God does not exist and Paul Dirac is his prophet.
-Wolfgang Pauli-
Storys:
Beendet: SG 31 - FFH2 - Auric Ulvin "Der Aufstieg zum Gott"
Beendet: SG 41a - FFH2(Orbis) - Die Scionier erobern die Welt
Info: Malakim
Volksbesonderheit
Alle lebenden Malakimischen einheiten beginnen das Spiel mit der Beförderung "Nomade" was soviel bedeutet wie, das der negative Kampfeffekt von Wüsten aufgehoben wird und sie eine doppelte Bewegungsweite auf Wüsten erhalten.
+1 auf Wüstenfeldern lohnt auf normalen wüsten weniger, macht sich bei Schwemmland umso bemerkbarer wenn man durch Adaptiv Finanzorientiert gewählt hat.
Der Held
Teutorix kommt leider erst sehr spät ins spiel bringt aber einen sehr netten nebeneffekt mit ein. Er gewährt einem eine zusätzliche Stimme im "Hohen Rat"(Mitgliedschaft vorrausgesetzt).
Desweiteren erhällt er eine chance von 30% Schaden bei einer Einheit anzurichten, die das Stack angreift, in dem er sich befindet.
Spezialeinheiten
Schwertkämpfer ersetzt den Axtkämpfer
Nur Unterschied im Namen und der Animation
Kamelbogenschütze ersetzt den Berittenen Bogenschützen
Der Kamelbogenschütze benötigt keine Pferde für die Ausbildung
Lichtbringer
geweihte Einheit; Wache; Fortbewegung I;
kann in jeden Priester einer Relegion aufgewertet werden
Tip: Mit der Fortbewegung und der zusätzlichen Sicht geben die Lichtbringer eine gute Barabrenaufklärung ab.
Spezialgebäude
Wüstenschrein ersetzt Kultstätte der Heiden
Zusätzlich zum normalen Gebäude gewährt der Schrein geweihten Einheiten +2 EP; +100% Produktiongeschwindigkeit für spirituelle Civ
Zitadelle des Lichts
benötigt: Zauberei
+5%Verteidigung (keine Feuerwaffeneinheiten)
nährt sich eine feindliche Einheit der Zitadelle auf weniger als 2 Felder generiert diese einen "Feuerball"
Spezialfähigkeit
Magier
Malakimische Magier können auf Wüstenfelden die einheit "Sandlöwe" beschwören.
Der Palast
liefert Sonnen, Geistes und Lebendsmana(+1)
Ich möchte hier nur kurz auf das Sonnenmana eingehen, welches für die Malakim von großer Bedeutung ist: Mit Sonnenmana erlernt man den Zauber "Versengen" mit welchem man Steppe in Wüste umwandelt. Da Malakim über die Beförderung "Nomade" verfügen kann man sich so gute Zonen schaffen in denen der Gegner zum einen stecken bleibt und einen Verteidigungsnachteil erhält. Weiterhin sei hier an die Magier gedacht mit der Fähigkeit Sandlöwen auf Wüsten zu beschwören.
Der Weltenzauber Relegiöser Eifer
benötigt: Priestertum
erschafft in jeder eigenen Stadt einen Priester der Stufe2 der eigenen Staatsrelegion.
Die Priester starten mit +1 EP für jede Stadt in der die Staatsrelegion verbreitet ist.
Starttechnologie
Anbetung führt schnell zur Mystik, wo man den Wüstenschrein erhällt.
Tip für das Spiel mit VarnGosam:
Unbedingt Das Empyrion als Relegion wählen.
Dies hat mehrer Gründe:
1. VarnGosam bevorzugt die Mitgliedschaft im "Hohen Rat" (+1)entfällt: Veraltete Information
2. Der Held des Empyrions bringt +1 Stimme im Rat mit, was zusammen mit dem Helden der Malakim Teutorix drei Stimmen ergibt. Ergo kann man so eigentlich den Rat dominieren.
3. Das Relegionswunder "Tag der Tage" bringt Sonnenmana mit und stockt so die natürliche Magie der Malakim weiter auf
Der Anführer Varn Gosam
Seine Fähigkeiten wurden in einem der letzten Patches geändert.
Finanziell wurde in Spirituell geändert. Dies kommt der Fähigkeit des Wüstenschrein entgegen, welcher jetzt sehr schnell zu bauen ist.
Adaptiv erlaubt es eine nach der Anfangszeit den für den Anfang guten Punkt Kreativ in etwas dann benötigtes umzuwandeln, je nach dem was benötigt wird.
So far
Vir Cotto
edit: ergänzungen vorgenommen
Geändert von Vir Cotto (08. März 2009 um 01:02 Uhr)
Schön und übersichtlich geschrieben.
Eins verstehe ich aber nicht:
1. VarnGosam bevorzugt die Mitgliedschaft im "Hohen Rat" (+1)
Heißt das, das jede Stadt einen +1-Bonus kreigt, wenn man den hohen Rat wählt?
God does not exist and Paul Dirac is his prophet.
-Wolfgang Pauli-
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Ja, meinen Beobachtungen zufolge heiß das genau das. Habe jetzt aber gerade nochmal ein Probespiel gemacht und festgestellt das dem nicht mehr so ist...
ich habe gestern auch meinen richtigen einstieg in ffh2 mit den malakim (varn gosam) auf prinz gestartet. Den weltzauber finde ich richtig stark. auch ist er vielfältig einsetzbar.
wenn priester gerade freigeschaltet werden dafür gesorgt haben das man ordentlich expandiert hat -> 8-10 frische einheiten. gerade wenn man einen haufen tiger als kanonenfutter hat, gewinnen sich kämpfe in der phase so fast von allein.
reliwechsel. wenn man zu esus oder schleier überwechseln will (ich wollte halt den armageddonzähler hochbringen ) die reli mal eben gründen, dank spirituell anarchiefrei wechseln und binnen eines zuges in jeder einzelnen stadt (bei mir waren es ~ 20) den schleier nebst tempel. das ist ein großer haufen gesparter hämmer.
adaptiv ist ein schöner trait (ist der unique? muss nochmals nachlesen)
ansonsten stellen die malakim ja eine der normaleren civs dar.
Caasiel von den Grigori ist auch adaptiv. Sowie der Chef von den Kuriotate.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
im fanaticsforum steht was zu den malakim.
die lichtbringer sind somit eigentlich ihr allergrößter vorteil /stärke.
da sie geweihte einheiten sind, profitieren sie von den xp boni durch tempel.
gleichzeitig sind sie aber upgradebar zu adepten.
dort wurde davon gesprochen das man später ganz einfach instant archmages bekommt und das ist ja nicht gerade von nachteil
Wie geht das genau mit den "instant Erzmagier"? Ab wann ist das möglich?
Go on crush me like a flower, rusted from the rain
Come on, strip me of my power, beat me with your chains
And if I'm the king of cowards, you're the queen of pain
I'm rusted from the rain, I'm rusted from the rain
You hung me like a picture, now I'm just a frame
I used to be your lap dog, now I'm just a stray
Shackled in a graveyard, left here to decay
Left here to decay, left here to decay
Du brauchst für einen Erzmagier: Einen Magier Stufe 6 Da die Adepten und Magier ne freie Beförderung kriegen, reichen dafür 17 Exp.
Also baut man einen Lichtbringer. in der Stadt mit dem Altar. Da der Lichti ne geweihte Einheit ist, kriegt der die Bonusexp vom Altar. Das sind pro Stufe 2. Dann noch 2 von dem Wüstenschrein und 2 von evtl. Flamme Odins und 2 von der Staatsform Ausbildung. macht dann auf Altar Stufe 6 12+2+2+2=18 Startexp. Da man den Lichti zum Adepten upgraden kann, ist der Rest klar.
Der andere Weg: Man wählt als Anführereigenschaft Charismatisch. damit braucht der Magier nur noch 13 Exp. Die sind wesentlich einfacher zu bekommen: Altar Stufe 5, Flamme Odins, Wüstenschrein -> 14 Exp -> Instant Erzmagier.
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