Seite 31 von 82 ErsteErste ... 212728293031323334354181 ... LetzteLetzte
Ergebnis 451 bis 465 von 1222

Thema: [TAC] Bugdokumentation & Allgemeines Brainstorming

  1. #451
    Curse of Monkey Island Avatar von Comi
    Registriert seit
    27.06.09
    Beiträge
    1.195
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Eine kleine Bitte noch: Wichtig ist ja das Leerzeichen vor der Zeichenfolge "mod=\TAC 2.00". Könntest du bitte deine Erklärung editieren und darauf noch mal ausdrücklich hinweisen? Danke.
    Hab ich gemacht.
    "Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!" - Guybrush Threepwood

  2. #452
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.428
    Ist es richtig, dass GV-Punkte nicht mit der Kartengröße mitskalieren? Auswanderkreuze werden auf kleinen Karten weniger gebraucht, als auf großen. GV-Punkte meiner Ansicht nach nicht. Bei ner winzigen Karte bekomme ich ja nie die Erkundungspunkte zusammen.

    Zweite Frage: Ich habe diesmal eine Inselwelt kolonisiert. Leider fahren meine automatischen Handelsschiffe dauernd nach Europa statt in meine "Haupt-"Stadt. Von dort sollen die großen Galeonen gesammelt das Zeugs nach Europa schaffen und nicht jede Karavelle für sich. Wie unterbinde ich das?

  3. #453
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ist es richtig, dass GV-Punkte nicht mit der Kartengröße mitskalieren?
    Doch, die variieren mit der Kartengröße. Das kannst du selbst überprüfen, indem du dir die Datei "CIV4WorldInfo.xml" (im Pfad "...\Assets\XML\GameInfo") anschaust. Dort sind für jede Kartengröße spezifische "<iFatherPercent>"-Werte eingetragen.
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ich habe diesmal eine Inselwelt kolonisiert. Leider fahren meine automatischen Handelsschiffe dauernd nach Europa statt in meine "Haupt-"Stadt. Von dort sollen die großen Galeonen gesammelt das Zeugs nach Europa schaffen und nicht jede Karavelle für sich. Wie unterbinde ich das?
    Das verstehe ich nicht jetzt nicht ganz. Du kannst doch Handelsrouten von einer Stadt zu einer anderen definieren und diese dann deinen Schiffen zuweisen. Das klappt bei dir nicht? Deine Schiffe benutzen nicht diese Handelsrouten, die du ihnen zuweist, sondern transportieren die Waren stattdessen nach Europa?

  4. #454
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.428
    Naja, ich habe einige Schiffe eine feste Verbindung zugewiesen um die Hauptprodukte (Rum, Zigarren, ...) abzuholen, daneben gibt es aber auch auf automatisch gestellte Schiffe, die Holz und anderen Kleinschrott entsorgen sollen. Diese fahren hauptsächlich nach Europa.

  5. #455
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    daneben gibt es aber auch auf automatisch gestellte Schiffe, die Holz und anderen Kleinschrott entsorgen sollen. Diese fahren hauptsächlich nach Europa.
    Oh! Diese Funktion ist mir ja noch nie aufgefallen. Das heißt, diese Schiffe sind nicht "halbautomatisiert" (mit manuell zugewiesenen Handelsrouten), sondern quasi vollautomatisiert? Wie macht man sowas denn?

  6. #456
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.428
    So gehts:
    Bild

    Bei Transportwagen fällt das nicht so auf, da fährt wenigstens keiner nach Europa. Aber vollautomatisiert sind auch die nicht optimal in der Entsorgung von Produkten.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #457
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    02.02.10
    Beiträge
    3
    Hi,

    keine Ahnung ob ich hier richtig bin, aber ich habe im Forum nichts dazu gefunden (vermutlich war ich nur zu doof um richtig zu suchen, aber gut...)

    Ist es ein bekannter Bug das man in seiner Kolonie nicht den Beruf Dragoner/Kürassier zuweisen kann?
    Ich habe mehr als genug Waffen, Werkzeuge und Pferde in der Kolonie, bekomme aber nur Kolonialmiliz angeboten (Späher wird auch angeboten, Dragoner und/oder Kürassier nicht).
    Daraufhin habe ich in einem ganz neuen Spiel dem ersten Kürrasier (Nation: England), den Beruf Fischer zugewiesen und wollte ihn gleich darauf wieder zum Kürassier machen - wieder nur die Option Kolonialmiliz angeboten

    Wenn es bekannt ist, dann entschuldigt bitte das ich es nicht gefunden habe.

    Gruß
    Targol

  8. #458
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    02.02.10
    Beiträge
    3
    Nachtrag:

    Jetzt habe ich glatt vergessen auch ein dickes Lob für die Modder auszusprechen.
    Dank TAC macht es wirklich Spass Col zu spielen (und FreeCol ist nur noch auf der Linuxkiste zu finden )

    Gruß
    Frank

  9. #459
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Targol Beitrag anzeigen
    Hi,
    Ist es ein bekannter Bug das man in seiner Kolonie nicht den Beruf Dragoner/Kürassier zuweisen kann?
    Ich habe mehr als genug Waffen, Werkzeuge und Pferde in der Kolonie, bekomme aber nur Kolonialmiliz angeboten (Späher wird auch angeboten, Dragoner und/oder Kürassier nicht).
    Daraufhin habe ich in einem ganz neuen Spiel dem ersten Kürrasier (Nation: England), den Beruf Fischer zugewiesen und wollte ihn gleich darauf wieder zum Kürassier machen - wieder nur die Option Kolonialmiliz angeboten
    Hi Frank! Ich freue mich, dich hier im Forum begrüßen zu dürfen!

    Ich vermute, dass du irgendeine Kleinigkeit übersiehst. Zum Beispiel, dass eine Einheit noch einen Bewegungspunkt übrig haben muss, damit du den Beruf wechseln kannst. Oder dass der Berufswechsel nur auf einem zentralen Stadtfeld möglich ist. Oder dass die komplette Ausrüstung im Lager (nicht auf einem Schiff oder einem Wagen) sein muss.

    Falls dir diese Hinweise noch nicht helfen, lad doch mal einfach den fraglichen Spielstand hoch. Das geht über den Button "Anhänge verwalten".
    Zitat Zitat von Targol Beitrag anzeigen
    Jetzt habe ich glatt vergessen auch ein dickes Lob für die Modder auszusprechen.
    Dank TAC macht es wirklich Spass Col zu spielen (und FreeCol ist nur noch auf der Linuxkiste zu finden )
    Danke!

  10. #460
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
    Registriert seit
    13.11.06
    Beiträge
    2.419
    Servus

    schliesse mich Targol an, fettes Kompliment an die TAC Macher.

    Mit der KI ist das wirklich so eine Sache.
    Auf riesiger Karte mit genug indianerfreien Freiraum schaffen es 2 KI Europäer direkt neben einem Indianerdorf zu siedeln.

    Ergebnis: Der Franzose wird noch vor 1600 von seinem Gefiederten Nachbarn ausgelöscht.
    Der Holländer baute seine Siedlung auch direkt neben ein Dorf und baute die Siedlung in knapp 50-60 Runden zu einer Stufe 19 Stadt aus und schnappte gefühlte 99% der Gründungsväter weg.

    Gut ist auch eine Strategie.

    Was ich ein klein wenig vermisse ist der farbliche Unterschied zwischen
    Kampferprobten Veteranen, jetzt Offiziere zu einfachen Milizen.
    Man erkennt den Unterschied zwar im Namen, aber ich bin von natur aus faul und liebe einfach eine unformierte Armee, die sich von der Lumpen Miliz abhebt.
    Aber das ist nur eine winzige Kleinigkeit, die in der Großartigkeit von TAC untergeht. Was mir besonders gefällt ist diese nicht greifbare Entdecker Stimmung und ja ich habe alle Text Popups gelesen.

    Freue mich schon aufs Wochenende um mit meiner Frau über LAN zu colonisieren.

    Gruß und weiter so
    .
    .

    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
    .
    .

  11. #461
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
    Registriert seit
    21.11.08
    Ort
    Lyss, Switzerland
    Beiträge
    3.326
    Zitat Zitat von Christof Beitrag anzeigen
    Servus
    schliesse mich Targol an, fettes Kompliment an die TAC Macher.
    Hallo Christof
    Vielen Dank für die Blumen, solche positiven Feedbacks sind natürlich das Öl im Motor der Modder. Aber auch Kritik ist für uns genau so wichtig, oft werden Anregungen auch gleich auf unsere ToDo-Liste gesetzt.

    Das mit der AI (KI) ist so eine Sache. Manipulationen im Verhalten der KI können grundsätzlich über zwei Wege vorgenommen werden. Zum einen gibt es da die Skriptsprachen Phyton und XML, in welchen wir schon relativ viel definieren und justieren können. Aber leider sind das nur ganz bestimmte Parameter (Agressionspotential, verfügbare Waffen, Verhandlungsbereitschaft etc.) und nicht strategische Verhaltensmuster. Diese Muster und KI-Berechnungen werden dann anderseits in einer DLL festgehalten und genau diese ist für uns eine 'kleine Bestie', denn es gibt unter den Moddern nur paar wenige die den Umgang mit dieser DLL beherrschen.

    Zitat Zitat von Christof Beitrag anzeigen
    Was ich ein klein wenig vermisse ist der farbliche Unterschied zwischen
    Kampferprobten Veteranen, jetzt Offiziere zu einfachen Milizen.
    Man erkennt den Unterschied zwar im Namen, aber ich bin von natur aus faul und liebe einfach eine unformierte Armee, die sich von der Lumpen Miliz abhebt.
    Die unterschiedlichen Uniformen stehen auch schon auf der ToDo-Liste die Diskussion dazu findest du hier. Irgenwann wird das also auch Realität werden

  12. #462
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
    Registriert seit
    30.10.07
    Ort
    Nürnberg
    Beiträge
    84
    Laut Colopädie produziert das neue Gebäude Ausgrabungsstätte 6 Hämmer. Aber die Holzmanufaktur erlaubt 4 Zimmerleute* 7 Hämmer.
    Ist das so gewollt?
    Da ich mich nicht verschlechtern will, bin ich bei meiner Holzmanufaktur geblieben.

    Verwendet irgendjemand die Ausgrabungsstätte?

  13. #463
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von pwm Beitrag anzeigen
    Laut Colopädie produziert das neue Gebäude Ausgrabungsstätte 6 Hämmer. Aber die Holzmanufaktur erlaubt 4 Zimmerleute* 7 Hämmer.
    Ist das so gewollt?
    Da ich mich nicht verschlechtern will, bin ich bei meiner Holzmanufaktur geblieben.
    Verwendet irgendjemand die Ausgrabungsstätte?
    Ein Teil der TAC-User spielt CivCol nicht als Strategiespiel, sondern quasi im Sandkastenmodus als pure Wirtschaftssimulation. Das Land entdecken, Städte gründen, Pioniere losschicken, Handel treiben usw. - all das, ohne ein konkretes Ziel zu verfolgen. Diese User hatten sich eine Möglichkeit gewünscht, in bereits gut ausgebauten Städten einen Endlos-Bauauftrag vergeben zu können. Dafür ist die Ausgrabungsstätte gedacht. Die Baukosten sind nämlich so astronomisch hoch, dass wohl kein TAC-User jemals erleben wird, dass die Ausgrabungsstätte fertiggestellt wird.

  14. #464
    d73070d0
    Gast

    Eindrücke eines TAC-Einsteigers

    Hier ein paar wahllose Eindrücke von meinen ersten TAC-Gehversuchen (ich habe genau zwei Partien ohne Mod gespielt). Wirklich gespielt habe ich noch nicht, sondern bisher nur die Lage erkundet.

    1. Der Gouverneur einer Stadt empfiehlt den Bau von Planwagen, obwohl überhaupt keine Stoffe vorhanden sind und auch nicht produziert werden können.

    2. In zahlreichen Nachrichtenfenstern ist von "Euch" und "Ihr" die Rede. Korrekt lautet es aber "euch" und "ihr", außer in direkter Ansprache oder in Briefen.

    3. Ist es Absicht, daß der König mit fast 250 Einheiten startet (normale Geschwindigkeit, Standardkarte)? Sprich: Kurze Partien sind grundsätzlich unmöglich?

    4. Daß Geländefelder ohne Bonusressourcen oder Feldausbau praktisch keine Nahrung produzieren können ist lächerlich. Jahrtausendelang haben Menschen von der Jagd gelebt, und in TAC verhungern die Jäger einfach? Tiere kann man im Wald also für die Pelze jagen, aber essen kann man sie nicht? Stattdessen den Nahrungsertrag des Stadtfeldes auf vier zu erhöhen hat ganz offensichtlich rein spielmechanische Gründe. Es paßt auch nicht zur religiösen Auswanderung: was bringt es, in 19 Runden drei religiöse Einwanderer zu bekommen, wenn die mangels Nahrung nur dumm in der Landschaft rumstehen können? Und selbst mit Bauernhof produziert eine Bevölkerungseiheit auf einem guten Feld gerade genug Nahrung, um eine andere Bevölkerungseinheit zu ernähren. So sind überhaupt keine großen Siedlungen möglich. Und wie erklärt sich, daß ein Siedler im Dschungel zwar Zucker anbauen, aber sich dort nicht ernähren kann? Ich verstehe die Motivation, die Besiedlung des Landes zu verlangsamen, aber die gewählte Lösung erscheint mir sehr seltsam.

    5. Der Sinn von Gemeindehäusern scheint lediglich zu sein, das Spiel in die länge zu ziehen - ohne Gemeindehaus kann man mit einer Siedlung nichts sinnvolles machen. Das ist meines Erachtens überflüssig (insbesondere bei einer Bauzeit von mindestens fünf Zügen und sogar zwanzig Zügen, wenn kein Holz vorhanden ist). Da kann man auch gleich sagen, daß eine Siedlung zu gründen fünf Runden dauert - das spart wenigstens das Gefummele mit den Bauaufträgen. Aus Gründen des Spielspaßes würde ich darauf aber verzichten. Ein kompletter Siedlertreck sollte ja wohl in der Lage sein, in eimen Spielzug (vier Monate) eine Holzhütte aus dem Boden zu stampfen, von der aus sich alles weitere organisieren läßt.

    6. Wofür bei Bau einer Stallung oder Ranch Nahrung verbraucht wird, erschließt sich mir nicht.

    7. Daß der Bau eines Planwagens eine Menge Güter benötigt, die 30% seiner Transportkapazität entspricht, erscheint überzogen. Daß der Bau Werkzeuge erfordert, entspricht nicht dem üblichen Spielprinzip. Normalerweise benötigt der Bau beliebiger Gebäude ausschließlich Holz und am Schluß kommt die Ausstattung hinzu, beispielsweise Werkzeuge für einen Wirtschaftsbetrieb. Daß ein fertiger Planwagen automatisch mit Werkzeug beladen wird, kann ich nicht nachvollziehen. Ebenso erscheint es mir wenig logisch, daß für den Bau von Planwagen hochwertige Stoffe verbraucht werden sollen. Die Menschheit war durchaus in der Lage, ihre Transportprobleme halbwegs in den Griff zu bekommen, ohne Wagen mit Baumwollstoffen zu überziehen.

    8. Ebenso die Stadthalle: Wozu lagert die Werkzeuge? Wenn Schule und Kirche keine benötigen, warum dann die Stadthalle? Hier scheint mir mit TAC eine andere Spielphilosophie hineingezwengt worden zu sein, ohne das Basisspiel zu überarbeiten.

    9. Auf dem Europabildschirm ist unten links ein Knopf, der zum einen eine englische Beschriftung aufweist und zum anderen ein Buch einblendet, auf dem der englische Begriff "Tax" steht.

    10. Eher auf meiner Wunschliste steht folgendes, was im Original leider auch nicht geht: Warum muß die erste Stadt unbedingt am Meer liegen? Warum kann man nicht den Transport von Gütern zum Schiff mit einem Planwagen organisieren? Ich befürchte, das gibt die Spielmechanik nicht her, wäre aber toll. Bei TAC steht dem natürlich auch noch entgegen, daß Planwagen zu bauen Ressourcen verbraucht.

    11. Das Miniicon der Indios (Ufopädie -> Einheiten) paßt irgendwie nicht zum Stil der anderen Miniicons: Bei allen anderen Einheiten sieht man nur den Oberkörper, aber die Indios sind ganz drauf und darum viel kleiner.

    --

    Ansonsten gefallen mir die neuen Nachrichtenfenster sehr gut - sie sind hübsch gemacht und sehr stimmungsvoll. Erfeulich fand ich auch die zahlreichen Optionen beim Spielstart. Diese luschigen Fluyten für die Niederländer hätte man auch gleich weglassen können. Einen Vorteil gegenüber Karavellen bringen die ja nun nicht. Was im TAC-Handbuch steht, . klingt vielversprechend, auch wenn ich persönlich mit manchen Features zur Entschleunigung des Spiels nicht glücklich bin (z.B. daß wirklich jedes Gebäude per hand gebaut werden muß).

    Den jetzt ursprünglich folgenden Beitrag von The_Dude zur Fluyt habe ich in den Thread zu Schiffen verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (05. Februar 2010 um 20:53 Uhr)

  15. #465
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.428
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Hier ein paar wahllose Eindrücke von meinen ersten TAC-Gehversuchen (ich habe genau zwei Partien ohne Mod gespielt). Wirklich gespielt habe ich noch nicht, sondern bisher nur die Lage erkundet.

    1. Der Gouverneur einer Stadt empfiehlt den Bau von Planwagen, obwohl überhaupt keine Stoffe vorhanden sind und auch nicht produziert werden können.

    Die kannst du notfalls kaufen. Ab der 2. Stadt bzw. ab einer Binnenstadt benötigtst du aber Planwagen.

    2. In zahlreichen Nachrichtenfenstern ist von "Euch" und "Ihr" die Rede. Korrekt lautet es aber "euch" und "ihr", außer in direkter Ansprache oder in Briefen.

    3. Ist es Absicht, daß der König mit fast 250 Einheiten startet (normale Geschwindigkeit, Standardkarte)? Sprich: Kurze Partien sind grundsätzlich unmöglich?

    Ja das ist Absicht und von vielen Spielern so gewollt, damit du gezwungen wirst eine Kolonie erstmal aufzubauen.

    4. Daß Geländefelder ohne Bonusressourcen oder Feldausbau praktisch keine Nahrung produzieren können ist lächerlich. Jahrtausendelang haben Menschen von der Jagd gelebt, und in TAC verhungern die Jäger einfach? Tiere kann man im Wald also für die Pelze jagen, aber essen kann man sie nicht? Stattdessen den Nahrungsertrag des Stadtfeldes auf vier zu erhöhen hat ganz offensichtlich rein spielmechanische Gründe. Es paßt auch nicht zur religiösen Auswanderung: was bringt es, in 19 Runden drei religiöse Einwanderer zu bekommen, wenn die mangels Nahrung nur dumm in der Landschaft rumstehen können? Und selbst mit Bauernhof produziert eine Bevölkerungseiheit auf einem guten Feld gerade genug Nahrung, um eine andere Bevölkerungseinheit zu ernähren. So sind überhaupt keine großen Siedlungen möglich. Und wie erklärt sich, daß ein Siedler im Dschungel zwar Zucker anbauen, aber sich dort nicht ernähren kann? Ich verstehe die Motivation, die Besiedlung des Landes zu verlangsamen, aber die gewählte Lösung erscheint mir sehr seltsam.

    Auch hier ist das Balancing wichtig. Die ersten Siedlungen in Amerika sind buchstäblich (fast) verhungert, weil die Menschen sich nicht ernähren konnten bzw. die in Europa funktionierende Landwirtschaft in Amerika nicht übertragbar war. Zudem waren die Aussiedler keine Bauern, die etwas von Landwirtschaft verstanden.

    5. Der Sinn von Gemeindehäusern scheint lediglich zu sein, das Spiel in die länge zu ziehen - ohne Gemeindehaus kann man mit einer Siedlung nichts sinnvolles machen. Das ist meines Erachtens überflüssig (insbesondere bei einer Bauzeit von mindestens fünf Zügen und sogar zwanzig Zügen, wenn kein Holz vorhanden ist). Da kann man auch gleich sagen, daß eine Siedlung zu gründen fünf Runden dauert - das spart wenigstens das Gefummele mit den Bauaufträgen. Aus Gründen des Spielspaßes würde ich darauf aber verzichten. Ein kompletter Siedlertreck sollte ja wohl in der Lage sein, in eimen Spielzug (vier Monate) eine Holzhütte aus dem Boden zu stampfen, von der aus sich alles weitere organisieren läßt.

    Auch dieser Spielstart soll das historische Element in den Vordergrund schieben. Schließlich heißt der Mod ja auch "authentisch".

    6. Wofür bei Bau einer Stallung oder Ranch Nahrung verbraucht wird, erschließt sich mir nicht.

    Weil die Stallung ja von 0 Pferde plötzlich welche produzieren soll. Also muss ja erstmal ein Grundstock angefüttert werden.

    7. Daß der Bau eines Planwagens eine Menge Güter benötigt, die 30% seiner Transportkapazität entspricht, erscheint überzogen. Daß der Bau Werkzeuge erfordert, entspricht nicht dem üblichen Spielprinzip. Normalerweise benötigt der Bau beliebiger Gebäude ausschließlich Holz und am Schluß kommt die Ausstattung hinzu, beispielsweise Werkzeuge für einen Wirtschaftsbetrieb. Daß ein fertiger Planwagen automatisch mit Werkzeug beladen wird, kann ich nicht nachvollziehen. Ebenso erscheint es mir wenig logisch, daß für den Bau von Planwagen hochwertige Stoffe verbraucht werden sollen. Die Menschheit war durchaus in der Lage, ihre Transportprobleme halbwegs in den Griff zu bekommen, ohne Wagen mit Baumwollstoffen zu überziehen.

    Hast du schon mal in alten Westernfilmen Planwagen gesehen? Den Stoff brauchst du für die Plane.

    8. Ebenso die Stadthalle: Wozu lagert die Werkzeuge? Wenn Schule und Kirche keine benötigen, warum dann die Stadthalle? Hier scheint mir mit TAC eine andere Spielphilosophie hineingezwengt worden zu sein, ohne das Basisspiel zu überarbeiten.

    Wer sagt denn lagern? Die werden verbraucht. Bei jeden fortgeschrittenen Gebäude werden bestimmte Dinge benötigt. Auch im realen Leben werden hochwertige Werkzeuge verschlissen.

    9. Auf dem Europabildschirm ist unten links ein Knopf, der zum einen eine englische Beschriftung aufweist und zum anderen ein Buch einblendet, auf dem der englische Begriff "Tax" steht.

    10. Eher auf meiner Wunschliste steht folgendes, was im Original leider auch nicht geht: Warum muß die erste Stadt unbedingt am Meer liegen? Warum kann man nicht den Transport von Gütern zum Schiff mit einem Planwagen organisieren? Ich befürchte, das gibt die Spielmechanik nicht her, wäre aber toll. Bei TAC steht dem natürlich auch noch entgegen, daß Planwagen zu bauen Ressourcen verbraucht.

    Das gibt die Spielmechanik nicht her. Du brauchst einen Ort zum umladen von Planwagen in das Schiff. Außerdem sind auch im realen Leben Orte entstanden, wo Güter auf das Schiff verladen wurden. Sowas nennt man heute Hafen.

    11. Das Miniicon der Indios (Ufopädie -> Einheiten) paßt irgendwie nicht zum Stil der anderen Miniicons: Bei allen anderen Einheiten sieht man nur den Oberkörper, aber die Indios sind ganz drauf und darum viel kleiner.

    --

    Ansonsten gefallen mir die neuen Nachrichtenfenster sehr gut - sie sind hübsch gemacht und sehr stimmungsvoll. Erfeulich fand ich auch die zahlreichen Optionen beim Spielstart. Diese luschigen Fluyten für die Niederländer hätte man auch gleich weglassen können. Einen Vorteil gegenüber Karavellen bringen die ja nun nicht. Was im TAC-Handbuch steht, . klingt vielversprechend, auch wenn ich persönlich mit manchen Features zur Entschleunigung des Spiels nicht glücklich bin (z.B. daß wirklich jedes Gebäude per hand gebaut werden muß).
    Anmerkungen farbig.

Seite 31 von 82 ErsteErste ... 212728293031323334354181 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •