mit mehr als 100% Erfolgswahrscheinlichkeit, was das Spiel nicht anzeigt). Hier ist es etwa 0,89, in meinem aktuellen Spiel ist es ca. 0,85. Aber man muß diese Folgen mal weiterrechnen. Z.B. mit 0,85:Jesuitenmissionar:
100 - 100 - 98 - 87
Einfacher Missionar:
100 - 89 - 79 - 70
100 - 85 - 72 - 61 - 52 - 44 - 37 - 32 - 27 - 23 - 19
Oder wie bei Dir mit 0,89:
100 - 89 - 79 - 70 - 62 - 55 - 49 - 44 - 39 - 35 - 31
Das hängt natürlich sehr stark vom verwendeten Faktor ab. Ab spätestens um die 40% ist die Gründung von Missionen sinnlos, aber eigentlich schon früher, weil die benötigten Missionierungspunkte, die Gründung der sechsten Mission erhöht die Produktion von Missionierungspunkten aber nur um 20%, die der elften um 10% usw.
Nein, tut sie nicht. Die Gründung der zehnten Mission ist immer gleich wahrscheinlich, egal ob man vorher neun Missionen bei anderen oder derselben Mission errichtet hat.* Man kann zu einer anderen Ureinwohnernation gehen und dort Missionen errichten. Bei jeder Nation fängt die Wahrscheinlichkeit ja wieder bei 100% an.
Nein, die 33% Bonus auf die Produktion von Missionierungspunkten sind praktisch nichts Wert. Siehe Exponentialfunktion.* Man kann sich ein Ureinwohnervolk suchen, dessen Oberhaupt die Eigenschaft "Beeinflussbar" besitzt. Dann brauchen die Missionen weniger Runden, um einen Konvertierten Ureinwohner hervorzubringen. Und dieser Bonus ist es wert, dass man im 4. oder 5. Ureinwohnerdorf dieser Nation vielleicht mal mit einer Missionierung scheitert.
Das führt dazu, daß ich vielleicht eine bis drei Missionen mehr errichten kann, wenn ich Jesuiten nehme, dann sind die Wahrscheinlichkeiten (je nach Faktor) wieder genauso niedrig wie vorher mit dem Kleinkriminellen.* Man kann Jesuitenmissionare ausbilden und einsetzen. Wie oben geschrieben: Der Einsatz eines Jesuitenmissionars erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Errichtung einer Mission gelingt. Und das übrigens völlig unabhängig davon, ob die vorangegangenen Missionen von Jesuitenmissionaren oder von einfachen Missionaren errichtet wurde. Beispiel: Setzt man im Schwierigkeitsgrad "Gouverneur" bei der Errichtung der 4. Mission einen Jesuiten ein, hat er dafür immer eine Wahrscheinlichkeit von 87%. Das heißt, ich kann für die ersten Missionen Kleinkriminelle verbrauchen und später auf selbst ausgebildete Jesuitenmissionare umsteigen.
Es bleibt aber bei dem Effekt, daß sich die Gründung einer dritten, fünften oder gar zehnten Mission überhaupt nicht lohnt, weil dadurch kaum zusätzliche Konvertiten entstehen. Das liegt einfach an den exponentiell steigenden Kosten pro Konvertit aber nichtmal linear steigerbarer Missionierungspunktproduktion.
--
Mit den Wahrscheinlichkeiten für die Missionsgründung könnte man auch irgendwie leben, wenn die Kosten für die einzelnen Konvertiten nicht so exorbitant stiegen. Richtig unbrauchbar wird die Missionierung erst durch die Kombination beider Mechanismen.
TAC-normal, Kartengröße Standard.
Ich hab das jetzt noch mal im Weltenbauer überprüft. Du hast hier absolut recht! Und das relativiert meine Bemerkungen von oben natürlich weitgehend. Dann müssen wir natürlich dringend hier am Balancing rumschrauben.
d73070d0, ich würde mich sehr freuen, wenn du einen konkreten Vorschlag fürs Balancing machen könntest.
Nächste Woche komme ich vielleicht dazu. Mir schweben gerade einige wirre Ideen im Kopf herum. An sich fände ich es am realistischsten, wenn die Missionierung sich immer auf ein zu bekehrendes Volk bezieht, d.h. alle europäischen Missionare zusammen an der Bekehrung der Maya arbeiten. Dann wird's natürlich schwierig mit der Spielbalance.
Ein Vorschlag: Lass uns doch, bevor wir den ganzen großen Wurf angehen, schon mal kurzfristig in TAC-Test 0201 eine provisorische Verbesserung einbauen. Da würden sich sicher viele User drüber freuen.
Wenn ich dich richtig verstehe, könnte in der Datei "GlobalDefinesAlt.xml" ein anderer Wert bei "MISSIONARY_RATE_EFFECT_ON_SUCCESS" den Prozess, dass das Errichten einer Mission immer unwahrscheinlicher wird, ausbremsen. Versuch doch mal, einen Wert rauszukriegen, der für TAC angemessen ist. Diesen Wert baue ich dann in TAC-Test 0201 ein.
Eine ähnliche Diskussion hatten wir ja schon mal mit den Kreuzen, wo mein wesentlicher Einwand der exponentiell steigenden Kosten dadurch relativiert wurde, daß TAC eine Obergrenze einführt. Hier ist das aber nicht so; die Kosten steigen ins Unermeßliche (abgesehne von dem kürzlich von mir entdeckten Bug, den ich noch untersuchen muß). Darum führt eine Verdopplung der Anzahl der Missionen nur dazu, daß insgesamt wenige zusätzliche Konvertiten entstehen. Ohne die genauen Zahlen zu kennen, rate ich, daß es zwei bis vier sind.
Setzt man MISSIONARY_RATE_EFFECT_ON_SUCCESS von 50 auf 100 hoch, würde dies je nach Spieleinstellungen geschätzt drei bis sechs zusätzliche Missionsgründungen mit 100% Chance erlauben.
Hmm ... ich hab jetzt mal in die "GlobalDefinesAlt.xml" folgenden Code eingefügt:Leider merke ich (trotz Leeren des Caches) auch in wiederholten Versuchen im Spiel keinerlei Änderung. Die Missionswahrscheinlichkeiten sind immer noch exakt dieselben wie zuvor.PHP-Code:
<Define>
<DefineName>MISSIONARY_RATE_EFFECT_ON_SUCCESS</DefineName>
<iDefineIntVal>100</iDefineIntVal>
</Define>
d73070d0, hast du dir die Wirkungsweise dieses Tags und den Wert, den du mir für ihn vorgeschlagen hast, aufgrund deiner Codeanalyse überlegt oder hast du das auch mal selber im Spiel getestet?
Aufgrund der Kodeanalyse. Hoppala, ich sehe gerade, daß ich eine Klammer falsch gelesen habe. Im Kode steht (umformatiert):
D.h., wenn eine Einheit einen MissionaryRateModifier von x% hat, dann bekommt sie einen Bonus von (x/2)% auf die Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Missionsgründung. Es gibt also keinen globalen Wert, der allgemein die Missionsgründungswahrscheinlichkeit erhöht.Code:int CvUnit::getMissionarySuccessPercent() const { return GET_PLAYER(getOwnerINLINE()). getMissionarySuccessPercent() * (100 + (getUnitInfo().getMissionaryRateModifier() * GC.getDefineINT("MISSIONARY_RATE_EFFECT_ON_SUCCESS") / 100) ) / 100; }
Hm, in welchen Dateien finde ich denn die Werte, die in CvUnitInfo::read() in CvInfos.cpp eingelesen werden?
P.S.: Es steht in Assets/XML/Units/CIV4UnitInfos.xml. Alle Einheiten haben bei diesem Wert eine null, außer dem Jesuitenmissionar, der hier den Wert 50 hat, d.h. er bekommt 50% auf die Missionierungspunkte und 25% auf die Missionsgründungswahrscheinlichkeit.
TAC beendet hiermit eine weitere "historische Umstimmigkeit" aus Civ4Col und bringt für die Einheit Experten-Missonar eine Unterscheidung zwischen Katholik und Protestant:
links: die neue UU für die Protestanten (England & Holland) - Johannes Calvin lässt grüssen!
rechts: wie gehabt der Jesuitenmissionar für die kath. Mächte
Beide Einheiten verwenden im Beruf Missonar das schwarze Gewand des Profi-Missonars. Seit kürzlich haben wir im Beruf Missionar ja bereits eine grafische Unterscheidung zwischen Laie (schwarzes Gewand) und Profi (braunes Gewand), was spieltechnisch auch Sinn macht. Aber ich denke nicht dass es nötig ist, die Grafiken für den Beruf Missonar ebenfalls aufzusplitten in kath. und reformiert, oder?
@WB:
Das beiliegende ZIP beinhaltet die fix-fertige Implementierung des Evangelisten für TAC Test 0201, aktuellste Arbeitsversion
Ich hoffe, die XML (insbesondere die beiden Game-Text-Dateien) kreuzen sich nicht mit "Deiner" Umbenennungsaktion des Kolonisten-Siedler-Berufes...?
Falls doch, such' einfach in meinen Dateien nach dem TAG-Teil "MISSIONARY_PROT" und kopiere den jeweiligen Abschnitt in deine Files
Geändert von Willi Tell (26. Februar 2010 um 02:45 Uhr) Grund: Patch "Evangelist" (für TAC Arbeitsversion 0201) angefügt
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---