koma, ich glaube, ich hab den Code gefunden! Und zwar hier. Ich glaube, der letzte, der an der dll gearbeitet hatte, war Netbandit. Der hat vor dem Versionssprung zu 1.07 zig Bugs gefixt.
In dem oben verlinkten Beitrag von Netbandit gibt es einen link zum Code, der aber mittlerweile inaktiv oder defekt ist. Schreib ihm doch mal eine PN, er ist regelmäßig im Forum on.
So, ich hab Netbandit eine pm und Kingmb eine mail geschickt. Mal schauen was passiert...![]()
So zunächst mal WOW was ihr so aus dem vermurksten Col2-Haufen gemacht habt ist wirklich beachtlich,
besonders gut finde ich, dass jetzt die verarbeitenden Betriebe auch wirklich erst gebaut werden müssen, dies hilft auch der übersichtlichkeit.
Mir ist in den letzten Runden noch etwas aufgefallen was sich relativ leicht bewerkstelligen lassen sollte und den Komfort des Spiels m.E. noch sehr anheben würde.
Es geht im allg. um die Warnhinweise am Anfang einer jeden Runde.
Könnte/Sollte man das ausdimmen der Angezeigten Meldungen nicht noch etwas hinauszögern oder sie wenigstens im Log erscheinen lassen (das mit dem Log weiss ich grad gar net, stehts etwa da?)
Dann ist da noch die ärgerliche Sache der Ausbildung in Akademien und Unis,
könnte man nicht eine besser 2-3 Runden bevor die Ausbildung eine Kolonisten abgeschlossen ist eine diesbezügliche Meldung bringen, damit man rechtzeitig für die nötigen Mittel sorgen kann?
Ähnlich verhält es sich bei Bauprojekten die zusätzlich zu den Hämmern noch Ressourcen benötigen, auch hier hätte ich gerne eine Ansage mit Angabe der fehlenden Materialien.
Die letzten beiden meldungen würden das Mikromanagement doch angenehmer gestalten oder seh ich das falsch
bis dato...weiterso
Edit: Was ist eigentlich aus der automatisierten Handelsroute geworden, hat sich da wieder was getan oder bleibt die raus? Eine Verbesserung des Handelsroutensystems sollte doch essentiell für eine Wirtschafts-/Strategiesimulation sein!
Geändert von morondoron (20. November 2009 um 15:43 Uhr)
Hi morondoron - danke für deine lobenden Worte! Sowas tut immer gut ...
Im Log tauchen die Meldungen immer auf. Insofern ist es ja eigentlich egal, wie lange es dauert, bis die Meldungen ausgeblendet werden.
Wer mit dem Begriff "Log" nichts anfangen kann: das ist das Archiv aller Textmeldungen, man erreicht es über einen Button links oben in der Spielwelt.
Den zweiten Vorschlag finde ich uneingeschränkt sinnvoll.![]()
Beim ersten Vorschlag bin ich mir unsicher. Möglicherweise könnte das dazu führen, dass es einfach zuviele Meldungen gibt und dadurch das Meldungssystem unübersichtlich wird. Spieler, die intensiv ausbilden, könnten vielleicht so häufig Meldungen erhalten, dass einem das irgendwann auf den Geist geht. Und die Zahl der Städte, die man als Ausbildungszentren einrichtet, ist ja in der Regel auch begrenzt, da kann man ja auch schnell mal nachgucken.
Wie sehen das die anderen?
Wenn die Zahl der Ausbildungsstätten begrenzt ist, werden die Meldungen ja wohl auch im übersichtlichen Rahmen bleiben
Finde gerade das mit de Ausbildung am wichtigsten, weil man gerade im späteren Verlauf des Spiels doch stark mit der Wirtschaft beschäftigt ist und man eben auch massiv Staatsmänner Ausbildet.
Gravierend ist ja auch, dass wenn man übersehen hat das bald wieder ein Staatsmann fertig werden könnte jedoch kein Geld vorhanden ist, quasi alle "Bücher" in den Sand gesetzt sindviell. sollte man auch hier ansetzen?
Zum Thema zu nervig, hmmm ja wer das schon zu nervig oder unübersichtlich findet, beschäftigt sich also lieber mit massiven Mikromanagement oder lädt einfach das Save neu ?!
Das ist mir bewusstnur leider "erfahre" ich ja erst das die Ausbildung beendet ist wenn es zu spät ist
...klar könnte ich manuell nachschauen und die Zeiten im Blick behalten etc.p.p.
Ich fände eine simple kleine Meldung über den bevorstehenden Ausbildungausbildungsabschluss halt sehr angenehm
Mal sehn was die anderen noch dazu sagen![]()
Diesen Beitrag habe ich aus dem Thread zum Europahafen in diesen Thread zum brainstorming verschoben, weil hier schon die anderen Beiträge zur Prioritätensetzung geschrieben wurden. - W.B.
Vielleicht schaffst du es ja die Piraten wieder ins Spiel zu bringen.
Die waren eine echte Bereicherung für die Mod.
Geändert von Writing Bull (21. November 2009 um 16:23 Uhr)
Jetzt mal (endlich!) das versprochene Feedback zu Christians Spielstand. Er hatte ihn hier hochgeladen und hier daraus kritische Fragen zum Balancing abgeleitet.
Vorab noch mal danke für dein Engagement, Christian!
Eine allererste Einschätzung hatte ich ja schon mal hier gegeben, zusammen mit ein paar Screenshots.
Um mal zusammenzufassen:
Christian hat in dieser Partie beim zweithöchsten Schwierigkeitsgrad den Unabhängigkeitskrieg solide vorbereiten können, ohne sämtliche Features, die TAC bietet, überhaupt nutzen zu müssen. Er fragt sich und uns jetzt, ob das nicht ein Indiz ist, dass im Balancing was nicht stimmt.
Ich sehe das positiver. Sowohl die Vanilla-Version von CivCol als auch TAC als auch Civ4 sind so konzipiert, dass es mehrere "Wege zum Glück" gibt. Im Gegensatz zu vielen anderen Strategiespielen wie z.B. der "Anno"-Reihe ist der Spieler bei diesen Spielen nicht gefordert, eine einzige von den Entwicklern vorgegebene starre Lösungsstrategie zu entdecken, die er dann in neuen Partien nur noch runterspulen muss. Sondern es gibt stets mehrere mögliche Spielstrategien, aus denen man sich je nach Kartenlage, je nach Zivilisation, je nach Gegnern und je nach Experimentierlaune immer wieder eine andere rauspicken und ausprobieren kann. Das ist für mich persönlich der wichtigste Grund dafür, warum ich bei dieser Spielreihe "klebengeblieben" bin und mich bei anderen Strategietiteln mittlerweile recht schnell langweile.
Christian ist bei seiner Partei auf einer "Straße" langgefahren und ist immer wieder auf Abzweigungen gestoßen, wo er sich entscheiden musste, welche Spur er nimmt. Andere Spieler hätten vielleicht andere Abzweigungen genommen. Um das an Beispielen zu schildern:
* Christian hat z.B. die Rebellische Stimmung dadurch gesteigert, dass er Weise Staatsmänner selber ausgebildet hat, und hat sich dafür die passenden Gründerväter geholt. Andere Spieler hätten vielleicht stattdessen den Gründervater geholt, der Druckerpressen Glockenboni gibt, und früh überall Druckerpressen gebaut.
* Christian setzt bei der Verteidigung des Binnenlandes auf Kürassiere und hat seine Produktion gezielt dahingehend optimiert. Andere Spieler hätten vielleicht stattdessen massiv Missionen gebaut, sich den Gründervater Powhatan geholt (der Konvertierte Ureinwohner in der Defensive so stark macht wie Kolonialmilizen und so schnell wie Dragoner) und dann im Unabhängigkeitskrieg eine Defensivstrategie mit Konvertierten durchgezogen.
* Christian hat für seine Schusswaffenproduktion in vielen Städten kleine Schmieden errichtet. Andere Spieler hätten vielleicht an wenigen zentralen Orten große Schmieden gebaut.
* Christian hat auf einer "großen" Karte gespielt, bei der es möglich war, die Städte tief im Kontinent vor der Königsarmee zu verstecken. Das macht den Unabhängigkeitskrieg leichter. Andere Spieler hätten das auf anderen oder kleineren Karten nicht gekonnt. Sie hätten andere Strategien entwickeln müssen und dafür andere Spielelemente benutzen müssen.
* Christian hat mit dem Zufallskartenskript "New World" gespielt, das relativ leicht ist, weil es für gleichmäßig verteilte Ressourcen sorgt und es damit möglich macht, seine Siedlungen eng beieinander zu halten. Das Skript "Faire Weather" ist hier z.B. realistischer, aber auch deutlich schwieriger, weil es weit auseinanderliegende Klimazonen schafft. Der Spieler muss sich hier entscheiden, ob er sich darauf beschränkt, mit den Waren der Start-Klimazonen zu handeln, oder ob er weiträumig expandiert - und sich damit viel verwundbarer macht. Auch hier gilt: Es müssten dann andere Strategien entwickelt werden und dafür andere Spielelemente benutzt werden.
Diese Liste ließe sich noch länger fortsetzen ...
Worauf ich hinauswill:
Von einem gelungenen Balancing erwarte ich nicht, dass es mich zwingt, alle vorhandenen Spielelemente nutzen zu müssen, um sonst nicht gewinnen zu können. Ich erwarte vielmehr vom Balancing, dass es mir eine interessante Vielfalt gleichwertiger Strategien bietet. Anspruchsvoll sollte das Spiel dadurch werden, dass ich mich für Strategien bewusst entscheiden und diese dann auch sorgfältig umsetzen muss.
Finde ich gut argumentiert, ist mir einleuchtend
Ich hab von Netbandit jetzt die Quelldateien für die CvGameCoreDLL zugeschickt bekommen (Danke!). Er ist sich aber nicht 100% sicher ob das die richtigen Dateien sind...
WB, könntest du bitte mal die neue CvGameCoreDLL antesten und bestätigen, daß es keine augenscheinlichen Änderungen gegenüber TAC 0015 gibt. Ich würde ungern mit dem Bugfixing beginnen und dann in einer Woche erfahren, daß es sich um die falschen Quelldateien handelt.
Die CvGameCore.dll gehört nach TAC/Assets. Die DLL-Datei im TAC-Rootverzeichnis kannst du löschen.
Ja, mit den Piraten ist das so eine Sache. Selbst wenn ich alle Fehler gelöst bekomme, gibt es immer noch das Problem mit dem Balancing. Ich weiß nicht ob es klug ist, Spieleelemente in TAC einzuführen, die die KI zusätzlich benachteiligen. Deswegen möchte ich mich erstmal darauf konzentrieren die Fehlerliste abzuarbeiten. Danach können wir uns immer noch überlegen, wie es mit TAC weitergehen soll.Vielleicht schaffst du es ja die Piraten wieder ins Spiel zu bringen.
Die waren eine echte Bereicherung für die Mod.
Geändert von koma13 (21. November 2009 um 20:56 Uhr)
Genau.Das heißt, die dll im Pfad "...\mods\TAC-Test 0015" lösche ich.
Und die dll im Pfad "...\mods\TAC-Test 0015\Assets" überschreibe ich probeweise mit der Version, die du hochgeladen hast.
Habe ich das so richtig verstanden, koma?![]()