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Thema: [TAC] Beraterbildschirme, Hintergrundgrafiken, Startbildschirm, Europahafen, Steuern

  1. #361
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Das funktionierte etwas anders, Kampfhamster. Ein Schuldknecht arbeitete in der Regel ohne Lohn, erhielt lediglich eine Gratisüberfahrt nach Amerika, dort Unterkunft und Verpflegung und manchmal das Versprechen, nach Ende seiner Dienstzeit eine kleine materielle Starthilfe zu erhalten. Der Begriffsbestandteil "Schuld" bezieht sich darauf, dass der Schuldknecht mit Antritt des Vertragsverhältnisses (und durch Anspruchnahme der Gratisüberfahrt) in der Schuld stand, befristet wie ein Leibeigener dem Herrn zu dienen.

  2. #362
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Mmh... okay, gibt's dann vielleicht für die Programmierer die Möglichkeit, den Schuldknecht nach einer gewissen Zeit automatisch zum freien Kolonisten aufsteigen zu lassen?
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  3. #363
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Mmh... okay, gibt's dann vielleicht für die Programmierer die Möglichkeit, den Schuldknecht nach einer gewissen Zeit automatisch zum freien Kolonisten aufsteigen zu lassen?
    Sehr interessante Idee. Das wäre historisch korrekter. Noch korrekter wäre natürlich, wenn der Schuldknecht bis zu diesem Aufstieg in jeder gespielten Runde mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einfach wieder verschwindet - weil er in seinem Elend verhungert ist oder geschwächt an einer Krankheit gestorben ist oder sich vom Acker gemacht hat. - Klingt zynisch, nicht? Wäre aber wohl leider realistisch.

  4. #364
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Mmh... okay, gibt's dann vielleicht für die Programmierer die Möglichkeit, den Schuldknecht nach einer gewissen Zeit automatisch zum freien Kolonisten aufsteigen zu lassen?
    Das wäre doch ein Fall für die angedachte Selbstausbildung. Der Aufstieg durch Selbstausbildung könnte dann das Ende der Schuldknechtschaft symbolisieren.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Sehr interessante Idee. Das wäre historisch korrekter. Noch korrekter wäre natürlich, wenn der Schuldknecht bis zu diesem Aufstieg in jeder gespielten Runde mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einfach wieder verschwindet - weil er in seinem Elend verhungert ist oder geschwächt an einer Krankheit gestorben ist oder sich vom Acker gemacht hat. - Klingt zynisch, nicht? Wäre aber wohl leider realistisch.
    Wenn man das Spiel konsequent realistischer machen wollte, müsste man wohl tatsächlich einen Teil der Schuldknechte im Spiel verschwinden lassen.
    Ich weiss aber jetzt schon, dass mich das im Spiel ärgern würde.

  5. #365
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Das klingt zwar Zynisch ist aber dennoch ziemlich logisch vor allem aber wie du schon sagtest realistisch. das ganze aber umzusetzen wird ziemlich schwierig, zumal wir im Moment genug Fehler haben, die wir erstmal beseitigen wollen, damit wir endlich eine Patchkompatible Version hinbekommen. Wir sollte diesen Vorschlag zumindest für die Zukunft vormerken.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  6. #366
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Wir sollte diesen Vorschlag zumindest für die Zukunft vormerken.
    Ich hab die Idee in der To-Do-Liste in die Rubrik "Langfristige Verbesserungen" eingestellt.
    * Für Schuldknechte und Kleinkriminelle gibt es in jeder Runde eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass sie entweder verschwinden oder zum Freien Kolonist aufsteigen

  7. #367
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Wenn man das Spiel konsequent realistischer machen wollte, müsste man wohl tatsächlich einen Teil der Schuldknechte im Spiel verschwinden lassen.
    Wenn man das Spiel konsequent realistischer machen wollte, müsste man auch andere Kolonisten im Spiel verschwinden lassen (z.B. die indianischen Konvertiten, die an zahlreichen Krankheiten, am Alkohol u.a. zu Grunde gingen). Von Elend und Hungersnöten waren fast alle betroffen, würde ich meinen.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  8. #368
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ein User hat mich per Mail auf einen Programmierfehler in TAC 1.08 aufmerksam gemacht: Wenn man im Europahafen auf ein einlaufendes Schiff rechtsklickt, erscheint es wie von Geisterhand gezaubert sofort am Kai. Dadurch kann man - wenn man die KI-Gegner besch...en möchte, die Atlantiküberfahrten natürlich extrem verkürzen.

    Ich dokumentiere das mal in unserer To-Do-Liste in der Rubrik "Mittelfristige Verbesserungen von TAC". Vielleicht findet sich ja irgendwann mal jemand, der Lust und Knowhow hat, diese Cheatfunktion zu entfernen. In die Bugliste dort schreibe ich das aber nicht rein: Es wird ja niemand gezwungen, zu cheaten.

  9. #369
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  10. #370
    Registrierter Benutzer
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    Hey

    Ich hab ein kleines Update für den Europahafen:

    1) Basiert auf der Europahafenversion von AOD2.
    2) Der Fehler, durch den man die Überfahrt mit einem Rechtsklick abkürzen konnte, ist behoben.
    3) Die Handelsmeldungen wurden überarbeitet.
    4) Handelsrouten werden nun in der Zielwahl durch ein (H) neben der entsprechenden Stadt gekennzeichnet.

    Achtung Spoiler:


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  11. #371
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Hey

    Ich hab ein kleines Update für den Europahafen
    Hi koma! Schön, dich wiederzusehen!

    TAC hat sich ja in den letzten Monaten ziemlich weiterentwickelt. Weißt du, ob diese neue Version des Europahafens auf jeden Fall kompatibel mit der aktuellen TAC-Version sein wird? Hast du Tipps, auf welche Punkte wir beim Testen aufpassen sollten?

  12. #372
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Guten Tag koma

    Gibt es dich auch noch? Und immer noch aktiv am modden, wie man am neuen Hafen-Update sehen kann

  13. #373
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Hey

    Ich hab ein kleines Update für den Europahafen
    Ich habe die neue Version des Hafens mal eingebaut - scheint alles bestens zu laufen.
    Das neue "Bilanzbuch" ist richtig hübsch geworden.

    Danke, dass du an uns gedacht hast, koma!
    In der nächsten Testversion wird diese Version des Hafens dann enthalten sein.

  14. #374
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich muss mich korrgieren - ein kleines Problem taucht doch auf: Die Möwen fliegen nicht mehr. Ist das Video nicht mehr eingebunden, koma?

  15. #375
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    Weißt du, ob diese neue Version des Europahafens auf jeden Fall kompatibel mit der aktuellen TAC-Version sein wird?
    Der Europahafen sollte mit allen verfügbaren TAC Versionen funktionieren.

    TAC hat sich ja in den letzten Monaten ziemlich weiterentwickelt.
    Ja, ich bin gar nicht mehr auf den neuesten Stand, ich muß die Todo-Liste erst noch lesen.
    Was ist denn mit der Patch-kompatiblen Version passiert, an der kingmb zuletzt gearbeitet hatte?

    Hast du Tipps, auf welche Punkte wir beim Testen aufpassen sollten?
    Hauptsächlich Punkt 3 und 4 wären interessant, da diese neu sind. Die Handelsmeldungen funktionieren zur Zeit nur auf Deutsch, aber das sollte bei TAC ja kein Problem sein. Falls du den vollständigen ursprünglichen Satz angezeigt bekommen möchtest (also ohne Tabellenformation), reicht es die Maus über die entsprechende Zeile zu bewegen.

    Bei den Handelsrouten bin ich mir nicht ganz so sicher, ich kenne mich damit kaum aus. Da könnte man auch mal darüber diskutieren wie die Schiffe sich bei der Überfahrt verhalten sollen. Momentan werden die Routen ja temporär überschrieben, wenn man ein Ziel auswählt. Auch die derzeitige Information bezüglich der Handelsroute (H) ist sicher noch ausbaubar...

    Guten Tag koma

    Gibt es dich auch noch? Und immer noch aktiv am modden, wie man am neuen Hafen-Update sehen kann
    Hey fankman, ja ich war nicht untätig. Ich habe das letzte halbe Jahr über an der Dune mod für Civ4 (auf civfanatics) mitgearbeitet und einiges dabei gelernt...

    Ich muss mich korrgieren - ein kleines Problem taucht doch auf: Die Möwen fliegen nicht mehr. Ist das Video nicht mehr eingebunden, koma?
    Ah ja, die Möwen tauchen nur in jeder 6. Runde auf. Das kannst du aber einstellen. Öffne dazu einfach die CvEuropeScreen.py und such nach folgenden Eintrag: "self.iVideo = 6" (Zeile 68). Wenn du das auf "self.iVideo = 1" setzt, kommen die Möwen wieder jede Runde.

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